211service.com
Baldur's Gate 3 Early Access -esikatselu: Täydellinen leikkipaikka, joka vie Larianin roolipelin kerronnan rajoihin
(Kuvan luotto: Larian Studios)
Steam Early Accessia ei ole rakennettu roolipeleihin. Valven alustalla menestyneet pelit ovat enimmäkseen roguelike ja survival sims -elämyksiä, jotka on suunniteltu aloitettaviksi ja uudelleenkäynnistettäviksi. Kun nämä pelit päivitetään, ei ole haittaa: kierre alkaa alusta uusien yllätysten välissä.
Roolipelit sen sijaan ovat yleensä pitkiä ja sitkeitä. Pelaajat kärsivät valinnoistaan, koska he tietävät, että niiden seuraukset voivat kestää kauemmin kuin heidän näytöllään tällä hetkellä. He varustavat hahmonsa huolellisesti toisiaan täydentävillä taidoilla ja luovat perustan 100 tunnin maratonille. Tässä yhteydessä nollauspainike on ydintapahtuma; pelastaa pelin pyyhkeet, jotka yleensä vaivaavat Early Accessin anteemia genreen.
Tai niin minusta on aina tuntunut. Sitten Larian muutti roolipelien hallitsevaa paradigmaa - korvasi Mass Effectin chattailuun ja taisteluun perustuvan kaavan jollain kokeellisemmalla. Ultiman ja 90-luvun mukaansatempaavien simien pohjalta belgialainen studio rakensi haihtuvia simulaatioita, joissa mikä tahansa tilanne saattoi mennä monella tapaa - riippuen siitä, otitko vartijan mukaan keskusteluun, pujastitko avaimen hänen vyöstään vai päällystätkö hänet. öljyssä ja sytytä koko liitos tuleen.

(Kuvan luotto: Larian Studios)
Mahdollisuus systeemiseen pelaamiseen tekee Baldur’s Gate 3:sta elintärkeän pelin myös nyt Early Accessissa.
Tämä järjestelmällisen pelin potentiaali tekee Baldur’s Gate 3:sta elintärkeän pelin myös nyt Early Accessissa. Sen uusi julkinen rakennelma ei ehkä ole hienoin tapa kokea tarinan ensimmäinen luku - mutta toistuvat supistetun pelin ajot kannustavat leikkisämpään, tutkivampaan lähestymistapaan genreen, jossa pelaajat yleensä valitsevat polun ja pitäytyvät siinä. .
Ajatella Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes tai Hitmanin tasojen episodinen julkaisu. Vaikka jotkut pelaajat alun perin vastustivat lyhyttä pituuttaan, monet huomasivat, että yhteen paikkaan keskittyminen teki jokaisesta pelistä rikkaamman ajan myötä. Avaruuden asteittaisen hallitsemisen tunne tekee siitä jäämisen arvoisen - aivan kuten jos tuijotat yhtä palaa yötaivaalla tarpeeksi kauan, se paljastaa hitaasti yhä monimutkaisempia ja ihmeellisempiä tähtiverkostoja.
Pitkän pelin pelaaminen

(Kuvan luotto: Larian Studios)
Baldur's Gate 3:n Early Access -rakennusta tuskin voisi kutsua lyhyeksi - sen 25 tuntia olisi kunnioitettava pituus valmiille roolipelille - mutta se asettuu nimettömälle alueelle Sword Coast -alueelle ja jättää Underdarkiin hajautuneen hajautusalueen näytöksiin 2 ja 3, jotka ovat vähintään vuoden päässä. Kuten Ground Zeroesissa ja Hitman's Sapienzassa, kapeampi tila pakottaa sinut menemään syvälle leveän sijaan. Larian palkitsee huomion solmitulla, kerroksellisella ympäristöllä.
Ensimmäinen kuoppainen laskeutuminen rannalle - Nautiloidin hylyn keskellä, joka parhaiten kuvitellaan avaruusaluksen ja simpukankuoren risteytykseksi - laukaisee minut Shadowheartin, papin tielle, joka haastaa minut heti avaamaan suuren puisen oven. kallion rinteellä. Olen roisto, ja niin teenkin, teen lyhyen lukon työn ja johdan uutta kahden hengen porukkaamme sisällä.
Olen tuskin tietoinen tehneeni valinnan – kunnes tuntikausien luolasryömittelyn jälkeen palaan rannan toiselle puolelle uudesta näköalapaikasta ja huomaan, että olen keskeyttänyt ensimmäiset kohtaamisensa kolmen muun potentiaalisen puolueen jäsenen kanssa. Navigoinnin suhteen Baldur’s Gate 3 muistuttaa minua eniten Dark Soulsista: risteykseen reittejä, jotka kiertyvät taaksepäin, kuten vääntyvät viiniköynnökset (varo niitä - ne tekevät 1D6 lävistysvaurioita per käännös).

(Kuvan luotto: Larian Studios)
Lue lisää 
(Kuvan luotto: Larian Studios)
Kuinka Baldur's Gate 3 ryösti parhaan uuden ideansa 90-luvun seikkailupeleistä
Avoin maailma ei ehkä kuulosta erityisen uraauurtavalta, vaikka se olisi kuinka taitavasti sidottu yhteen. Mutta lähestymiskulmallasi voi olla syvällinen vaikutus taisteluun ja sen lopputulokseen. Kun nousin kryptasta, johon Varjosydän oli johtanut minut, katsoin ylös neljän kaivetun rosvon kasvoihin. Seurasi törmäys paljaalla maalla, jota seurasi epätoivoinen taistelu todennäköisyyksien tasoittamiseksi.
Jos olisin sen sijaan noussut rannalta mäkeen, olisin voinut ottaa tärkeän korkean paikan, työntää ryhmän jousimiehen ahventa ja murskata kaksi taistelijaa putoavan kiven alle - kaikki käytännössä samanaikaisesti, kiitos kyvyn laukaista käännöksen. perustuvassa tilassa ennen tappelun alkamista.
Taistelu tuntuu hieman maadoitetummalta kuin sen Divinity: Original Sin -vastine. Vaikka Dungeons & Dragons ei ole jättänyt Larianin loitsuja vaille, ja elementtien yhdistämiseen on vielä monia mahdollisuuksia, taistelukenttä muuttuu harvemmin kiehuvaksi sähköistyneeksi verilammikoksi. Sen sijaan keskitytään enemmän tuntoherkkyyteen – heitettyihin esineisiin ja epätoivoisiin molemmin käsin työntöihin, jotka muodostavat etäisyyden sinun ja ryöstelevän vihollisen välille.

(Kuvan luotto: Larian Studios)
Hiippailulla on myös yllättävän keskeinen rooli, koska se avaa enemmän vaihtoehtoja erittäin tärkeään paikannukseen vihollisuuksien alkaessa. Lisättynä hiiriosoittimeen, joka korostaa, oletko siirtymässä valoon vai varjoon, sekä illuusioita, jotka vetävät vihollisten huomion pois heidän tavallisilta partioreiteiltä, Larianilla on käsissään täysin varustetun salaperäisen moottorin ominaisuudet. . Näyttää mahdolliselta välttää jotkin kohtaamiset kokonaan, vaikka en halunnut jättää käyttämättä mahdollisuutta monimutkaisiin takapuikkoihin, puhumattakaan lisää XP:stä. Kaikesta joustavuudestaan huolimatta D&D:ssä henkilökohtainen kehitys on edelleen synonyymi tappamiselle.
Sanottu tappaminen korosti kuitenkin usein pelaamani rakentamisen bugeja. Kuoleman hetkellä jotkut viholliset vääntyivät hirveästi kuin John Carpenter -hirviöt, joiden piirteet avautuivat maastossa. Yhden puoliskon käsi sulautui lähellä oleviin tikkaisiin, jolloin siitä tuli outo lisätarvike kiipeilijöille, joista pitää kiinni. Myöhemmin näin peikko lyövän jousiampujaa niin lujaa, että hän litistyi kankaaksi, hänen ruumiinsa venyessä kuin pressu, joka olisi suojannut taistelukenttää, jos olisi alkanut sataa.
Nämä eivät olleet yksittäistapauksia: puuttuvia äänitehosteita ja hyppiviä animaatioita oli runsaasti, ja jossain vaiheessa kopio Shadowheart ilmestyi aivan kumppanini taakse; ei ennenkuulumatonta unohdetuissa maailmoissa, mutta tässä tapauksessa ei tarkoituksellista.
Työn alla

(Kuvan luotto: Larian Studios)
Tämän päivän julkinen versio on jo parannettu verrattuna siihen, jota pelasin eilen, ja Larian on ollut etukäteen tietoinen virheiden määrästä, joita pelaajat voivat kohdata Early Accessissa. Mutta sitä kannattaa korostaa: vaikka Baldur’s Gate 3:ssa saattaa jo olla yhtä paljon dialogia ja yhtä paljon häiriötekijöitä kuin valmiissa pelissä, se ei todellakaan ole sellainen.
Joillekin ajatus Early Access -roolipelistä tuntuu luonnostaan väärältä – kuten kilpailla Nürburgringillä sen vielä päällystämisen aikana tai lukeminen eeppisiä fantasiaromaaneja ennen kuin tietää, kestääkö kirjoittaja kirjoittaakseen viimeisen. Ei voida kiistellä siitä tosiasiasta, että pelaamalla Baldur’s Gate 3:a nyt lähdet matkalle, jota et voi vielä saada loppuun.
Siinä on kuitenkin jotain positiivista: rajallinen ulottuvuus kutsuu leikkimään - Todella pelata, hölmöillä ja testata mahdollisuuksia - sen sijaan, että vain työntäisit valmiiksi uutta roolipeliä. Tässä kannattaa piipahtaa.

Löydä joitain moderneja klassikoita, jotka pitävät sinut hengissä odottaessasi Baldur's Gate 3:a luettelostamme parhaat RPG-pelit . Ja jos haluat kokeilla peliä, josta kaikki alkoi, tässä kuinka pelata D&D:tä verkossa .