211service.com
Arvostamattomin Zelda-peli on salaa innovatiivisin
Jos olet koskaan istunut siellä vihaisena puukotellen A-painiketta yrittäessäsi ohittaa modernin Zelda-pelin pakollinen opetusohjelma, varaa ajatus niille, joilla ei ollut aikoinaan mentoroinnin ylellisyyttä. Olin yksi ne köyhät sielut, vain kuusi vuotta, kun sain ensimmäisen kerran NES:stä Zelda 2: The Adventure Of Linkin. Nykyään Zelda-peleistä saarnataan monien vuosien hypetystä, odotusta ja huhujen levittämistä, mutta tuolloin oli olemassa vain yksi muu Zelda-peli, ja sen jatko-osa julkaistiin ilman trumpetteja ja paraatteja.

Hyvin vähäisellä tiedolla lähdin sitten toiseen seikkailuun Linkin kanssa. Aloitin kuninkaallisesta makuuhuoneesta, jossa Zelda makasi siellä syvässä unessa, poistuin linnan alueelta ja aloin vaeltaa Hyrulen ympärillä ilman aavistustakaan siitä, mitä oli tekeillä.
Legend of Zelda oli ilmestys. Shigeru Miyamoto ja muut olivat puristaneet valtavan seikkailun pieneen patruunaan; Kun toisella kierroksella oli enemmän tilaa pelata, kaavan odotettiin kehittyvän. Etsiessään jotain erilaista Miyamoto piti Takashi Tezukasta kiinni auttamaan tarinassa, mutta kokosi toisen joukkueen hoitamaan pelin loppuosan. En tiennytkään, että kun vaelsin tällä Hyrulen uudella ylhäältä alas-alueella, olin aikeissa löytää kaksi pelin uutta lisäystä, joista toisen lisäsi Miyamoto ja toisen tämän päätöksen seurauksena.
Ensinnäkin Zelda 2 ei ollut ylhäältä alas suuntautuva seikkailu. Toiseksi se oli vaikeaa. Eikä vain 'o-öh, se oli vaikeaa, selvisin vain puolet sydämenpalasta' - jotenkin vaikea, vaan 'olen alkanut kyseenalaistaa paitsi omaa uskoani, myös uskontoa yleensä' kovaa. .

Kun vihollinen kohtaa Zelda 2:n ylimaailman kartalla, toiminta vaihtuu välittömästi sivuttain vierittävään näkymään. Linkki, aseistettu miekalla ja kilvellään, voi kävellä vasemmalle ja oikealle, pyyhkäisemällä teräään vihollisia kohti ja välttäen hyökkäyksiä. Se oli mielenkiintoinen idea, mutta se johti erittäin hankalaan pelattavuuteen, minkä vuoksi sitä ei ole luultavasti koskaan yritetty Zelda-pelissä sen jälkeen.
Linkillä oli raa'asti alivoimaa ensimmäisen puolen tunnin ajan, ja se toivotti sinut tervetulleeksi vähemmän vaikeudella kuin kalliolla. Olin päivien ajan loukussa ikuisen kuoleman silmukassa ja selvisin hengissä kymmenen minuuttia ennen kuin päädyin Moblinin terän väärään päähän. Tämä ei tuntunut eeppiseltä tehtävältä, johon olin ilmoittautunut, tämä oli Nintendo, joka otti mikin. Pysyin kuitenkin siinä, ja lopulta onnistuin selviytymään tarpeeksi kauan, jotta jotain mielenkiintoista tapahtuisi. Linkki tasoittui.
Tämä oli minulle uusi käsite (roolipelit eivät olleet vielä valloittaneet länsimaailmaa) ja kesti hetken kietoa pienen lapsen mieleni sen ympärille, mutta tajusin, että mitä kauemmin Link selvisi ja mitä enemmän vihollisia hän voitti. , sitä vahvempi hänestä tulee. Tämä ei ollut vain kaveri, joka kykeni poimimaan tulikukkia tai supersieniä antaakseen hänelle keinotekoista voimaa, tämä oli sankari, joka kehittyi, sai kokemusta ja kykyjään mitä enemmän taisteli.

Ajan myötä peli muuttui vaikeammaksi. Linkki nousisi entisestään ja minua ennen ärsyttäneistä vihollisista tuli herkullista miekanrehua, joka tarjosi kokemuspisteitä, jotka auttaisivat nostamaan sankarini yhä korkeampiin. Vastuuntunto Linkin hallinnassa Zelda 2:ssa oli suurempi kuin koskaan: en vain johtanut spritea useiden vaiheiden läpi saadakseni prinsessan, vaan olin vastuussa siitä, että tämä seikkailija oli tarpeeksi vahva tehdä liiketoimintaa, kun hän on siellä. Se oli kuin pidempi, 8-bittinen versio Rocky 4:n harjoitusmontaasista (sopiva vertailu tuolloin, sillä elokuva oli julkaistu vasta pari vuotta aiemmin).
Kun pelaajat pääsivät yli Zelda 2:n alkuperäisen vaikeuspiikin, he saattoivat alkaa arvostaa pelin muita lisäyksiä ja innovaatioita. Vierailu Hyrulen kylissä antoi pelistä tunteen, että tutkit todellista maata, jossa asuu oikeita ihmisiä, alkuperäisen kansalaisvapaiden tasangoiden sijaan. Tietysti Raurun, Sarian, Ruton ja muiden vastaavien (seitsemän viisaan mukaan nimetyt) asukkaat eivät sano paljon muuta kuin huonosti käännettyjä gnomisen puheenhippuja (Jos mikään muu ei auta, käytä tulta, todellakin), mutta nuorelle kaverille kuten minä, joka tuskin osasin lukea, tämä vain lisäsi mystiikkaa.
Ulkonäkö ja tuntu eivät olleet ainoita, jotka tekevät siitä erottuvan tänäkin päivänä ainutlaatuisena Zeldana. Se on myös sarjan ainoa pääpeli, jossa ei ollut musiikkia Koji Kondolta, mikä tarkoittaa, että se kuulostaa erilaiselta kuin mikään muu sarjan nimike. Sen sijaan sävelistä vastasi Ice Climbers -säveltäjä Akito Nakatsuka, ja vaikka sen ottamista ylimaailman pääteemasta ei muisteta yhtä lämmöllä kuin Kondon työtä, temppeliteemaa – joka myöhemmin miksattiin uudelleen Super Smash Bros. Melee and Brawlissa – pidetään klassinen Zelda ditty.

Zelda 2:ta voidaan nyt pitää sarjan mustina lampaina ja sen RPG-tyylinen tasoitusjärjestelmä on saatettu hylätä, eikä sitä koskaan enää nähdä, mutta Nintendo esitteli toisessa pelissä paljon muita elementtejä, jotka ovat jatkuneet läpi sarjan.
Edellä mainittujen kylien ja kaupunkien lisäksi Zelda II merkitsi myös Dark Linkin, Triforce of Courage -pelin ja sarjan laajenevan sivutehtävän ensimmäistä esiintymistä (yksi näki sinun löytävän lääkettä sairaalle pojalle). Se esitteli myös nykyään yleisiä Zelda-tuotteita, kuten vasaran ja saappaat, ja oli ensimmäinen, joka antoi Linkin käyttää taikuutta.
Jos et ole koskaan pelannut Zelda 2:ta, koska olet kuullut huonoja asioita, kehotan teitä lataamaan sen [VC:llä nyt, ihmiset! - Shill Ed] ja anna sille mahdollisuus. Ensimmäinen tunti tai kaksi on äärimmäisen turhauttavaa, kun huomaat kuolemasi kerta toisensa jälkeen, kuten tein melkein 25 vuotta sitten. Mutta sitten, juuri niin, se napsahtaa ja huomaat, että Zelda 2 oli itse asiassa ensimmäinen peli sarjassa, joka todella sai sinut tuntemaan, että hallitset sankaria pikselirykelmän sijaan. Ensimmäinen peli oli nimeltään The Legend Of Zelda, koska tavoitteena oli löytää ja pelastaa prinsessa. Zelda 2 sai nimen The Adventure Of Link erittäin hyvästä syystä.