Arvostelupäiväkirja kunniaksi

Nopeat faktat

  • For Honor -julkaisupäivä: ilmestynyt nyt
  • Muoto(t): PlayStation 4, Xbox One, PC
  • Kehittäjä: Ubisoft
  • Hinta: 59,99 $ / 44,99 £

For Honor, Ubisoftin kolmannen persoonan miekka-'em-up, on nyt julkaistu. Chris on ollut vain muutaman päivän live-pelissä, joten hän antaa täyden tuomion tällä viikolla. Sillä välin hän kirjaa kokemuksensa päivittäiseen arvostelupäiväkirjaan.





Kolmas päivä

Olen siirtynyt For Honor -kuherruskuukauteni vakavaan liiketoimintavaiheeseen. Oletan, että häämatkalla on vakavia bisnesvaiheita – en ole koskaan ollut sellaisella. Joka tapauksessa helpot kaksintaistelut ovat menneisyyttä ja voittoprosenttini on tasaantumassa, mikä viittaa siihen, että matchmaking on alkanut hyvin ja todella. Suurin osa pelaajista, joita kohtaan kaksintaistelussa, ovat kohteliaita, taitavia ja puhelias, ja tämä tuntuu erittäin terveeltä paikalta pelille.
Se on vaikeaa ja joskus turhauttavaa, koska taistelupelit ovat aina tietyn tason yläpuolella. Jos olen väsynyt tai en oikein keskittynyt, annan perseeni käsiini. Voittaminen tarkoittaa sitä, että on muistettava, mitä strategioita käyttää mitäkin luokkia vastaan ja räätälöimällä ne tietylle pelaajalle, jota vastaan ​​olen, ja heidän pelityylinsä mukaan. Ja tämä koskee myös Wardenia – olen nyt saanut maineensa pääosani kanssa, ja mietin, kannattaako pian hankkia toinen hahmo.

Jos aiot saada lisäarvoa For Honorista pitkällä aikavälillä, uskon, että sinun täytyy houkutella tämän tyyppiseen hierontaan: kovaan, täysin taitoon perustuvaan lajiin. Häviät, kun pelaat huonosti, ja voitat, kun pelaat hyvin. Kun yhteytesi on hyvä (ja olen huomannut, että se on yleensä ollut hyvä, mutta ajokilometrit vaihtelevat), tässä ei ole mitään onnea: jos huomaat kirjoittavasi 'se oli halpaa', tarkoitat todellakin, että 'Olisin voinut tehdä paremmin' '. Tietyn pisteen jälkeen kaksintaisteluissa menestyminen tarkoittaa ajan viettämistä suolakaivoksessa. Jos olet koskaan yrittänyt kiivetä taistelupelin tikkaat, tiedät kuinka tämä toimii.
Olen huolissani siitä, miten metapeli kehittyy. Kun kirjoitin oppaani peliin Ensimmäisenä päivänä huomasin, että uusien tulokkaiden pitäisi odottaa kohtaavansa paljon Orochia ja Nobushia - mutta itse asiassa viime päivinä ongelma ei ole ollut niin selvä kuin se oli avoimen beta-vaiheen viimeisinä tunteina. Muutaman päivän kuluttua live-peli on kuitenkin saavuttanut. Suurin osa Elimination-peleistä, joita olen pelannut eilisestä lähtien, on ollut 50 % Nobushia ja Orochia ja 50 % sekoitus kaikkia muita pelin hahmoja.



Uskon, että tähän on muutama kilpaileva syy, aina kestävästä samuraiden viileästä tekijästä siihen, että molempia on vaikea käsitellä pelaajille, jotka haluavat pinota ja lyödä asioita (joka on paljon pelaajia.) Olen sain uskoa, että tasapainopaikat ovat tulossa - Orochi oli närkästynyt jo betan aikana - joten suurin turhautumiseni on toistuvat ottelut. Olen aina iloinen nähdessäni Valkyrien tai Conquerorin, koska en yksinkertaisesti taistele niitä hahmoja vastaan ​​niin usein. Olen nyt viettänyt paljon tunteja ahkerasti yrittäen vastustaa Nobushin puukotus, vetäytyminen, puukotus, vetäytymisstrategiaa.

Olen myös huomannut olevani yhä vähemmän houkutteleva joukkuemoodiin. Dominion on hyvä, mutta siitä puuttuu Brawlin ja Duelin välittömyys, jotka molemmat antavat minulle sellaisen taistelun, jonka haluan heti. Pelaaisin Eliminationia enemmän, jos voisit jonottaa sitä suoraan, mutta nollaa suurempi mahdollisuus joutua pelaamaan Skirmishia (joka on edelleen roskaa) saa minut tyrmistymään. Uskon kuitenkin, että joukkuemuodoilla on roolinsa tässä pelissä, erityisesti uusille tulokkaille. Niiden avulla voit juosta ympäriinsä ja lyödä ihmisiä miekoilla suurella areenalla, jossa epäonnistuminen on vähemmän rankaisevampaa ja voit valita oman lähestymistapasi jokaiseen taisteluun. Harvat taistelupelit tarjoavat tällaista vaihtoehtoa, jossa joukkuetoverit voivat ottaa löysää ja iso lava uppoutuakseen - itse asiassa For Honorin hybridiluonto on juuri miksi se voi tehdä tämän, vaikka Street Fighter ei voi.

Tunnen joutuvani pitkälle matkalle tämän pelin kanssa. Haluan aina pelata sitä, vaikka se olisi turhauttavaa, koska tiedän pystyväni parempaan. Ja ei todellakaan ole mitään sellaista tunnetta kuin voit voittaa, kun olet varma, että häviät, tai kun katsot vastustajan juoksevan ympärilläsi ja tunnustavan olevansa parempia. Se tekee hyvää sielulle, ellei sydämen sykkeelle. Suosittelenko tätä kokemusta kaikille? Ei. Se on tietyntyyppinen henkilö, joka resonoi voimakkaimmin For Honorin myymään fantasiaan, ja sen arvolupaus on ehkä suurempi kysymys ihmisille, jotka haluavat vain uppoutua, pelata kampanjaa, kokeilla muutaman kierroksen moninpeliä, ja jatka eteenpäin. Mutta olen vaikuttunut siitä, että Ubisoft teki pelin näin hienosti keskittyneen: se on kaukana avoimista maailmoista, joihin he ovat keskittyneet viime vuosina. For Honor ei yritä olla kaikille, mutta en ole vakuuttunut siitä, että minkään pelin pitäisi koskaan yrittää olla.



Päivä kaksi

Palatakseni yksinpeliin, sain päätökseen Knight-kampanjan – kuuden tehtävän sodan, joka ulottui vehreistä keskiaikaisista linnoituksista jäiseen viikinkiin. Muutamat ensimmäiset tehtävät esittelevät sinut Wardeniin, mutta sen jälkeen on retkiä myös Lawbringerin ja Peacekeeperin kanssa. Uusien hahmojen syöttäminen lusikalla tällä tavalla on hyvä tapa selvittää, mihin hahmoihin haluat sijoittaa enemmän aikaa. On kuitenkin hieman outoa, että se ei pääse näyttelemään myös Valloittajana - hahmossa on yksi näkyvä hahmo. tarinaa, mutta hän ei saa omaa tehtäväänsä.

Kovasti pelatessani huomasin, että vaikeudet nousivat jyrkästi noin neljännen tehtävän jälkeen, vaikka tämä saattaa johtua vain siitä, että tunnen Wardenin niin paljon, että nuo tehtävät olivat suhteellisen triviaaleja. Harva tarkistuspisteiden tekeminen voi johtaa turhauttavaan toistoon kuollessasi, mutta pakottaminen toistamaan tiettyä sarjaa, kuten Rauhanturvaaja pakotti minut parantumaan: kun lopulta mursin sen, alun perin hyvin häkkikäs kaksintaistelukierros oli muuttunut sujuvaksi. kuoleman tanssi.



Siellä on joitain näyttäviä rakennuskohteita, erityisesti jäisen rotkon yli suoritettu piiritys katapultteilla ampumaan köysiltoja viikinkilinnoituksen linnoituksiin. Silti For Honor ei poikkea ydinosaamisestaan, joka antaa sinulle paljon ihmisiä lyödäksesi ja käskee jatkaa asian kanssa. Joskus taistelet napin luo ja painat sitä, joskus taistelet alueella puolustaaksesi sitä: mutta teet varmasti paljon taistelua. Ilman moninpeliä, joka saa kaiken irti pelin syvyydestä, tämä kampanja – vaikka se on hyvin tuotettu – ei olisi pitkäikäinen.

Se sanoi, että on hetkiä, jolloin se todella geeliytyy. Yksi pomotaistelu yhdistää tietyn viikinkiluokan - Sotapäällikön - liikkeen joukkoon uusia, taistelemaasi legendaarista soturia koskevia liikkeitä. Voit hyödyntää joitain sotapäälliköiden murtautumisstrategioitasi menestyksekkäästi, mutta sinun on myös saatava hallintaan joitain pomokohtaisia ​​yksityiskohtia. Se on monin- ja yksinpelilogiikan tyylikäs yhdistelmä, joka opettaa sinulle jotain hyödyllistä ja haastaa sinut ratkaisemaan tiettyä haastetta – jos tätä tulee lisää, olen iloinen.



Haluaisin myös korostaa For Honorin ihailtavaa, läpitunkevaa ja sanatonta sitoutumista monimuotoisuuteen. Melkein jokaista hahmoluokkaa voidaan soittaa miehinä tai naisina, ja tarinan näkyvimmät äänet ovat naisia ​​- varsinkin jos valitset naispuolisen Wardenin heti alussa. Epätavallista on, että melkein kaikki ovat koko ajan naamioituneita tai kypärää ja vartalotyypit ovat vaihtelevia ja realistisia - no, realistisia, mitä tulee hyperkykyisiin soturiihmisiin. On virkistävää nähdä, että peli jättää huomiotta perinteisen miesten ja naisten hahmojen suunnittelun ja tekee oman asiansa.

Yksinpelin lisäksi olen pelannut paljon Duelia ja vähän Eliminationia. Matchmaking on alkanut vauhtia ja minulla on yhä kovempia taisteluita. Yllä oleva gif oli nyrkkipumppauksen, kaksintaistelun onnistumisen hetki (sivuttaisharha Wardenin murskaavaan laskuriin, en tiedä), mutta minulla on ollut raakoja tappioita toisinpäin ja paljon pelejä, jotka on hävitty viimeisessä swingissä . Minusta tuntuu, että olen todella alkanut oppia, joten en välitä ollenkaan.

Minusta tänä aikana on korostunut se, kuinka huomattavan ystävällinen For Honor -yhteisö pysyy. Pelasin vuosia Jedi Knight -moninpeliä ja myöhemmin Blade Symphonya – kahta kaksintaistelupeliä, jotka säilyttivät intiimejä yhteisöjä. Mutta ne olivat niche-pelejä, ja tämä on suuren budjetin Ubisoft-peli palveluna. Ehkä suljetussa beta-vaiheessa odotan ihmisten olevan mukavia ja kommunikatiivisia. Mutta live-pelissä? Ei ei koskaan.

Silti täällä ollaan. PC:llä, jossa tekstikeskustelu on helposti saatavilla, ihmiset käyttävät sitä. Ja ne ovat mukavia. Olen päivän aikana saanut usein kysyttyjä ihmisiä varmistamaan, että ympäristömurhat ovat reilua peliä ennen kuin pelaamme. Olen saanut ihmiset kiittämään minua upeista taisteluista, voitoista tai häviöistä, ja toivottaneet onnea viimeiseen kaksintaisteluni. Olen kahdesti tavannut vastustajia, jotka ovat halukkaita lopettamaan taistelun puolivälissä, jotta voimme molemmat harjoitella jotakin puuttuvaa tekniikkaamme. Esimerkiksi akilleskantapääni on suojataukolaskurini - en vain osaa tehdä niitä luotettavasti, kun taas torjunnani ovat kunnossa. Kaksi erillistä vastustajaa on huomannut tämän lähitaisteluissa, mutta liekin sijaan molemmat ovat tarjoutuneet heittämään minulle suojakatkoja, kunnes saan sen oikein.

Tasapainon vuoksi myös raivoajia ja flamereita on ollut – mutta paljon, paljon vähemmän kuin olisin kohdannut missään Overwatch-pelissä. Se tosiasia, että he ovat toistaiseksi olleet enemmän kuin kunnolliset ihmiset, on minusta käsittämätöntä. Tiedän, että pelin nimi on For Honor, mutta jees.

Päivä yksi

Tunnustuksen aika: tämä ei todellakaan ole ensimmäinen päiväni For Honorissa. Se on suunnilleen kahdeskymmenes: olen pelannut peliä ensimmäisestä suljetusta alfatestistä lähtien, suljetun betan kautta viime viikonlopun avoimeen beta-versioon, joka on ilmainen kaikille. Minusta tuntuu, että olen oppinut tuntemaan pelin moninpelikomponentin melko hyvin – tarpeeksi hyvin, jotta voin tuntea oloni mukavaksi päästäkseni kaikin puolin hyvin anteeksiantamattomalle keskiaikaiselle sodankäynnin taistelukentälle.

For Honor on taistelupeli sydämessään, järkeä, pelitietoa ja teknisiä taitoja koskeva taistelu, joka simuloi veristä taistelua raskaasti aseistettujen keskiaikaisten soturien välillä. Kuten taistelupelissä, siinä on paljon opittavaa ja paljon väistämätöntä turhautumista, kun asetat jalkasi sen pitkien, pitkien tikkaiden alimmille tasoille. Moninpelissä uudet tulokkaat pyyhkiytyvät pois estämättömillä iskuilla, heikentyvät kevyillä hyökkäyksillä ja aloitetaan rintamalla, tämä on Sparta-tyylinen.

Se näyttää ja tuntuu hyvältä, ja siinä on paksuja ja reaktiivisia animaatioita, jotka kuvaavat raakoja iskuja ja kaksintaistelun käännöspareja. Sen kymmenestä hahmosta koostuva lista on monipuolinen ja mielenkiintoinen, vaikka jotkut ovatkin helpompi pelata kuin toiset ja jotkut ovat uusien tulokkaiden vaikeampia käsitellä kuin toiset. Myös useiden testien aikana on ollut tasapainoongelmia, joista osa on korjattu ja osa uhkaa live-peliä. Tämä on kuitenkin jatkuva projekti, ja beta ehdottaa, että muutoksia voidaan tehdä ja tullaan tekemään.

Ensimmäiset tunnini live-pelin parissa meni asettuessani takaisin mukavaan jätteeseen päähenkilöni Wardenin kanssa – pitkää miekkaa käyttävän oletushahmon kanssa, johon olen pysynyt kiinni siitä lähtien, kun uskalsin ensimmäistä kertaa opetusohjelmassa – ja tähän asti minulla on ollut hyvä kokemus sekä moninpelistä että yhteisöstä. Ottelut on helppo löytää, ja pelini - erityisesti kaksintaistelut - ovat tuntuneet sopivan läheisiltä, ​​mikä viittaa siihen, että matchmaking tekee tehtävänsä (joka oli huolenaihe beta-vaiheessa.) Se, että se on peer-to-peer palvelinpohjaisen pelin sijaan on edelleen ongelma, mieli ja viive voivat todellakin pilata hyvän ottelun, kun se ilmestyy.

Olen onnekas, sillä ymmärrän For Honorin ryhmittymäsota-metapelin kaikki komponentit, sen vaihteiston ja sen päivittäiset tilaustehtävät - mutta uskon, että tässä saattaa olla paikoin liikaa monimutkaisuutta. Moninpelin uudet tulokkaat on varustettu ihailtavalla työkalusarjalla, jolla he voivat harjoitella botteja vastaan ​​joko yksin tai ystävien kanssa, mutta heitä pyydetään silti valitsemaan puoli, jakamaan sotapisteitä alueille suurella kartalla ja avaamaan laatikoita. uudet miekan kädensijat. Kaikki tämä on toissijaista pelin todelliseen sisältöön nähden, ja vaikka selityksiä on saatavilla sekä pelin sisällä että verkossa, se on luultavasti häiritsevämpää kuin sen tarvitsee olla.

Aloituspelin moninpelitarjonnassa on huiput ja pohjat ilman eri betavaiheiden pelitilan rajoituksia. Dominion, tavoitepohjainen joukkuetila, on pelin lempein esittely ja toimii hyvin, kun ymmärrät sen taktiset monimutkaisuudet: kätyriläisten välillä käydään aina työnnä ja vedä -taistelua kartan keskellä kahden sieppauspisteen ulkopuolella. kummallekin puolelle. Pisteiden kerääminen joukkueellesi tarkoittaa ponnistelujen jakamista kaikkien näiden pisteiden kesken, ja ottelut riippuvat sekä henkilökohtaisesta miekkailusta että joukkueenlaajuisesta koordinaatiosta. Kovemmat, no-respawn-kaksintaistelutilat – Duel, Brawl ja Elimination – kaikki esittelevät pelin taistelujärjestelmän parhaimmillaan tarjoten runsaasti jännitystä ja todellisen pelaajan taitojen kokeen.

Heikko lenkki tässä on Skirmish, 4 vs. 4 deathmatch -tila, joka usein kehittyy kaoottisen väkijoukon taistelun ja Benny Hill -tyylisten takaa-ajojen yhdistelmäksi – se ei todellakaan toimi, ja turhauttamatta se on samassa soittolistassa kuin paljon parempi eliminointi. Voit asettaa etusijalle jommankumman, mutta et kieltäytyä kokonaan Skirmishista.

Suurin osa pelistä, joka on minulle täysin uusi, on yksinpeli, joka on lineaarinen kampanja, jossa on useita päähenkilöitä kaikista kolmesta ryhmästä - ritarit, viikingit ja samurait. Siellä on juoni ja hyvin tuotetut leikkauskohtaukset, joissa on kiinteä ääninäyttelijä: Jennifer Hale esittää Wardenia ja tekee sellaista työtä, jota komentaja Shepardin ääneltä voi odottaa. Ajatus valtavasta sodasta todellisten historiallisten arkkityyppien välillä täysin keksityssä ympäristössä on hieman outo, mutta se riittää ajamaan sinut kohtaamisesta toiseen.

Tehtävät itsessään muodostavat vankan johdannon pelin taistelujärjestelmään ja sen eri luokkiin, ja niissä on useita vaikeustasoja ja palkintoja hyvästä suorituksesta, mikä rohkaisee pelaamaan uudelleen. Piilotetut keräilykohteet tuntuvat kuitenkin hieman jälkiajattelulta, ja pohjimmiltaan tämä on edelleen ensisijaisesti ihmisten miekoilla lyömistä koskeva peli: sen enempää et näytä pystyvän tekemään. Se on paremmin tuotettu kuin useimmat taistelupelikampanjat, mutta se on luultavasti parasta ajatella tässä valossa siitä huolimatta. Ehkä näkemykseni muuttuu, kun syvennyn siihen.

Tarkista huomenna toinen osa Chrisin päiväkirjasta. Pyrimme saamaan täydellisen, pisteytetyn arvion pian.