211service.com
2000-luvun alun sielu palaa edelleen Soul Calibur 6:ssa
Useimmat ihmiset, joita olen kysynyt, näyttävät ajattelevan, että Soul Calibur saavutti huippunsa toisella merkinnällä. Älä ymmärrä minua väärin: Bandai Namcon ikoninen 3D-taistelupelien sarja – jossa jokainen kaksintaisteluissa taistelija käyttää erillistä asetta ja voi juosta kahdeksaan suuntaan – on aina ollut kivikkoinen. Mutta Soul Calibur 2:ssa oli vain jotain, mikä teki siitä valtavirran hitin, jota sarja ei ole näyttänyt toistavan sen jälkeen. Ehkä se oli Weapon Master -tilan laaja yksinpelimatka tai nerokkaat vierashahmot, jotka ovat yksinomaan jokaiselle alustalle (linkki GameCubessa – valitsemani järjestelmä tuolloin – Tekkenin Heihachin kanssa PS2:lla ja Todd McFarlanen Spawnilla Xboxilla). Luulen kuitenkin, että ensisijainen syy, miksi SC2 loistaa niin kirkkaasti mielessämme, on sen pick-up and play -otteluiden nopeus ja saavutettavuus. Ja muutaman laajan käytännön harjoittelun jälkeen uusimman Soul Calibur 6:n kanssa, tuntuu jo siltä, että Project Soul -kehitystiimi on vallannut takaisin tuon ajattoman vuoden 2002 hävittäjän taikuuden.
Halusin vain istua siellä pelaamassa loputtomiin, joko tekoälyä tai ihmisvastustajaa vastaan. Pelkästään areenalla heittely, erilaisten hyökkäysten kokeilu ja tappavan näköisten heittoanimaatioiden nauttiminen on herkkua. Se on jotain, mitä en ole tuntenut viime vuosikymmenen tärkeimpien Soul Calibur -jatko-osien kanssa, vaikka ostin ne kaikki. Häpeän todeta, että Soul Calibur 3 ei jotenkin päässyt ulos kutistekääreestä, mutta kyllästyin nopeasti Soul Calibur 4:n Forcea vetäviin, valomiekkoja käyttäviin Star Wars -vierashahmoihin ja pukuja tuhoavaan Critical Finishiin. mekaanikko ei lisännyt paljon, koska se oli harvinaista. Soul Calibur 5 oli nautinnollinen, mutta en voinut luopua tunteesta, että taistelu tuntui jäykemmältä ja raskaammalta kuin klassikot.
Tämä epämääräinen hitaus on hävitetty kokonaan Soul Calibur 6:sta: liike on nopeaa, hyökkäykset nopeita ja kierrokset voivat päättyä nopeasti, kun olet löytänyt urasi. SC5:ssä esitelty mittarinhallinta on palannut, ja voit silti irrottaa panssarikappaleita - mutta se on puhtaasti esteettistä, polttoainetta fanipalvelulle, joka on pitkään ollut japanilaisten taistelupelien laite. Onnistuin kurkistamaan Siegfriediä, joka piiloutui Nightmaren panssarin alle, kun vastustajani löi kypäräni puhtaaksi päästäni. Estetiikasta puheen ollen, Unreal Engine 4-moottorinen Soul Calibur 6 näyttää jo upealta, sillä siinä on eloisia värejä, kiiltäviä hiukkastehosteita ja sulavia animaatioita, jotka kaikki ovat nopean toiminnan tahdissa.

Soul Calibur 6:n lista on myös takaisku vanhoihin hyviin aikoihin: Mitsurugi, Sophitia, Kilik, Nightmare ja Xianghua ovat palanneet ja toimivat aivan kuten muistat. Tulin nostalgiseksi nähdessäni painajaisen purkavan sen drill-spin-tyylisen eteenpäin työntövoiman, Kilikin pyyhkäisevän vastustajat ilmaan sauvansa heilahduksella ja Xianghuan hyökkäävän hienolla jalkatyöllään. Soul Calibur 6:n tarina tapahtuu suunnilleen samaan aikaan kuin alkuperäisen Soul Caliburin, joten voit odottaa useiden vanhojen suosikkiesi tekevän voittoisan paluun (sen sijaan, että pelaat heidän toiminnallisesti identtisinä jälkeläisinään kuin SC5:ssä). Ja vaikka tarinakampanja tulee melkein varmasti taistelemaan läpi, sinun ei luultavasti pitäisi pidätellä hengitystäsi NetherRealm Studios -tarinan menestysesityksen tai Arc System Works -sagan runsaan kertomuksen avulla.

Tähän mennessä on paljastettu vain yksi uusi hahmo: Grøh, eli The Agent in Black, eli 'Älä kysy minulta, kuinka äännetään tuo ø'. Minun on sanottava, että hän tunsi olonsa hieman yleisemmäksi seisoessaan vierekkäin kaikkien näiden sarjavalmiuksien kanssa; Luulin häntä aluksi Z.W.E.I.:ksi, toiseksi huonosti nimetyksi, jokseenkin unohtuvaksi pahaksi pojaksi SC5:stä. Grøh seuraa Darth Maulia kaksiteräisellä miekalla, jonka hän voi jakaa kahdeksi yhdellä kädellä olevaan terään nopeampien iskujen aikaansaamiseksi, ja vaikka hän ei tunne olevansa kovinkaan ainutlaatuinen rajoitetun kokemukseni perusteella, hänen hyökkäysanimaationsa näyttävät tyhmiltä. Hänen lievästi huomaamaton ulkonäkönsä muuttuu paljon mielenkiintoisemmaksi, kun hän siirtyy käyntiin - mitä jokainen hahmo voi tehdä kuluttamalla yhden metrin Critical Gauge -mittaristasi (joka on tällä hetkellä enintään kaksi palkkia). Jokaisen hahmon muuttuneella ulkomuodolla on luultavasti jotain tekemistä heidän sielumiekkansa kanssa; Mielenkiintoista kyllä, Kilikin toinen muoto näyttää melko demonselta, villit hiukset muistuttavat Street Fighter 5:n Necallia.
Jos jokin saa minut pysähtymään Soul Calibur 6:ssa toistaiseksi, se on Reversal Edge, uusi mekaniikka, joka hetkellisesti hidastaa kaksintaistelua nopeaan kivi-paperi-saksien vaihtoon vaakahyökkäyksen, pystyhyökkäyksen ja potkun trifektoilla. . Tämä lähes elokuvamainen yhteentörmäys on vihje Tekken 7:n hidastettujen hetkien menestykselle, ja se näyttää varmasti siistiltä - mutta se ei ole helpoin mekaniikka selittää tai ymmärtää, ja mitä voin kertoa, pelin sisällä ei ole juuri mitään luettavuutta. (hehkuvan aurasi väri valitsemasi hyökkäyksen aikana näyttää olevan täysin satunnainen). Monimutkaistaaksesi asioita entisestään voit myös estää, sivuuttaa tai lyödä taaksepäin animaation aikana, jos valitset puolustuspelin.

Odottamattoman hidastetun väistelyn tai samanaikaisen lyönnin todistaminen Tekken 7:ssä aiheuttaa aina hype-tason piikkien, koska se voi laukaista vain, kun molemmat pelaajat ovat vähissä ja haluavat epätoivoisesti viimeistä osumaa sulkeakseen sen. Mutta Soul Calibur 6:ssa Reversal Edge voidaan suorittaa milloin tahansa, loputtomasti (ainakin siinä kokoonpanossa, jota pelasin). Jos joku lähettää roskapostia Reversal Edgeä, on olemassa tapoja rangaista siitä – mutta kyky jarruttaa ottelua nopeaan arvauspeliin yhä uudelleen ja uudelleen vahingoittaa muuten kiihkeältä taistelulta tuntuvaa vauhtia. Haluaisin nähdä Reversal Edge -toiminnon, kuten Injustice 2's Clash mechanic, jossa jokainen pelaaja saa aktivoida tämän Hail Mary -liikkeen vain kerran (joka toimii hahmon rakentamisena, kun taistelijat vaihtavat taistelevia sanoja). Tällä hetkellä toimiessaan Reversal Edge tuntuu vain vauhdikkaalta, jota aloittelevat pelaajat käyttävät liian helposti väärin.
Reversal Edge harmittaa syrjään, olen äärettömän innoissani päivästä, jolloin voin poimia Soul Calibur 6:n ja vain kello satunnaisissa otteluissa ystävien kanssa, kunnes sormimme kipeä. Siinä on jo kipinä siitä, mitä tavallinen tappelupelifani kaipaa: liukas grafiikka, upea esitys ja erittäin helposti lähestyttävät kaksintaistelut, jotka suosivat rytmistä edestakaisin hyökkäämistä ja puolustusta ilman tarkkaa yhdistelmän suoritusta ja syvää liikkeenharjoittajien tuntemusta. Sillä ei ole vielä tarkkaa julkaisupäivää, mutta Soul Calibur 6:n on määrä ilmestyä joskus vuonna 2018 PS4:lle, Xbox Onelle ja PC:lle.