211service.com
Call to Dutysta Dead Spaceen, Bondista Barbielle: Uran retrospektiivi Glen Schofieldin kanssa
(Kuvan luotto: Glen Schofield)
Hypätä:
- Barbie: Pelityttö
- Gex 3D: Anna The Gecko
- LotR: Kuninkaan paluu
- 007: Venäjältä rakkaudella
- Tyhjä tila
- COD: Modern Warfare 3
- COD: Toinen maailmansota
- Callisto-protokolla
Glen Schofield oli luottavainen hakiessaan ensimmäistä työpaikkaansa pelialalla noin 30 vuotta sitten. 'Minä voin tehdä tämän', hän muistaa kertoneensa itselleen. 'En tiennytkään kuinka vaikeaa se oli!' Joka tapauksessa hän tuskin olisi voinut kuvitella, että kolme vuosikymmentä myöhemmin hän olisi työskennellyt joidenkin maailman suurimpien merkkien kanssa: Barbiesta Bondiin, Disneystä Call Of Dutyyn.
Saatuaan kaupallisen taiteen tutkinnon Brooklynin arvostetusta Pratt Institutesta, hän aloitti uransa kuvittajana New Yorkissa ennen siirtymistään multimediayritykseen, jossa hän opiskeli tietokonegrafiikkaa käyttämällä työkaluja, kuten DPaint. Kun hänelle annettiin tilaus kuvitella Game Boy -pelien kansia, hänen urapolkunsa oli asetettu.
Pelien tekeminen oli tietysti tuolloin hyvin erilaista: tuolloin hän kertoo saaneensa olla mukana jopa kahdeksassa julkaisussa vuodessa. Hänen roolissaan Absolute Entertainmentin taiteellisena johtajana useimmat pelit tekivät vain kaksi henkilöä: taiteilija ja ohjelmoija. 'Useimmissa tapauksissa taiteilija oli suunnittelija; insinööri käytti enimmäkseen aikaa pelin toteuttamiseen, ja he tekivät myös musiikkia tuolloin. Heillä oli kädet melko kiireisiä. Joten päädyin suunnittelemaan koko ajan.
Tilaa Edge Magazine

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge-lehdessä. Jos haluat lisää vastaavaa, tilaa Edge ja saat lehden suoraan kotiovellesi toimitettuna tai nouda se digitaaliselle laitteelle.
Muutto Kaliforniaan Capcom Amerikan taiteelliseksi johtajaksi vuonna 1994 osoittautui käänteentekeväksi, vaikka hän työskenteli siellä vain yhden pelin parissa ja teki Street Fighter: The Movie -elokuvan taiteen. – Olin kolmas sinne palkattu mies. He palkkasivat presidentin, varapresidentin ja sitten minut, taiteellisen johtajan. Ja arvaa kenen täytyi tehdä kaikki työ! Maalasin seiniä, ostin laitteita ja kaikenlaista. Mutta se opetti minulle paljon studion perustamisesta, jota käytin myöhempinä vuosinani.
Crystal Dynamicsiin liittymisen jälkeen Schofield johti ensimmäistä projektiaan ohjaten Gex 3D: Enter The Geckon, jossa hän työskenteli Evan Wellsin ja Bruce Straleyn kanssa, jotka olivat viimeksi kuuluneet Naughty Dog -maille. Schofield ohjasi siellä kuusi peliä ja johti studiota jonkin aikaa ennen kuin hän siirtyi EA:han, jossa hän otti tuotantorooleja useilla nimekkäillä lisensseillä James Bondista Sormusten herraan.
Mutta uudella idealla Schofield teki kiistatta uransa määrittävän pelin: vuoden 2008 chillerin Dead Spacen. 'Hissipuheeni oli: Haluan tehdä Resident Evilin avaruudessa', hän virnistää. Loistavalla dieteettisellä käyttöliittymällään ja kauhealla 'strategisella pilkkomisellaan' se ansaitsi Schofieldille osan parhaista arvioista, joita hän oli koskaan saanut.
Työskenneltyään Sledgehammerilla kolmen Call Of Duty -pelin kehittämisessä, ei ole yllätys, että hän palaa tieteiskauhumaailmaan The Callisto Protocolin avulla. Ja huolimatta hänen roolinsa vaatimuksista studiopäällikkönä, hän ei silti voi vastustaa taiteen ja suunnittelun tekemistä – toivottavasti ilman, että hänestä tulee liian takapenkillä oleva taidejohtaja. 'En halua olla liian ohjeellinen, koska minulla on hienoja ihmisiä joukkueessa. En kerro heille tarkalleen, mitä heidän tulee tehdä, jos en pidä jostain. Mutta kerron heille, jos se on vähän epäselvä. Taiteilijana Schofield on aina tunnustanut hienojen yksityiskohtien tärkeyden; kun hän pohtii tähänastista uraansa, on selvää, että juuri se sai hänet nykyiseen paikkaan.
Barbie: Game Girl (1992)

(Kuvan luotto: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions )
'New Jerseyssä oli pieni yritys, taisin olla kuin 12. tai 13. henkilö, joka palkattiin Absolute Entertainment -nimiseen paikkaan. Teimme paljon työtä Acclaimille – he olivat voimakas 90-luvulla. Joten tein paljon sarjakuvapelejä, kuten Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy ja Rocky And Bullwinkle ja monia muita suuria sarjakuvia, jotka olivat tuolloin olemassa. Työskentelin Goofy-pelin parissa, jossa opin paljon, koska Disney-tuotteen parissa työskentelemisen laatustandardi on todella korkea. Minun piti harjoitella vähän parin Disney-taiteilijan kanssa ja saada tyyli alas. Olimme tavallaan luomassa heille uudempaa tyyliä – se ei ollut puhdasta 2D:tä; he halusivat varjoa ja sellaisia asioita siihen. Opinko paljon tuosta tuotteesta!
Muutin taidejohtajaksi, koska monet pelini olivat melko onnistuneita. Usko tai älä, ensimmäinen pelini oli nimeltään Barbie: Game Girl. He ajattelivat, että olisi hauskaa, jos uusi kaveri tekisi Barbie-pelin, mutta he eivät tienneet, että Barbie myisi yli kaiken, mitä teimme sinä vuonna [nauraa]. En ota siitä kunniaa – annan sen Barbielle, lisenssille. Mutta opiskelin sitä.
Tarkoitan, en tiennyt Barbiesta mitään, joten minun piti mennä ulos ostamaan Barbie-nukkeja ja katsomaan vaatteita. Kävin naistenvaatekaupoissa ymmärtääkseni sitä hieman enemmän. Niinpä tein tutkimukseni, mikä oli toisinaan hieman noloa… ja kaverit laittoivat aamulla tuoliini Barbie-nuken ja laukkua tai muuta sellaista. He halusivat pitää vähän hauskaa kanssani, mutta sain lopulta viimeisen naurun, koska minusta tuli taidejohtaja.
Gex 3D: Enter The Gecko (1998)

(Kuvan luotto: Crystal Dynamics)
”Sain eräänä päivänä Crystal Dynamicsilta puhelun haastatteluun ja muistan menneeni piirustukseni kanssa. Koska silloin taidejohtajana teit kaikki piirustukset, taustat ja hahmot – ja minulla oli niitä paljon. Menin sisään isot paperit, kankaat ja kaikenlaiset tavarat, ja minut palkattiin paikan päällä tuottajaksi. He halusivat minun tuottavan Gexiä, ja parin viikon sisällä paikallaolosta he asettivat minut johtamaan peliä. Vastuussa oleva kaveri – joka oli lakimies, usko tai älä – hän sanoi: 'En tiedä tästä mitään - ota sinä johto täältä', ja hän jatkoi studion johtamista ja minä jatkoin ajaa peliä.
Joten Gex oli ensimmäinen 3D-pelini. Menin sinne ja näin, että heillä oli tämä kaunis moottori ilman taidetta. Ja minä olen kuin: 'Jumalani, tämä on täydellinen minulle'. Koska tiesin kuinka luoda taidetta ja kuinka palkata taiteilijoita ja saada peli käyntiin. Ja heillä oli siellä pelisuunnittelija, mutta työskentelin pelisuunnittelijan kanssa pelin suunnittelussa.

(Kuvan luotto: Crystal Dynamics)
'Ne olivat videopelien villin lännen aikoja, mies'
Ne olivat videopelien villin lännen aikoja – voit tehdä melkein mitä tahansa, ja Gex oli suunnilleen niin epäkunnioittava kuin siihen aikaan saattoi olla. Gex oli hullu, koska hän pystyi kävelemään seinillä ja katoilla, mikä teki siitä vaikeampaa, mutta helpompaa [suunnittelusta] jollain tavalla, koska hän pystyi tekemään kaikenlaisia asioita, mutta et halunnut hänen vain menevän kaikkialle. Et pystynyt siihenkään tuolloin, koska sotket kameran kanssa koko ajan.
Päädyin ohjaamaan kuutta peliä ollessani Crystal Dynamicsissa, ja päädyin pyörittämään studiota… en tiedä, puolitoista vuotta, ehkä kaksi vuotta? Olin osa tiimiä, joka valitsi Eidoksen ostamaan meidät. Meitä oli huoneessa noin kuusi-kahdeksan ja äänestimme, minkä yrityksen halusimme ostaa meidät ja valitsimme yksimielisesti Eidoksen. Koska tuohon aikaan Tomb Raider oli voimanpesä. Se oli asia, tiedäthän. Ja halusimme vain oppia niiltä kavereilta, jos voisimme.
Taru sormusten herrasta: Kuninkaan paluu (2003)

(Kuvan luotto: EA)
'Ohjasin Knockout Kings -pelin [EA:lle]; sitten he pyysivät minua tulemaan auttamaan Return Of The King -tapahtumassa. Ensimmäisen vuoden ajan pelin vastaava tuottaja viimeisteli Two Towersin, joten olin EP:nä, joka ohjasi Return Of The Kingiä, sain vain ihmisiä mukaan, sain moottorin käyntiin, aloitin suunnittelun ja työskentelyn. käsikirjoitus olisi – koska sinun piti mukauttaa tämä jättimäinen kirja ja elokuva videopeliksi. Ja sitten kun Neil Young lopetti Two Towersin työskentelyn, hän tuli luokseen ja juoksi peliä, ja minä olin tuottaja – minä tuotin tasoja.
Joten minulla oli valtava työ suunnitella, tuottaa ja saada tasot valmiiksi – olin kuin kakkonen Neilin takana – ja saada peli ulos ovesta. Ja en ole koskaan tehnyt niin paljon töitä. Tarkoitan, teimme töitä seitsemänä päivänä viikossa, koska sen piti tulla ulos ennen elokuvaa, ja meillä oli alle vuosi aikaa tehdä se. Tämä oli ensimmäinen kerta, kun meillä oli noin 175 hengen tiimi – jättiläinen, jättiläinen joukkue. Joten luulen, että olin [vastaava] vähintään 100 ihmisestä, koska suurin osa painotuksesta oli tasoilla. Voi luoja, se vaati paljon työtä.
James Bond 007: Venäjältä rakkaudella (2005)

(Kuvan luotto: EA)
'Return Of The Kingissä oli hienoa se, että siellä tein hyvän suhteen monien tasoilla työskennelleiden taiteilijoiden ja suunnittelijoiden kanssa. Sen jälkeen minut määrättiin Bondista, joka oli iso höyhen lakissani. Olin erittäin ylpeä saadessani James Bond -lisenssin. Mutta kaikki nämä ihmiset, aloin oppia tuntemaan nämä kaverit todella hyvin, ja lopulta teimme Dead Spacen. Mutta kyllä, lisensoituja pelejä oli paljon. Pidän 2000-luvun alkua lisensoitujen pelien kukoistusajana. Tarkoitan, kaikki oli studiossa: Harry Potter, Tiger Woods, vain yksi toisensa jälkeen. Kummisetä! Työskentelin siellä jonkin aikaa myös Kummisetä.
Näiden kolmen pelin jälkeen sain tarjouksen mennä Activisioniin. Koska mitä tapahtui, he pyysivät minua tekemään uuden James Bond -pelin alle vuoden kuluttua, ja olin kuin: 'Tämä asia tulee epäonnistumaan.' Koska et voi tehdä peliä alle vuodessa. Mutta heillä oli sopimus Broccolien ja James Bondin [omistajan] kanssa saadakseen sen valmiiksi toisessa vuodessa. Ja niin katsoin noin kymmenen kuukauden tuotantoa. Olin juuri tehnyt sellaisen 12 kuukaudessa, ja minulla oli 78 [Metacritic] tai jotain vastaavaa, ja tiesin, että tämä epäonnistuu.
Dead Space (2008)

(Kuvan luotto: EA)
– Sanoin koko ajan tästä Bond-pelistä: 'En selviä. En voi tehdä tätä.' Ja he sanoivat: 'Kyllä, voit.' Joten menin ulos ja sain tarjouksen Activisionilta. Annoin kahden viikon varoitusajan EA:ssa, ja he yrittivät epätoivoisesti saada minut takaisin. Mitä arvostin paljon – en tajunnut, että minua oli arvostettu niin paljon. Ja lopuksi, [EA Worldwide Studiosin] presidentti Paul Lee kysyi minulta, mitä se vaatisi, että minä jään. Sanoin: 'Haluan tehdä oman pelini. Mutta tehdäkseni oman pelini, tarvitsen aluksi 15-20 hengen joukkueen, ja sinun on jätettävä meidät rauhaan kuudeksi kuukaudeksi.
Koska EA oli pahamaineinen… jos yksi peli tarvitsi apua, he vain menivät toiseen peliin ja nappasivat joukon ihmisiä ja toivat heidät luokseen. Ja tämä johti siihen, että jotkut pelit ilmestyivät myöhään ja jotkut pelit ilmestyivät ja saivat pienempiä pisteitä, sellaisia asioita. Joten halusin vain olla yksin, ja he laittoivat minut nurkkaan joksikin aikaa.
Meillä oli tämä pieni tiimi, ja teimme pienen demon tästä pelottavasta käytävästä. Olimme kuin: 'Leikkaamme vain raajoja - aiomme vain pilkkoa.' Ja kaikki sanoivat: 'Se tulee olemaan liian törkeää. Se tulee olemaan liikaa yleisölle' ja sen kaltaiset asiat. Mutta teimme tämän upean demon.
Toinen asia, jonka tein, työskentelin tuolloin taiteen johtajani kanssa. Koska kun olit EA:ssa ja varsinkin tuolloin, kilpailit 40 peliä vastaan maailmanlaajuisesti rahasta. Tiedätkö, heillä oli Tiburon, heillä oli Montreal, heillä oli Vancouver ja Redwood Shores, joka teki luultavasti kuusi tai seitsemän omaa peliä. Kilpailit siis kaikkia näitä pelejä vastaan, ja niillä ansaitsisi vain niin paljon vuodessa.
Joten teimme julisteita ja ripustimme ne ympäri EA:ta. ripustaisin ne kylpyhuoneeseen. Muistan, että teimme jopa kalenterin Dead Spacelle tällä hyvin varhaisella taiteella. Yritimme myydä sitä EA:n sisällä, ja se toimi. Mutta mikä todella toimi parhaiten, oli demo: EA huomasi, että heillä oli jotain erityistä ja he laittoivat yhä enemmän ihmisiä sen taakse. Ja he antoivat minulle mitä tarvitsin.

(Kuvan luotto: EA)
'Et koskaan tiedä, kun teet minkä tahansa pelin mitä sinulla todella on, ennen kuin se tulee ulos'
– Kesti hetken, ennen kuin he ymmärsivät sen, koska tämä oli jotain, mitä he eivät olleet tehneet aiemmin. 'OK, meillä on upouusi IP, se on tieteisfiktiota, se on kauhua – miten myymme sen?' Sellaista. Mutta lopulta he valaisivat projektin vihreänä, ja he saivat 100 prosenttia sen takana. Sen jälkeen [John] Riccitiello tuli vihdoin uudeksi toimitusjohtajaksi, ja hän rakasti sitä. Hän oli pelin suuri kannattaja. Luulen, että he edelleen ihmettelivät, kuinka he aikoivat myydä sen, koska he olivat tottuneet lisensoituihin peleihin, mutta he antoivat meille rahaa ja saimme vihdoin pelin käyntiin.
– Muistan näyttäneeni sen [Shinji] Mikamille. EA sai aina ihmisiä eri pelistudioista. Sen lopussa hän kumarsi. Näytimme hänelle yhden tason, ja hän kumarsi minulle ja sanoi tulkin kautta: 'Sinulla on jotain erityistä.' Ja olin niin ylpeä. Olin kuin: 'Vau, ehkä meillä on täällä jotain hienoa - en tiedä.' Ei sitä koskaan tiedä. Et koskaan tiedä, kun teet minkä tahansa pelin, mitä sinulla todella on, ennen kuin se tulee ulos.
'Olen rehellinen sinulle, en vieläkään tiennyt, mitä meillä oli, kun lähetimme pelin. Olin Euroopassa, kun peli ilmestyi. Olin PR-kiertueella. Muistan, että olin hotellin aulassa ja aloin saada puheluita heti aamusta, eli myöhään illalla Yhdysvalloista. Sain näitä sähköposteja ja puheluita: 'Näetkö tulokset?' Olen kuin 'Ei, ei.' Ja aloin katsoa pisteitä, ja olin kuin: 'Voi luoja.' Olin järkyttynyt.
'Kun teimme Dead Spacea, emme ajatellut myyntiä, emme pisteitä, emme ajatellut palkintoja – keskityimme vain laatuun ja sellaisen tekemiseen, josta olimme intohimoisia. Tiedän, että se kuulostaa oudolta – niin, sinun pitäisi tehdä se. Mutta silloin keskityit siihen, että saat pelin ulos ajoissa, mikä myyntisi tulee olemaan, ja sellaisiin asioihin.
Tässä tapauksessa asia oli päinvastoin – olin juuri työskennellyt useiden lisensoitujen pelien parissa ja halusin keskittyä laatuun, joten niin teimme. Yhtäkkiä se alkoi saada näitä upeita pisteitä, ja olimme hämmästyneitä, ja sitten aloimme voittaa palkintoja. Alkumyynti oli ihan ok – jos katsoo taaksepäin, kesti mielestäni jonkin aikaa ennen kuin myynti lähti liikkeelle, ja tietysti jatko-osa auttaa aina. Mutta se osoittautui asiaksi, josta olen todella ylpeä. Kun ihmiset tulevat luokseni, kaikista tekemistäni peleistä he haluavat puhua eniten.
Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

(Kuvan luotto: Activision)
– Oli niin vaikeaa lähteä Dead Spacesta. Mutta ajattelin, että oli aika perustaa oma studio. Joten puhuin Michael [Condry] kanssa, joka oli ollut kehitysjohtajani useissa peleissä, mukaan lukien Dead Spacessa, ja sanoin: 'Ehkä voimme lähteä ulos omin päin. Tunnen pari henkilöä Activisionissa – voisimme puhua heidän kanssaan. Sen kehittyminen kesti kauan. Mutta Activision allekirjoitti lopulta sen ja antoi meidän rakentaa studion – Call Of Duty -studion.
Aloimme ensin tehdä kolmannen henkilön Call Of Duty -peliä, toimintaseikkailupeliä, täysin erilaista. Ja sitten asiat menivät hieman etelään Infinity Wardin kanssa ja muistan, että eräänä päivänä joukko johtajia lensi ylös ja sanoi: 'Kuinka haluaisit työskennellä Modern Warfare 3:n parissa?' [Nauraa] Ei kestänyt kauan sanoa vain: 'Kiitos, kyllä, me työskentelemme sen eteen.'
Jatkoimme yksinpelin luomista ja Infinity Ward teki siitä moninpelin. Minun on sanottava, että opin paljon kavereilta, jotka olivat vielä siellä Infinity Wardissa. He olivat tehneet mahtavia pelejä – Modern Warfare 1 ja 2 aloittivat pelisarjan, joten vaikka monet ihmiset olivat lähteneet, siellä oli vielä todella hienoja ihmisiä, ja opin heiltä paljon Call Of Duty -pelin tekemisestä. . Mutta hienoa on, että peli voitti myös Vuoden Action Game of the Year -palkinnon, aivan kuten Dead Space voitti, joten se oli kuin kaksi peräkkäin, mistä olin todella ylpeä.

(Kuvan luotto: Activision)
'Aloimme tehdä kolmannen henkilön Call Of Duty -peliä, toimintaseikkailupeliä, täysin erilaista'
Luulen itse asiassa, että menimme siihen hieman naiivisti. Olimme juuri tehneet Dead Spacen – teimme juuri hyvän pelin, joten [ajattelimme]: 'Ah, voimme tehdä tämän pelin.' Kiitän jälleen Activisionia ja Infinity Wardia, jotka auttoivat meitä opettamaan. Paineita oli paljon, koska meidän piti myös saada se ulos ajoissa, mikä oli tuolloin mielestäni noin kaksi vuotta. Tiesimme myös, että seuraamme yhtä kaikkien aikojen parhaista peleistä – ei vain paras ampuja, vaan myös yksi kaikkien aikojen parhaista peleistä.
Mutta Call Of Dutyn avulla voit myös palkata todella hyviä ihmisiä. Ihmiset haluavat tulla kyytiin. Niinpä rakensimme Sledgehammeriin todella hyvän tiimin – todella hyviä eläinlääkäreitä ja sitten ihmisiä yliopistosta – ja saimme parhaita työskentelemään sen parissa. Mutta joo, mielestäni menimme hieman naiiveihin, ja kun kaikki oli tehty, voisin kääntyä ympäri ja sanoa: 'Jumalani, minusta tuli parempi pelintekijä tämän pelin ansiosta.'
Call of Duty: World War II (2017)

(Kuvan luotto: Activision)
'Ihmiset [ajattelevat] nykyään, että Call Of Duty on... tiedäthän, laita se vain hiomakoneen läpi ja toinen tulee ulos. He eivät ymmärrä, kuinka paljon työtä Call Of Duty -pelin tekeminen vaatii. On vain paljon tutkimusta. Työskentelet asiantuntijoiden kanssa – opiskelin toista maailmansotaa kolme vuotta. Työskentelin historioitsijoiden kanssa. Vietin kahdeksan päivää pakettiautossa Euroopassa ja menin kaikkiin paikkoihin, jotka aikoivat olla pelissä. Ammuin erilaisia vanhoja aseita. Kaikki nämä asiat, jotka sinun on tehtävä, kun työskentelet Call Of Duty -pelin parissa. Ja tiedäthän, tullaksemme asiantuntijaksi – Advanced Warfare – työskentelimme Navy SEALSin ja Delta Forcen ihmisten kanssa oppiaksemme taktiikoita ja tekniikoita ja saada ne peliin, eikö niin? Sinun piti oppia eri maiden erikoisjoukoista, kuten Englannista ja Ranskasta, Espanjasta ja Italiasta ja kaikesta muusta, koska ne kaikki olivat pelissä. Joten paljon oppimista, jatkuvaa lukemista, jatkuvaa videoiden katselua ja jatkuvaa työskentelyä asiantuntijoiden kanssa.
Oliko sisäistä kilpailua? Ei epäilystäkään, ei epäilystäkään. Se on outoa, koska olet todella juurtunut jokaiseen studioon, koska tarvitsit ja halusit jokaisen Call Of Dutyn toimivan hyvin. Mutta olet aina halunnut saada korkeamman pistemäärän. Halusit saada enemmän myyntiä, jos pystyt. Joten kyllä, me työnsimme toisiamme, me todella teimme. Mutta sitten taas, autamme myös toisiamme – kuten välillä, menimme auttamaan hieman Black Opsia. Voimme ottaa tason tai ottaa muutaman esineen ja sen kaltaisen - ajoneuvot ja tavarat. Olimme tällainen Call Of Duty -veljeskunta. Hiljainen kilpailu oli ehdottomasti käynnissä, mutta auttoit etenemään seuraavassa pelissä niin paljon kuin pystyit.

(Kuvan luotto: Activision)
'Hiljainen kilpailu oli ehdottomasti käynnissä, mutta auttoit etenemään seuraavassa pelissä niin paljon kuin pystyit.'
Toinen maailmansota oli erittäin vaikea aihe. Menetimme studiosta ihmisiä, jotka eivät vain halunneet mennä sinne, koska se oli vaikeaa aikaa. Mutta lähestyimme sitä tietäen, että se oli vaikeaa aikaa historiassa. Meidän piti löytää tarina, jolla oli pitkä läpimeno, jossa voit seurata yhtä ryhmää, joten se oli tärkein asia, joka minua huolestutti. Tutkin italialaisia kampanjoita ja afrikkalaisia kampanjoita ja eurooppalaisia kampanjoita, ja se, jolla oli pisin läpikulkulinja, seurasi Big Red Onea - etenemistä Normandiaan ja sitten vain Ranskan ja Belgian halki, koko matkan. ylös Saksaan. Joten tiesimme, että voisimme tehdä tarinan siellä.
Sinulla on monia kansallisuuksia, joita sinun on kunnioitettava, ja samalla sinun on oltava varovainen myös saksalaisten suhteen. Vietimme paljon aikaa Saksassa tekemässä peliä, keskustelemassa paikallisten ja ihmisten kanssa siitä, mitä he kokivat siitä. Ja niin teimme sen [ajatellen]… siellä on osasto, jossa pelastat saksalaisen ryhmän, sellaisia asioita. Joten halusimme saada sen herkkyyden. Ja silloin me myös tiesimme [tulisi] kiistaa, kuten silloin, kun juutalainen sotilas otetaan ja hakataan ja pannaan erityiseen vankilaan. Monet ihmiset eivät tienneet sitä tuolloin, mutta [Bergan] keskitysleiri oli tarkoitettu vain amerikkalaisille. Siinä ei ollut paljon ihmisiä, mutta siinä oli muutama sata amerikkalaista. Ja kuten muutkin keskitysleirillä, he kävivät helvetin läpi.
Callisto-protokolla (2022)

(Kuvan luotto: Striking Distance Studios)
– Asuin Activisionissa noin vuoden toisen maailmansodan jälkeen. Työskentelin joidenkin erityisprojektien parissa ja auttelin muutamissa asioissa, yritin selvittää, mitä haluaisin tehdä seuraavaksi, koska en halunnut tehdä toista Call Of Duty -peliä. Lopulta [päätin], että halusin perustaa toisen studion ja että haluaisin sen olevan lähempänä kotia. Ja haluaisin tehdä toisen omista IP-osoitteistani – asioita, joita en itse asiassa voinut enää tehdä Activisionissa.
Joten otin hetken tauon ja kirjoitin joukon ideoita. Ja minä kirjoitin… Luulen, että sitä kutsuisi käsikirjoitukseksi, ehkä 20-30 sivua tarinoita siellä täällä. Kirjoitin niistä muutaman. Yhdessä vaiheessa menin autiomaahan alas Tucsoniin ja vietin jonkin aikaa lomakeskuksessa pari viikkoa ja menin vain ulos keksimään ideoita. Se oli minulle loistava tapa ajatella – menin sinne piirustuslehtiöni kanssa ja keksin vain ideoita ja kirjoitin ne sitten ylös.

(Kuvan luotto: Striking Distance Studios)
'Katsoin melkein kaikkia, mutta palasin jatkuvasti PUBG-ihmisiin'
Lopulta palasin vain [ajatellen], että haluan tehdä toisen scifi-kauhupelin ja palata juurilleni. Pidän Advanced Warfaressa eniten siitä, että siinä on tieteiskirjallisuutta. Jos katsot WWII Zombiesia, jonka myös ohjasin, se on todellinen kauhupeli. Se ei ollut tyypillinen Treyarch, se oli enemmän viskeraalista, jos haluat. Joten halusin palata niihin asioihin, joista pidin paljon, ja kirjoitin tämän tarinan. Ja sitten vain etsin jotakuta, joka haluaisi tehdä pelin, mikä on iso yritys.
Katsoin melkein kaikkia, mutta palasin jatkuvasti PUBG-ihmisiin. Heillä oli vain sellainen asenne heihin, että luovuus oli ensin, ja kaikki muu sen jälkeen. Ja he sanoivat: 'Emme halua sekaantua peliisi. Haluamme sinun tekevän sen pelin, jonka haluat tehdä. Oli todella virkistävää kuulla se. Joskus kysyt: 'Uskonko minä niitä?'
Mutta nyt kun olen ollut täällä melkein kaksi vuotta… Tapasin heidän kanssaan eilen illalla ja he rakastivat sitä, mitä teimme. He antoivat meille hieman palautetta, mutta enemmänkin testaajia, jos haluat. Saamme vain ohjeita. Heidän kanssaan on ollut todella hienoa työskennellä. Päätin mennä heidän kanssaan, ja se oli oikea päätös.
Jos haluat lisää upeita esikatseluita, arvosteluja ja perusteellisia ominaisuuksia, voit noutaa Edge-lehden uusimman numeron osoitteesta Suorat kaupat tänään.