Call of Duty Zombies - loistokkaan pelihirviön vahingossa luominen


Minun tehtäväni on tappaa sinut. Näin sanoo Jason Blundell, Zombies-johtaja Treyarchista, tiimistä, joka tekee sen Black Ops Call of Duty -pelien kaari ja nyt legendaarisen Zombies-tilan luojat. Minun tehtäväni on tehdä peli, joka on sinulle julma. Kasvoin sellaisten pelien parissa, kuten Gradius, missä jos yksi luoti osuisi sinuun… peli on ohi, eikö niin? Keskustelemme Call of Dutyn leikkisimmän ja intohimoisesti nautitun tilan alkuperästä ja filosofiasta ennen Black Ops 3:n uusin DLC:n osa - ja Blundell selvästi rakastaa työtään ihmisenä, joka valvoo virtuaalisia epäkuolleita. Ja hän on kaiken velkaa kuolleelle natsisotilaalle.

Kahdeksan vuotta sitten olin aikakauslehden toimittaja, jonka tehtävänä oli luoda Call of Duty -sarjan ensiluokkainen, 148-sivuinen juhla. Oli vuosi 2008, ja tuon vuoden COD oli World At War, hankala jatko sille, mitä nykyään pidetään yhtenä kaikkien aikojen suurimmista ampujista, COD4: Modern Warfare. Se oli Treyarchin toinen keikka, ja on reilua sanoa, että heidän ensimmäinen puukotuksensa sarjassa ei ollut varsinaisesti kiihottava menestys – COD3:a pidetään yleisesti yhtenä franchising-sarjan köyhimmistä. Lähetin kirjailijan Treyarchin kalifornialaiseen studioon viettämään muutaman päivän joukkueen kanssa keskustelemaan uudesta pelistä, joka muodostaisi suurimman osan lehdestä. Kun hän palasi, siellä puhuttiin kaikki tavanomaiset puheet 'raakaisuudesta' ja 'historiallisesta tarkkuudesta' ja 'liekinheittimistä', ja ai niin, hänelle kerrottiin - ehdottomasti epävirallisesti - että pelissä oli zombeja. Ei vain sitä, vaan joukkue oli todella, todella innostunut siitä.


Ottaen huomioon Call of Dutyn melko vakavan luonteen ja aiheen, jota se oli aina esittänyt siihen asti, tämä oli aihetta kuvaannolliseen juoman sylkemiseen. Oletko varma, etteivät he kiusannut sinua? minun piti kysyä. Yksinkertaisesti sanottuna tällaiselle ei ole ollut ennakkotapausta, eikä Treyarch ollut erityisen maininnut olevansa joukkueena, joka olisi riittävän mavempi pelatakseen niin radikaalisti Call of Dutyn DNA:n kanssa. Mutta totta kai se tapahtui.

Siitä oli todellinen huoli, Blundell selittää. Koska teimme erittäin vakavaa Toisen maailmansodan Tyynenmeren kampanjatarinaa, jolla - todellisella Call of Dutyn historiallisella tavalla - oli synkkä reuna. Se oli yksi ensimmäisistä kypsistä peleistämme, joten siellä oli paljon verta ja hajoamista ja sellaista tavaraa, ja olimme tekemisissä vakavan aiheen kanssa. Mutta meillä oli myös tämä Zombie-juttu, että ihmiset eivät voi lopettaa soittamista studiossa, vaikka olisivat työskennelleet pitkiä työpäiviä kaiken tämän hienon kampanjan parissa.


Studio oli selvästi hermostunut luomasta pedosta, mutta miten se kaikki syntyi? No, kaikki alkoi saksalaisesta sotilasta. Kuka oli tulessa. World at War oli erittäin kireä kehityskulku. Meillä oli paljon erittäin intohimoisia, lahjakkaita ihmisiä, jotka tekivät kovasti töitä tehdäkseen asioita, ja se meni aina ytimeen. Muutama käsikirjoittaja alkoi leikkiä tule-animaatioilla, joita meillä oli, koska World At Warissa esittelimme liekinheittimen. Siellä oli tällaista (Blundell heiluttaa käsiään ja pitää ääntä) Rawwwwgghh! Tiedätkö, kuten 80-luvun elokuvajuttu, kun ihmiset ovat tulessa ja putoavat. Ja he ottivat sen, ja se oli zombien kompastuksen ja liikkeen alun perusta.

Kun katsot World At Waria, näet, että jokainen, jonka poltat liekinheittimellä, ojentaa kätensä ja heiluu kuin romahtava zombie Romero-elokuvasta. Se oli kipinä, joka sytytti koko joukkueen luovuuden. Pian kaikki olivat mukana vapaa-ajallaan.


Blundell jatkaa: Ja sitten otimme vähän geotietoa – hankimme yhden tasoista ja leikkasimme sen pois – ja sellaiseksi pohjaksi tuli Nacht, joka oli ensimmäinen kartta, joka oli World of Warissa. Työskentelimme hyvin, hyvin pitkiä päiviä, mutta ihmiset alkoivat nostaa päätään ja katsoa; ihmisiä jokaiselta osastolta. Joten Sound olisi kuin 'Voin antaa sinulle (Blundell valittaa erittäin vakuuttavasti zombien) Mwaarrrghh! Ja sitten Hahmot olivat kuin No, voin antaa sinulle zombipään tai kaksi. Jos katsot taaksepäin alkuperäistä tavaraa, se on hyvin pitkälti tehty kappaleista. Ja tämä henki on mielestäni vallitseva läpi Black Ops 3:een asti. Mutta alkuperäinen zombie-tila tehtiin ihmisten vapaa-ajan jäännöksistä ja palasista.

'Studion johtaja sanoi: 'Kuinka helvetissä me aiomme... emme varmasti voi tehdä tätä.'

Jason Blundell


Tämä oli salainen peli. Minitila. Pääsiäismuna - miksi haluatte sitä kutsua - on valmistettu joukkueen intohimosta ja luovuudesta, jolla on vähän vapaa-aikaa. Ja silti he uskoivat siihen täysin. Itse asiassa niin paljon, että Treyarch päätti esitellä sen Activisionille nähdäkseen, voisiko se sisällyttää sen peliin. Pysähdytään hetkeksi ja mietitään, kuinka rohkea liike se todellisuudessa oli. 2000-luvun lopulla Activisionilla oli maine - ja onko tämä reilua vai ei, voin vain spekuloida, koska olen toiminut heidän kanssaan toimittajana - että se oli kaupallinen kustantaja. Ok, kaikki videopelien julkaisejat haluavat ansaita rahaa, mutta Activisionin edustaja puhui mega-franchising-sopimuksista, jotka toimitetaan tietyn aikataulun mukaisesti, riippumatta siitä, mitä näiden määräaikojen noudattaminen vaati. Ja Call of Duty oli näiden franchising-pelien kruununjalokivi, enemmän kuin koskaan Modern Warfaren jälkeen. Keskustelu melko kevytmielisen 'zombie-minipelin' tuomisesta usean miljoonan dollarin franchising-peliin on… hyvin varovainen.

Blundell selittää: Se näytettiin tuolloin World At War -elokuvan johtajalle, ja hän sanoi: 'Se on hienoa, enkä voi laskea sitä käsistään... mutta kuinka helvetissä me aiomme... emme varmasti pysty tekemään tätä?' Joten meidän piti tuoda Activisionin johtajat yksi kerrallaan ja sanoa vain 'Istu alas, pelaa, älä ole huolissasi – peli toimii loistavasti, mutta katso tämä asia...'. Tähän mennessä Zombies oli erittäin pelattava kokemus, mutta silti täysin perus. Animaattorit olivat ottaneet pääpelistä uudet vaippaanimaatiot, jotka sitten antoivat zombeja päästä sisään puolustamattomien ikkunoiden läpi, ja käyttöliittymän kaverit olivat kehittäneet kunnollisen pisteytysjärjestelmän ja 'aaltolaskurin'. Se oli kuitenkin enemmän tai vähemmän peli, joka lopulta toimitettiin World At Warin mukana.


Tiimi tiesi sen tapahtuvan vasta, kun Activisionin työntekijät alkoivat lähettää sähköposteja edestakaisin siitä, kuinka pitkälle he olivat onnistuneet pääsemään tilan läpi. Pääsimme siihen pisteeseen, että he lähettivät sähköposteja siitä, mihin kierrokseen he pääsivät, Blundell sanoo. Ja silloin tiesimme, että voimme tehdä tämän, voimme selviytyä tästä. Siitä eroon pääseminen oli yksi asia, mutta sen muuttaminen ilmiöksi, josta se tuli, oli aivan toinen. Activision myytiin sen sisällyttämisen yhteydessä, mutta oli silti selvästi huolissaan siitä, että se häiritsisi pelaajia ydinkampanjasta ja moninpelistä, joille COD rakensi vankan perustansa.

Blundell selittää: Sopimus - mielenkiintoista kyllä ​​- siitä tehty sopimus oli: 'OK, voit tehdä sen, mutta älä puhu siitä. Emme aio mainostaa sitä, emme aio markkinoida sitä. Sen piti olla 'Laitamme sen lopussa ja katsotaan mitä siitä tulee'. Tuloksena on sarja, joka on vahvistunut ja kasvanut viimeiset kahdeksan vuotta, ja nyt sen alumneina ovat Jeff Goldblum, Heather Graham ja Danny Trejo. Mutta ei ollut takeita siitä, että sen edes sallittaisiin jatkua, kun tiimi aloitti työskentelyn seuraavan Call of Duty -projektinsa, Black Opsin, parissa.

World At War -pelin ensimmäisen julkaisun jälkeen Zombies-tilan ympärillä oleva surina levisi yhteisöön kulovalkean tavoin, ja COD-pelaajat ottivat sen todella sydämeensä. Muistan pelanneeni sitä ystävien kanssa, jotka olin tuntenut yliopistosta asti – ystäviä, jotka eivät olleet läheskään niin uppoutuneita videopelien maailmaan kuin minä – jotka ihailivat sitä ehdottomasti. Pelasimme tuntikausia peräkkäin, myöhään iltaan, ponnistelimme päästäksemme koko tasolle, kehitimme strategioita (Jätä viimeinen hengissä, mutta ilman jalkoja, jotta voimme barrikadoida kaikki ikkunat uudelleen) ja rukoilimme COD:n Jumalaa, että Seuraavaksi vietäisi Random Gun boxissa Alien Blaster eikä toinen tyhmä kiikarikivääri. Kävi ilmi, että muu yhteisö vei asioita vielä pidemmälle, keksi tarinoita hahmoille ja keksi perusteluja zombien olemassaololle Call of Duty -universumissa.

Asia, jota ihmiset eivät tänään muista, on se, ettei puhetta kuulunut. Meillä ei ollut V/O:ta, koska meillä ei ollut rahaa V/O-näyttelijöihin tai muuhun sellaiseen, Blundell sanoo. Yhteisö alkoi kirjoittaa: miksi olit siellä, mistä esittelyssä oli kyse, keitä nämä ihmiset olivat (pohjimmiltaan nuo sankarit olivat vain hahmomalleja World At War -kampanjasta – siis amerikkalaiset, japanilaiset, venäläiset ja saksalaiset). Ja vasta kun pääsimme DLC-kaudelle, päätettiin: laitetaan tähän vähän enemmän resursseja. 'OK, laitetaan zombikartta... Katsotaan, seuraako tämä yhteisö tätä.' Ja he vain rakastivat sitä ja söivät sen.

Entä se Random Gun -laatikko? Ensimmäinen taikuudenpala, joka myöhemmin synnytti teleportaattoreita, Pack-A-Punch -koneita ja kykyjä muuttavia purukumia? Blundell väittää, että se oli useiden joukkueen jäsenten yhteinen päätös, ja se sisällytettiin riskitekijäksi, että Destinyn kaltaiset ampujat tekevät nyt leipää ja voita. Se on kaunis yksinkertaisuudessaan, innostuu Blundell. Se oli puinen laatikko, jossa oli kysymysmerkkejä, ja ase vain muuttuu, kun se nousee ylös, eikö niin? Se oli kauneuden määritelmä yksinkertaisuuden kautta.

Se oli myös julma rakastajatar. Se oli myös toinen asia; antaa sen olla vain rangaistavaa. Ja tämä on jotain, joka – kun otin haltuuni vaipan Zombies-karttojen tekemisessä – olen sanonut erittäin selvästi, että minun tehtäväni on tappaa sinut. Minun tehtäväni on tehdä peli, joka on sinulle julma. sinä tulet kuolemaan. Se on vain ajan kysymys.

'Kaikki jäi jäälle, ja muistan ajatelleeni tuolloin: 'Ööh...'

Jason Blundell

Vilkkaan yhteisön ja DLC-suunnitelmien ansiosta (joka merkitsi miehen - Blundellin - asettamista Zombien kehittämiseen Treyarchissa) tulevaisuus näytti valoisalta tilan suhteen. Mutta se ei ollut missään nimessä tehty sopimus. Blundell selittää: Joten teimme De Riesen ja aloimme työskennellä DLC 4:n parissa. Ja sitten se lopetettiin, koska jälleen kerran kyse oli resursseista ja silloin studio oli paljon pienempi. Kaikki jäi jäälle, ja muistan, että ajattelin tuolloin: 'Oh-oh...'.

Tämä kehityksen pysähdys oli kuitenkin vain tehdäkseen tilaa Zombiesille Black Opsissa. Mielenkiintoista kyllä, jokainen näistä kartoista muuttui toiseksi kartaksi, joka menee Black Opsiin. Joten Kino oli yksi heistä, ja mikä muuttui Call of the Deadiksi – joka oli majakkataso – nämä olivat kaikki tasot, jotka olivat itse asiassa teknisesti World At Warin DLC 4:ssä. Mutta emme koskaan heitä pois palasia, vaan pidämme kaikki palat, jotka meillä on tähän mennessä.

Se on totta ja erittäin osuvaa. Zombies-tilassa on aina ollut kyse paloista - elementtien varastamista muualta pelistä, pienten vihjeiden lisääminen eri iteraatioiden läpi, konseptien tuominen läpi soolotarinasta (kuka voi unohtaa pelaamisen JFK:na Black Ops Zombie -tilassa?) - mutta se on kaukana satunnaisesta karttojen sarjasta, joka on mukana pelaajien hauskanpitoa varten. Siellä on laaja tarina, joka kerrotaan eri muodoissa ja joka kulkee läpi koko tilan. Samalla tavalla kuin Black Ops -pelit liittyvät vääjäämättä toisiinsa, myös Zombies. Sinun tarvitsee vain kaivaa hieman syvemmälle löytääksesi vihjeitä.

Aluksi teimme karttapakettia seuraavaan 'OK, olemme tehneet sen'. On näitä lankoja, joilla haluamme leikkiä enemmän – tehdään toinen tarina”, Blundell selittää. Kuitenkin juuri ennen Originsia istuimme alas ja sanoin: 'OK, suunnitellaanpa tarina, kaari, josta puhumme DLC 4:nä'. Kaikki oli silloin tavallaan kirjoitettu ylös, joten olen itse asiassa joutunut odottamaan jokaisen: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache ja nyt Zetsobou… ne kaikki oli suunniteltu ennen Originsin aloittamista.

Mutta tämä aiheutti ongelman. Johdonmukainen tarina lisättiin vasta todella myöhään Zombies-tilan elinkaaren aikana (toistaiseksi). Tämä tarkoitti, että uusien karttojen tiettyjä osia oli mukautettava, jotta tarina voidaan yhdistää vanhoihin karttoihin. Pohjimmiltaan Treyarch selittää nyt, mitä tapahtui World At Warissa, Black Opsissa ja BO2:ssa pudottamalla vihjeitä Origins-, Shadows of Evil- ja kaikki sitä seuranneisiin. Blundell selittää: Jotkut ihmiset sanovat 'Voi, kirjoitat historiaa uudelleen tässä vaiheessa', ja minä sanon 'Ei mitenkään'. Zombiesissa ei ole sellaista asiaa kuin kertaluonteinen kartta. Kuten Call of the Dead, Mob of the Dead ja Shadows of Evil – kaikki nuo asiat ja aina takaisin Nachtiin ovat kaikki osa yksittäistä tarinaa, ja se vei niin paljon aikaa, kun istuimme Originsin edessä. Se oli kuin 'OK, ymmärretään kaikki ennen ja sitten myös eteenpäin'. Ja olen erittäin iloinen, että tajuan sen nyt tässä vaiheessa.

Vaikka sarja on ollut käynnissä jo kahdeksan vuotta, ja tarjolla on yli 20 karttaa, ihmiset jahtaavat edelleen niiden sisällä olevia pääsiäismunia. Se on tavaraa, joka yhdistää koko Zombie-tarinan – outo ja hieman hajanainen tarina selittää, miksi epäkuolleet ylipäätään ovat Call of Duty -pelissä. Alkuperäisellä kartalla - Nacht der Untoten - on vielä tähän päivään asti piilotettuja asioita. Minun ei todellakaan pitäisi tunnustaa tätä, mutta minua jännitti verkkoyhteisössä, koska joku sanoi: 'Voi ei, ei ole mitään muuta, meillä on kaikki'. Ja niin olin kuin 'OK, entä se World at War' - ja annoin heille viitteen. Sitten yhtäkkiä tuli paljon YouTube-videoita, joissa sanottiin 'Oi, löysimme yhden nyt kuuden vuoden jälkeen!'. Kun teemme pääsiäismunia Zombiesissa, ne luokitellaan Easy, Medium, Hard ja sitten seuraava luokka on Mahdoton. Usein kuulen yhteisön sanovan 'No, meillä ei ole vielä mahdottomia'. Ja minä vastaan: 'Kaverit, te ette ole löytäneet puolta Kovista, saati sitten mahdottomista! Älä huoli siitä!’. Koska meille se on rakkauden työtä. Pyydän henkilökunnan jäseniä sanomaan: 'Minulla on tämä asia ja laitoin sen sinne. Voitko tarkistaa sen minulle?' Ja se pysyy siellä kahdeksi vuodeksi, ennen kuin kukaan näkee sen!

Toinen sarjan puoli, josta on tullut yhä enemmän rakastettu, on julkkisten käyttö. Kaikki alkoi Danny Trejosta – luonnollisesta valinnasta zombit tappavalle kovalle kaverille Call of the Deadissa – ja nyt se on saavuttanut huippunsa Shadows of Evil -elokuvassa Heather Grahamin ja Jeff Goldblumin kaltaisten kanssa. Vaikuttaa huomattavalta, että Zombies-tila on nostanut profiilinsa niin korkealle, että se voi nyt herättää tällaisten Hollywood-lahjakkuuksien huomion ja ihailun. Joten minun on kysyttävä, kuka helvetti teki inspiroidun päätöksen saada Jeff Goldblum mukaan?

'Jos joku tappaisi minut, haluaisin Heather Grahamin tappavan minut'

Jason Blundell

Selvästi se oli Blundell, joka nauttii tilaisuudesta puhua Jurassic Parkin tähdestä. Jos olisin lapsi ja saisin valita minkä tahansa Hollywoodin lahjakkuuden, valitsisin Jeff Goldblumin! hän sanoo. Kenet valitsen seksikkääksi naiseksi, joka tappaa jonkun sängyssään? Valitsen Heather Grahamin! Eikö? Ja olen ollut hyvin siunattu siinä, että olemme pyytäneet näitä ihmisiä ja olemme saaneet heidät. He eivät tuota pettymystä – kuulet näitä kauhutarinoita Hollywoodin lahjakkuuksista, jotka ovat diivoja, mutta jokainen heistä on ilahduttanut meitä.

Käytän vain Jeffiä esimerkkinä – jakaisin puoleni. Aina kun olet nähnyt kyseisen tyypin elokuvassa – se on neljännes hänen raakaenergiastaan. Hän tuli sisään kello 9.00, luki kaikki rivinsä, kaikkien muidenkin rivit ja mainosli sen päälle ja lähti ulos studiosta noin klo 16. Olimme uupuneita ja hän oli vain... En tiedä kuinka hän tekee sen. Paljon kahvia? Heather on aivan ihana... jos joku (kuten hänen pelihahmonsa) tappaisi minut, haluaisin Heather Grahamin tappavan minut. Ron Perlman? Hän on pelottava. Hän on loistava! Hän on nyrkkeilijä, jota et halua tavata pimeällä kujalla ja hän istui alas ensimmäisen äänitysistunnon aikana ja kysyi 'miksi valitsit minut?' ja minä sanoin: 'No, koska jos on zombi-apokalypsi, tulen ympäriinsä. kotiisi.' Ja hän on kuin 'Hyvä pointti. Hyvä pointti'.

Ei ole epäilystäkään siitä, että COD Zombies on nyt suhteellisen lyhyen olemassaolonsa huipulla. Tämä ei tarkoita sitä, että se olisi alamäkeä täältä, mutta Jeff Goldblumin ja Ron Perlmanin kaltaisten kykyjen napsauttaminen uusimpaan versioon on jotain, josta Blundell ja hänen joukkuetoverinsa eivät olisi unelmoineet vuonna 2008. Se on osoitus luovan tiimin intohimosta ja sinnikkyydestä. joka löysi tavan ilmaista yksilöllisyyttään monien mielestä tiukimpana ympäristönä. Jos teet Call of Duty -peliä, sinulla on valtavat odotukset tarjota tietyn tason laatua, tietyntyyppistä kokemusta. Se tuntuu sekä sisäisesti että ulkoisesti. Joten on hämmästyttävää, kuinka jokin niin hemmotteleva ja off-piste on kukoistanut siinä määrin kuin se on.

Jollain tapaa minusta tuntuu, että olen jakanut Zombies-matkan myös ohjaimen toisella puolella. Pelaan edelleen Nachtia ystävien kanssa, vaikka minulla on nykyään paljon vähemmän aikaa polttaa (zombeja). Tuota muistoa ajatellen minun on pakko kysyä Blundellilta vielä yksi kysymys – minne he lähtevät tästä? Zombit ovat vierailleet kuussa, vaivanneet toista maailmansotaa, vallanneet kokonaisen kaupungin ja vaivanneet Jeff Goldblumia… kuinka Treyarch voi ylittää sen?

Blundell aluksi vitsailee: Olen iloinen, että kysyit – olemme menossa saarelle Zetsobou No Shimassa, ulos juuri nyt! OK, hyvä on. Henkilökohtaisesti odotan innolla, että pääsen tutustumaan uusimpaan Zombie-karttaan, kun tämä eeppinen ominaisuus on vihdoin julkaistu. Blundell kuitenkin tietää, mitä todella kysyn, ja lisää: Näen vain välkkyviä tähtiä siinä vaiheessa, mihin haluamme mennä? Miten mennään? Nyt on tämä upea asia, joka on johdonmukainen. Se on järkevää yhdistettynä kokonaisuutena, ja voit valita minkä tahansa näistä säikeistä ja siirtyä seuraavaan asiaan.

Sitten hän lisää: Ja mielestäni se on se asia, joka siinä on niin jännittävää: Zombies-tila on rajaton, ja se on yksi niistä asioista, joita luultavasti ajattelen, kun olen lopettanut keskustelun kanssasi!

Näyttää siltä, ​​että palavassa natsisotilaassa on paljon elämää jäljellä.

Paras

Luokat

Suositut Artikkelit