Burnout-sarjan retrospektiivi: Tutustu yhden pelimaailman suurimpiin kuuluvan arcade-kilpailijan historiaan

(Kuvan luotto: EA)





Lue lisää upeista retroominaisuuksista Retro Gamer -lehdestä

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Pidätkö retropelaamisesta? SNES:stä Mega Driveen, PSONesta Xboxiin ja Spectrumista C64:ään, Retro Gamer -lehti tarjoaa uskomattomia ominaisuuksia ja kehittäjien haastatteluja historian parhaista peleistä kuukausittain, ja voit säästää jopa 57 % painetusta ja digitaalisesta tilauksesta juuri nyt.



Tiesitkö, että jos laitat henkilön kiiltävän metallikontin sisään, joka on suunniteltu kulkemaan erittäin nopeasti, hän yhtäkkiä ilmaisee vihamielisyyttä 12 kertaa todennäköisemmin? Se on ihmisen psykologian outo omituisuus, mutta täysin epätieteellisen todisteiden tarkastelumme perusteella se on totta – auton ratin taakse istuminen voi tehdä kärsivällisimmästäkin vihanhallintaneuvojasta hillittömän raivohirviön. Mutta pelottava asia on, että on olemassa yksinkertainen tapa tehdä siitä huomattavasti huonompi. Kokonainen joukko ihmisiä autoissa yhteen paikkaan tukkii tiet liikenteestä ja varmista, että kukaan ei voi käyttää tavaroita. Tunnin sisällä kollektiivinen vihamielisyys on tuottanut tarpeeksi energiaa koko Walesille kuukaudeksi.

Valitettavasti hauskin ratkaisu tähän ongelmaan voi saada sinut tapetuksi, eikä kukaan halua olla uutisraportin kohteena, joka sisältää lauseen 'roiskeineen Volvon selässä'. Onneksi Burnout on valmis raapimaan tätä kutinaa – toisin kuin useimmat kilpapelit, se on sarja, jossa autot, jotka eivät ole mukana kilpailussa, ovat yhtä tärkeitä kuin ne, jotka ovat. Kaikki kilpailut ajetaan yleisillä teillä, jotka ovat täynnä säännöllistä liikennettä, mikä kannustaa sinua ajamaan vaarallisesti eteenpäin pääsemiseksi. Siitä tuli yksi pelien arvostetuimmista kilpa-sarjoista Noughtiesin aikana, mutta se on sittemmin jätetty yksin, koska sen julkaisija on päättänyt keskittyä muihin peleihin.

Alkuperä tarina



(Kuvan luotto: kriteeri)

Alkuperäinen projekti alkoi Criterion Softwaressa PlayStation 2 -pelinä alustavalla nimellä Shiny Red Car, joka sai inspiraationsa ranskalaisesta lyhytelokuvasta nimeltä Rendezvous ja elokuvasta Ronin. Elokuvat osoittivat autoja ajettavan Pariisin kaduilla suurella nopeudella, ja tämä antoi peruskäsityksen vaarallisissa kaupunkiympäristöissä ajamisesta. 'Katsoimme monia elokuva-autojen takaa-ajoja', sanoo Alex Ward, Burnout-sarjan konseptisuunnittelija. ”DVD-markkinat olivat vasta alkamassa, joten toimme paljon amerikkalaisia ​​elokuvia. Chase Basic Instinctistä ja jahdata-sekvenssi elokuvasta Against All Odds olivat kaksi jaksoa, jotka laitoimme melko paljon ohjelmistoon.

Silver screen ei kuitenkaan ollut ainoa lähde, josta Criterion sai inspiraation, sillä monet muut pelit olivat peräisin. 'Liikenne oli paikalla, koska halusin tehdä jotain EA Canadan alkuperäisen 3DO Need For Speedin kaltaista - se oli 'nopeaa ajamista' oikeilla teillä. Oikeat tiet tarkoittavat liikennettä. Liikenne tarkoittaa kolareita. Kaikki muut pelit olivat moottoriurheilun simulointia. Tämän seurauksena harvat muut pelit, joita joukkue tarkasteli, olivat perinteisiä ajopelejä, sen sijaan ajotoimintapelejä, jotka tarjosivat mahdollisuuden väistää ja kulkea liikenteen läpi. 'Arcadesta lähtien pelit, kuten Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance ja jopa Jambo Safari, olivat kaikki asioita, joilla oli vaikutusta.'



Mutta Burnoutin ainutlaatuinen myyntivaltti kehitettiin EA Canadassa pidetyn kokouksen jälkeen, kun Criterion oli ostamassa peliä mahdollisille julkaisijoille. Hanno Lemke haastoi Alexin ja studiopäällikön Fiona Sperryn luomaan pelaajille pakottavan syyn ajaa vastaantulevaan liikenteeseen. Tuloksena oli tehostusmekaniikka, joka palkitsi vaarallisen ajon lisänopeudella. Vaaralliset teot, kuten ajautuminen, ilmassa ajaminen, vastaantulevaan liikenteeseen ajaminen ja ohittaminen muiden autojen läheltä, nostivat tehostusta, kun taas törmäykset vähentäisivät sitä. Kun se oli täytetty, voit käyttää tehostuspalkin rajoitetun lisänopeuden purskeen – ja jos onnistuit käyttämään koko juttua yhdellä kertaa, palkittiin vielä enemmän, minkä lisäksi keräsit tehostuksen aikana. Taitavat pelaajat pystyivät suorittamaan burnout-ketjun, tyhjentämään ja täyttämään tehostustangon, kunhan he eivät kaatuneet.

Törmäystesti

(Kuvan luotto: kriteeri)



Tietenkin onnettomuuksien välttäminen oli helpommin sanottu kuin tehty. Alkuperäisessä Burnoutissa ei ollut juurikaan virhemarginaalia – pieninkin harja liikennettä vastaan ​​saattoi saada autosi sirolliseen piruettiin tiellä tai yhtä todennäköisimmin kääntyvään, sotkuiseen hylkyyn. Niihin ei ollut miellyttävä päästä, mutta Criterion-tiimi otti niistä kaiken irti esitellen epäonnistumisesi useista eri näkökulmista ja jopa tarjoten 'Pahimpien kuljettajien' huipputulostaulukon, josta käy ilmi, kuka oli aiheuttanut eniten vahinkoa kilpailujen aikana. Nämä varmasti auttoivat pehmentämään iskua, mutta miksi kaatumisiin panostettiin niin paljon vaivaa pelissä, jossa kaatuminen oli niin tuhoisaa? 'Se johtuu siitä, että ne ovat viihdyttäviä ja jännittäviä nähdä', Alex vastaa. – Niitä oli vain muutamassa pelissä. Out Run and Thrill Drive pelihallissa ja 3DO Need For Speed.

Alkuperäinen Burnout oli vankka arcade-kilpailija, joka sisälsi tavanomaiset tarkistuspisteisiin perustuvat yksittäiskilpailu- ja mestaruustilat sekä hauskoja lisäominaisuuksia, kuten selviytymistilan. Peli julkaistiin PS2:lle marraskuussa 2001, jolloin Acclaim vastasi julkaisutehtävistä, ja GameCube- ja Xbox-versiot seurasivat keväällä 2002. Kaikki kolme saivat positiivisen vastaanoton lehdistössä. Edge sai alkuperäisen PS2-julkaisun arvosanaksi 8/10 varoittaen, että se 'ei ole maailman pisin peli', mutta onnistuneen riskinoton kierros 'riittää tämän ajanvietteen parhaiden hetkien rinnalla'. Play Magazine antoi pelille 77 % arvosanan ja kritisoi, että 'Burnoutin ainutlaatuinen myyntivaltti (eli sen 'hirvittävät' törmäykset) on olemassa vain suorana vastakohtana menestyksen ensisijaisille vaatimuksille, nimittäin aikomukselle ja kyvylle välttää muita ajoneuvoja. Virallinen PlayStation 2 Magazine ja XBM tekivät myös pelin 8/10.

(Kuvan luotto: kriteeri)

'Kaikki työskentelivät kovasti ja E3:lle meno tuntui sotilasoperaatiolta'

Alex Ward, konseptisuunnittelija

Jatko-osa valmistui nopeasti, ja Criterionin tiimi sai jälleen kerran elokuvallista inspiraatiota. 'Hauskaa kyllä, näimme The Fast And The Furiousin juuri ennen aloittamistamme. Meillä oli tunne, että se olisi valtava ja melko vaikutusvaltainen', Alex sanoo. 'Joten ajattelimme, että meillä on vähän sitä' pelissä. En ole aivan varma, teimmekö. Silti siitä tuli jotain, jolle minä ja Chris Roberts [suunnittelija] nauroimme paljon vuosien varrella. Burnout 2: Point Of Impact paransi visuaalista ulkoasua, mikä oli tavoite erityisesti Alexin tunnustaessa: 'En usko, että kukaan meistä oli tyytyväinen HUDiin ja esitystasoon, jonka saimme ensimmäisessä pelissä.' Vaikka kilpailu pysyi melko samanlaisena pelien välillä, jatko-osa laajensi alkuperäisen ideat. Point To Point -kilpailut lisättiin vaihdoksena ratapohjaisista radoista, ja uusi Pursuit-tila oli Chase HQ -tyylinen tapaus, jossa pelaajille annettiin poliisiauto ja tehtävänä oli jahtaa rikollisia heidän autonsa avaamiseksi. Tämä oli ensimmäinen sarjaan esitelty taisteluelementti, osa suunnittelua, josta tulee myöhemmin paljon suurempi juttu.

Mutta tärkein uusi tila oli Crash-tila. 'Se alkoi siitä, että näin ihmisten pelaavan peliä E3:ssa, eikä heillä ollut aavistustakaan, mitä ruudulla tapahtui', Alex selittää. Kun alkuperäinen peli painotti näyttäviä kaatumisia ja rahallisia arvoja, jotka on määritetty kaikille vahingoille, on helppo nähdä, että ihmiset voivat tulkita väärin pelin tavoitteen. Muutamat pelit olivat kokeilleet jonkinlaista 'arena crashing' -tilaa, mutta emme pitäneet niistä paljon. Chris Roberts löysi PC-pelitilan, jossa oli leluautoja, jotka näyttivät mielenkiintoisilta. Se ikäänkuin syntyi sieltä todella. Uusi tila rohkaisi aktiivisesti pelaajaa aiheuttamaan näyttäviä kasautumisia, joita peli pystyi näyttämään, tavoitteenaan aiheuttaa mahdollisimman paljon vahinkoa. Alex kuvailee sitä 'kuten kymmenen keilailua auton kanssa', ja se on melko hyvä tapa kuvata sitä.

Ylinopeus kunnossa

(Kuvan luotto: kriteeri)

Huolimatta Yhdistyneen kuningaskunnan hallituksen tuomitsemasta sen markkinointikampanjasta, jossa julkaisija Acclaim tarjoutui maksamaan kaikki ylinopeussakot pelin julkaisupäivänä ('Tällaisilla asioilla ei ollut mitään tekemistä meidän kanssamme', Alex selventää), Burnout 2 myi hyvin ja teki vaikutuksen kriitikot. Peli julkaistiin syksyllä 2002 PS2:lle ja versiot Xboxille ja GameCubelle keväällä 2003. 8/10 katsauksessa Official PlayStation 2 Magazine totesi: 'Monet täällä toimivat ideat ovat tuskin vallankumouksellisia, mutta he menestyvät, koska ne on niin hyvin toteutettu'. Edge oli aivan yhtä vaikuttunut, pisteytti pelin 8/10 ja kehui sitä 'täydelliseksi ruumiillistukseksi 'isompi, parempi, enemmän' -jatko-mentaliteettille. Microsoftin ja Nintendon konsolien versiot menestyivät yhtä lailla lehdistössä, ja lava oli asetettu toiselle pelille.

Ensimmäinen asia, joka muuttui Burnout 3:n myötä, oli julkaisija, sillä Criterion oli herättänyt alan huijarin huomion. 'Eri syistä teimme sopimuksen EA:n kanssa kolmannelle pelille', Alex muistelee. 'Don Mattrickin veljenpoika Bruce McMillan tuli tapaamaan meitä sen jälkeen, kun olimme vuodeksi poistuneet työskennellestä Skate Or Dien uudelleenkäynnistämiseksi [on] huonon onnen Chertsey-ryhmän kanssa.' Hankkeen negatiivinen kokemus sai Criterionin vaatimaan suurta autonomiaa Burnout 3:n kanssa, ja EA suurelta osin myönsi sen – mutta lopulta Alex kiittää heitä auttamisesta keskittymään pelin visioon. 'EA:n ihmiset olivat melko älykkäitä ja auttoivat meitä löytämään 'iso X seinällä' - jotain, joka kohdistaa kaikki ja kaiken taakse. Se X oli 'aggressiivinen kilpa-ajo vaadittu', ja poistoista tuli nimi parhaalle toiminnalle, jonka voit tehdä peleissämme, mikä oli jonkun lyöminen vastaantulevaan liikenteeseen. Luulen, että Paul Glancey kutsui niitä 'knockoutiksi', mutta 'takedowns' kuulosti paljon amerikkalaisemmalta.

Burnout 3: Takedown muutti sarjan kilpa-mallin paljon taistelusuuntautuneemmaksi kokemukseksi. Poistot olivat suurin uusi tekijä – törmäysten välttämisen sijaan sinua kannustettiin nyt saamaan vastustajasi kaatumaan murtautumalla seiniin ja liikenteeseen. Poistojen auttamiseksi ja kannustamiseksi tehostuspalkkia voitiin käyttää milloin tahansa, ja sitä pidennetään ja täytetään uudelleen jokaisen onnistuneen poiston yhteydessä. Uusi tarkennus mahdollisti jopa uudet tilat, kuten Road Rage.

(Kuvan luotto: kriteeri)

'Joku teeskentelevä amerikkalainen idiootti syrjäytti meidät'

Alex Ward, konseptisuunnittelija

Yllättäen peli käynnistyi ja toimi hyvin nopeasti. Pelien retrospektiivissä todettiin, että peli oli 'esittelyä ja tehosteita lukuun ottamatta, järkyttävän lähellä valmista peliä' vain kuuden kuukauden kehitysajan jälkeen. 'Luulen, että se oli ainoa Criterion-projekti, jossa meillä oli vakaat työkalut ja vakaa koodikanta kahden edellisen pelin jälkeen', Alex sanoo. ”Lisäksi koko yritys oli mukana projektissa. Meillä oli jotain todistettavaa EA:lle ja halusimme näyttää heille, että olimme todella yksi planeetan parhaista joukkueista sillä hetkellä PS2:lla. Se peli osoittaa, että olimme.

Tämä luottamus oli perusteltua sillä, että kehitys sujui niin sujuvasti. 'Teimme paljon asioita ensimmäisten kuukausien aikana ja aloitimme 'laivavuoden' hyvässä paikassa. Sen jälkeen se parani ja olimme niin valmiita E3:een, että se oli uskomatonta, Alex muistelee. 'Kaikki työskentelivät kovasti ja E3:lle meno tuntui sotilasoperaatiolta. En koskaan unohda meitä vieriessämme LA:n keskustaan ​​kolmen Cadillac-maastoauton laivastossa saattueessa. Menimme hallitsemaan E3:a ja teimme.

Valmiissa pelissä oli kaikki sen suuren budjetin kiilto, jota voit odottaa tuon ajan EA-peleiltä. Peli oli visuaalisesti hämmästyttävä, tarjoten todellista edistystä samalla, kun se säilytti edeltäjiensä 60 fps -päivityksen, ja kaatumiset jättivät jopa aiempien pelien pelit varjoon.

(Kuvan luotto: kriteeri)

Ääniraita oli täynnä lisensoituja artisteja Franz Ferdinandista My Chemical Romanceen. Peli sisälsi jopa online-pelin sen jälkeen, kun EA:n paljon julkisuutta saanut kiista Microsoftin kanssa Xbox Liven yli päättyi. 'Olimme ensimmäinen peli E3:ssa, joka EA:lla oli Xbox Livessä. He kertoivat meille huhtikuussa ja esitys oli toukokuussa. Heidän sisäiset tiiminsä tiesivät jo joulukuussa, mutta kenelläkään heistä ei ollut mitään verkossa kyseisessä näyttelyssä', Alex muistelee.

Tämä kehitys olisi kuitenkin jälleen kerran ollut vaikeampaa ilman julkaisijan apua. 'Pelin verkostoitumisesta huolehtivat Paul Ross ja Amy Phillips. He käyttivät ja mukauttivat olemassa olevaa EA-tekniikkaa, jota oli käytetty urheilupeleissä. Asiat olivat tuolloin hyvin erilaisia, ja he tekivät erittäin hyvää työtä.

Burnout 3: Takedown julkaistiin syyskuussa 2004 PS2:lle ja Xboxille, ja siitä tuli sarjan parhaiten arvosteltu peli ja yksi kriitikoiden ylistätyimmistä peleistä. Peli ansaitsi 9/10 Edgeltä, joka ylisti kilpa-mallin 'luottamuksellisesti tarkistettua dynamiikkaa' ja kuvasi peliä 'Criterion Games' hienoimmaksi tunniksi. Peli sai myös pelistä täydet 10/10, mikä totesi, että vaikka se ei ollut realistinen peli, eikä se tarjonnut paljon mukauttamista, se oli 'hauskin, mitä meillä on koskaan ollut minkään ajopelin kanssa '. Burnout 3 nousi suoraan kaikkien formaattien listan ykköseksi ja pysyi kymmenen parhaan joukossa pari kuukautta. Enemmän kuin mistään muusta pelistä tulee tulevien Burnout-pelien vertailukohta, ja se oli niin hyvä, että EA osti Criterionin.

Kosto

(Kuvan luotto: kriteeri)

Burnout Revenge kehitti kaavan ottamalla käyttöön liikennetarkastuksen – liikkeen, joka antoi pelaajille mahdollisuuden käyttää siviiliautoja hyödykseen. Ymmärtämällä liikennettä takaa, voit lähettää sen tien toiselle puolelle ja viedä lisää autoja ja mahdollisesti vastustajiasi. 'Se tuli siitä, että halusimme tutkia, kuinka monta autoa voisimme piirtää näytölle kerralla ja kuinka paljon liikennettä meillä oli', Alex selittää. Pelissä korostettiin myös 'kostopoistoa' eli poistoa, joka suoritettiin viimeiselle autolle, joka teki sinut pois – ja tämä oli suurelta osin brändipäätös. Pelin alkuperäinen nimi oli Burnout 4: Rush Hour. Meidät syrjäytti joku teeskentelevä amerikkalainen idiootti, joka sanoi meille, että 'millään menestyneellä pelillä ei koskaan voi olla neljä tai viisi sen nimen jälkeen', ja sitten he eivät pitäneet 'Rush Hourista', joten he sanoivat 'kostaa kiireestä'. tunti' ja 'kosto' jumissa. En pitänyt siitä silloin enkä edelleenkään', Alex sanoo. 'Tila oli hieman sotkuinen, mutta minulla on hyviä muistoja työskentelystä yön yli Hamish Youngin, Chris Robertsin ja Richard Franken kanssa yrittäessä korjata monia asioita, jotka menivät pieleen tuossa kehityksessä. Pidin Hamishin tekemästä progressiivisesta maalinteosta – hot shot, trick shot, money shot – se oli loistavaa.

Burnout Revenge julkaistiin syyskuussa 2005 PS2:lle ja Xboxille ja nousi jälleen suoraan listan kärkeen sekä sai kiitosta lehdistä. Vaikka GamesMaster katsoi, että uusi Traffic Attack -tila ei ollut liian hyvä, koska 'tapa voittaa yleensä ajaa hitaammin ja varmistaa, että osut kaikkeen', se kehui peliä 'käytännöllisesti katsoen virheettömäksi' 95 %:n arvostelussa. PSM2 katsoi, että uusi liikennetarkastus oli 'un-Burnout', koska se poisti vaaratekijän suuresta osasta pelin liikenteestä, mutta kehui silti peliä 'erittäin jännittäväksi ja täynnä välittömästi palkitsevaa hauskanpitoa', jolloin peli pisteytti 93. %. Loppuun palaminen

Revenge ilmestyi myös Xbox 360:lle kuusi kuukautta myöhemmin. – Tämä johtui siitä, että markkinat olivat tuolloin kovat. Uusia alustoja ilmestyi, ja luonnollisesti EA halusi kaikki pelinsä jokaiselle alustalle. Siitä tuli ensimmäinen HD-pelimme', Alex sanoo. Mutta se ei ollut seuraavan sukupolven kokemus, jonka sen seuraaja lopulta tarjoaisi – koska kehitysaika oli rajallinen, pelin parantamiseksi voitiin tehdä vain niin paljon. 'Laitteisto ei todellakaan antanut meille mahdollisuuden tehdä niin paljon aloittamatta alusta. 'Paisimme' kaikki tekstuurit, korjasimme muutamia virheitä ja saimme upean 'tallenna ja jaa' -kokemuksen, jossa voit ladata kaikki parhaat hetkesi Xbox Liveen. Xbox World 360 sai pelin 87 prosentin pistemäärän, ylistäen sitä 'esittelyversiona', mutta huomautti, että se tarjosi vain vähän edellisen sukupolven versioita.

(Kuvan luotto: kriteeri)

'Aidot tiet tarkoittavat liikennettä. Liikenne tarkoittaa kolareita'

Alex Ward, konseptisuunnittelija

Kun seuraava suuri Burnout-peli HD-konsoleille oli vielä kaukana, Burnout Dominator julkaistiin PS2:lle ja PSP:lle keväällä 2007. Tässä pelissä yritettiin yhdistää aikaisempien Burnout-pelien mekaniikka uudempien pelien taisteluherkkyyteen. Poistot sisältyivät ja esiteltiin näkyvästi, mutta liikennekatsastus jätettiin pois ja burnout-mekaanikko elvytettiin – boostia sai silti milloin tahansa, mutta jos odotit, kunnes saisit täyden boostbarin, voit ansaita boostia tehostamalla ja aloittaa burnoutin ketju. Uusi Burnout Challenge -tila korosti tätä mekaniikkaa, kun taas Maniac-tila rohkaisi pelaajia keräämään korkeat pisteet ajamalla vaarallisesti kaatumatta. Peli arvioitiin hyvin, mutta ei samassa määrin kuin aiemmat pelit. Edge myönsi pelille arvosanan 7/10 ja kutsui sitä 'kiistatta jännittäväksi ja hyvin muotoilluksi', mutta katsoi, että peli oli pysähdyspaikka, ja kritisoi Crash-tilan pois jättämistä, jonka se katsoi 'varmasti hämmentävän ja raivostuttavan pitkäaikaisia ​​faneja'. PSM3 antoi sille 81 %, valittaen tunteesta, että se 'yritti laittaa kaksi erilaista kilpailijaa yhdelle levylle miellyttääkseen kaikkia'.

Sarjan seuraava peli oli todellinen harppaus HD-aikakauteen. Suljettujen kierrosten ja pisteestä pisteeseen -kilpailujen sijaan Burnout Paradise järjestettiin Paradise Cityssä, täysin avoimessa ympäristössä, joka isännöi erilaisia ​​klassisia Burnout-tapahtumia ja uusia haasteita. – Peli oli todellakin oppimista ja kaupunkiin tutustumista. Peli oli vain jotain, mitä teit tehdessäsi sitä', Alex sanoo. 'Minun mantrani oli 'pelin pelaamatta jättäminen on peli' (mikä oli melko riskialtista) – olen onnekas, että Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete ja PG olivat kaikki mukana myös.

Riskialtis liiketoiminta

(Kuvan luotto: kriteeri)

Koska hän on sanonut, kuinka radikaali ja riskialtis muutos tämä oli, emme voineet olla ihmettelemättä, miksi Alex ja tiimi valitsisivat tällaisen mallin. 'Kaksi syytä', Alex sanoo kysyttäessä. ”Ensinnäkin pidin todella avoimen maailman peleistä, erityisesti Mercenaries by Pandemicista. Minulle valkeni, että 'maailma on peli' ja sinulla voi olla monia, monia tunteja hauskaa vain tutkimalla ja tekemällä asioita eri tavoilla. Se ei ole niin yllättävää, sillä avoimen maailman 3D-peleistä oli tullut valtavan suosittuja Noughtiesin varhaisena aikana. Toinen syy on kuitenkin yllättävämpi. 'Neljän pelin jälkeen useimmat artisteistamme eivät tulleet keskenään toimeen', Alex paljastaa. ”Raidat teki yleensä yksi henkilö koko kehitystyön ajan. Avoimen maailman peli pakottaisi heidät yhteistyöhön ja kommunikoimaan ja toivottavasti saisimme paremman tuloksen, paremman pelin ja paremman joukkueen. Pelin suunnittelun käyttäminen studion sisäisten jännitteiden ratkaisemiseen on mielenkiintoinen lähestymistapa, emmekä varmasti ole kuulleet aiemmin. Mutta ennen kuin kukaan tätä lukeva kehittäjä saa ideoita, Alex huomaa nopeasti, että suunniteltua tulosta ei saavutettu. 'Mutta taaksepäin katsottuna se johtui siitä, että työkalut ja työnkulut olivat kauheita', hän sanoo. 'Emme olleet täysin valmiita siirtymään PS3:lle emmekä valmiita tekemään muuta kuin 'tekemään PS2-pelejä PS3:lla', joten siitä tuli valtava päänsärky. Se oli loppujen lopuksi okei, mutta ei aivan kaikkien sen parissa työskennelleiden kokemien vaikeuksien arvoinen.

Itse asiassa Alex muistaa, että peli oli yleisesti ottaen vaikea kehitys. 'Se koskee todella HUD:tä ja navigointia. Emme olleet niin hyviä niissä asioissa', hän selittää. Tämä oli erittäin tärkeä tekijä, sillä pelin kilpa-malli ei määritellyt reittejä avoimen maailman sisällä – voit saavuttaa tavoitteen haluamallasi tavalla. Tämä tarkoitti sitä, että perinteiset suuntavilkut olivat hyödyttömiä ja tiimin piti keksiä oma ratkaisu. – Luulen, että pääsimme lopulta perille. Pidin siitä, mitä teimme yläpuolella olevilla liikennemerkeillä, ja muistan, että tein päätöksen saada kaikki kilpailut päättymään kartan kompassipisteisiin. Maalilinjojen määrän rajoittaminen auttoi vähentämään pelaajan taakkaa, sillä he tyypillisesti tiesivät minne olivat menossa ja joutuivat enimmäkseen seuraamaan, kuinka he olivat perillä.

Pelin kehitysvaikeuksista huolimatta Burnout Paradise sekoitti Burnoutin ydinominaisuudet erittäin hyvin avoimen maailman konseptiin – uusi Showtime-tila oli uudelleen muotoiltu versio Crash-tilasta, joka keskittyi etäisyyden ottamiseen pitämällä autosi pomppimassa, kun taas Stunt Runs mahdollistaa sinun esittele ajotaitosi suorittamalla temppuja pisteiden saamiseksi. Autoissa oli nyt erilaisia ​​tehostustyyppejä, joissa Speed ​​oli samanlainen kuin varhaisissa peleissä, Aggression oli samanlainen kuin Burnout 3:sta eteenpäin ja Stunt-tyyppi, joka kannusti tekemään temppuja. Avoimen maailman elementit on työstetty älykkäästi pelin suunnitteluun – autosi vaurioituminen jatkuu tapahtumien välillä, ja sinun on etsittävä korjaamoa korjaamaan ne (tämä on vähemmän raskasta kuin miltä se saattaa kuulostaa, koska se on välitön prosessi) ajaessasi huoltoaseman läpi. Forecots palkitsisi sinut täydellä tehostuspalkilla.

(Kuvan luotto: kriteeri)

Tammikuussa 2008 Burnout Paradise saapui Xbox 360:lle, PS3:lle ja PC:lle. Edge kuvaili peliä 'rakenna oma Burnout', jossa 'jos et pidä siitä, mitä tietyn kulman takana piilee, ajat vain seuraavaan ja ansaitset rauhallisia pisteitä matkalla.' Ylistäessään sitä Criterionin 'toistaiseksi rohkeimmaksi peliksi', lehti väitti, että 'oli vaikea olla pitämättä sitä uuden aikakauden syntymänä', ja myönsi sille 9/10. Muut kriitikot olivat laajalti samaa mieltä – peli sai 9/10 X360 Magazinessa, 90 % GamesMasterissa ja 9/10 virallisessa PlayStation Magazinessa. Kaikki eivät kuitenkaan olleet niin vaikuttuneita, sillä pelit saivat sen 7/10 ja Play palkitsi sen 74%, kritisoivat sitä liian toistuvasta.

Mutta se ei ollut Burnout Paradisen tarinan loppu, sillä peli sai huomattavan määrän DLC:tä. 'Teimme sen vain, koska koko 'toinen myynti' oli tuolloin valtava Yhdysvalloissa. Päätimme luoda syyn, miksi ihmiset eivät vaihtaisi peliämme', Alex selittää. 'Tiesimme myös, että EA-myyjät myivät pelimme viikoksi tai kahdeksi, sitten menivät The Simsiin, sitten Tiger Woods -golfiin jne. Harvat heistä todella ymmärsivät työmme tai uskoivat Burnoutiin franchising-periaatteena. Halusimme luoda syyn pelin myynnin jatkamiselle, joten kaikki päivitykset putosivat siitä. Lisättyihin ominaisuuksiin kuuluivat uudet pelitilat, päivä-/yösyklit, moottoripyörät ja jopa kokonaan uusi stunt-ystävällinen alue nimeltä Big Surf Island. 'Teimme paljon uraauurtavia asioita ja kaikki astuivat esiin, taiteilijat, ohjelmoijat, operaattorit, kaikki. Ryhdyimme uudelle tasolle formaattipidikkeiden kanssa, koska kukaan ei ollut koskaan tehnyt niin paljon DLC:tä tuolloin. Tämä johti lopulta Burnout Paradise: The Ultimate Box -paketin julkaisuun, joka kokosi pelin ja sen laajennukset. Itse asiassa Burnout Paradise -sisältöä oli enemmän kuin pelaajat koskaan nähneet. 'Teimme myös paljon asioita, jotka eivät koskaan tulleet ulos - meillä oli lentokoneita, helikoptereita, useita pelaajia [autossa ja pyörässä], meillä oli Kuuhaasteita Kuussa... taas kaikkea uraauurtavaa', Alex paljastaa. 'En usko, että tulette koskaan näkemään mitään vastaavaa enää koskaan.'

Kenties sopivasti näyttää siltä, ​​että emme todennäköisesti näe Burnoutia enää. Criterion siirtyi elvyttämään Need For Speed ​​-sarjaa, mikä toi suuren osan Burnout-kokemuksesta sarjaan. Ja lukuun ottamatta ladattavaa peliä Burnout Crash, sarjassa ei ole ollut uutta peliä yli kymmeneen vuoteen. Vaikka Burnout Paradise Remastered nousi listan kärkeen, kun se julkaistiin vuonna 2018, sarjassa ei ole merkkiäkään uudesta pelistä, joten Burnout-faneilla, jotka haluavat korjauksen nykyisiin järjestelmiin, on rajalliset vaihtoehdot – vaikka yksi niistä on Dangerous Driving, henkinen seuraaja, jonka on kehittänyt Alexin nykyinen yritys Three Fields Entertainment. Mutta jos luet tätä, sinulla on todennäköisesti pääsy laitteistoon, jota tarvitaan jännittävien alkuperäiskappaleiden suorittamiseen, ja ne kestävät kauniisti tänään – joten mene hakemaan yksi ja pidä hauskaa.

Säästä jopa 57 % Retro Gamer -lehden tilauspaketista ja parhaat retropeliominaisuudet ja haastattelut toimitetaan kotiovellesi joka kuukausi.