211service.com
Castlevania: Yön sinfonia: Kuinka se loi Metroidvanian ja muutti 2D-pelaamisen ikuisesti
Jälkikäteen tarkasteltuna voimme katsoa taaksepäin Castlevania: Symphony of the Night -elokuvan julkaisuun ja nähdä pidemmälle kuin sen alkuperäiset huonot myyntiluvut ja se, että Konami tai Sony eivät näyttäneet olevan kiinnostuneita tukemaan sen PlayStation-julkaisua paljon mainoksilla. nähdä, kuinka tärkeä ja oikea-aikainen sen saapuminen oli pelaamisen tulevaisuuden kannalta. Vaikka koko ala (ja useimmat sen mukana olevat pelaajat) päihtyivät 3D-grafiikan houkuttelevuudesta ja mahdollisista uusista teknisistä saavutuksista, KCET-tiimi halusi tarjota vaatimattomalle pikselitaiteen tasohyppelylle viimeiseltä hurraalta tuntuvan kokemuksen. Mutta näin tehdessään se onnistui todistamaan, että tällä pelisuunnittelun, taiteen suunnan ja tasosuunnittelun alalla oli vielä tilaa luovuudelle ja innovaatioille.
Toru Hagiharan ohjaama, joka oli ohjannut edellistä Rondo of Blood -julkaisua ja johon liittyi apulaisohjaaja Koji Igarashi (joka jatkaa Castlevaniassa seuraavat 13 vuotta), Symphony of the Night oli yhdistelmä aiempia järjestelmiä ja mekaniikkaa. Castlevania-sarjasta sekä ideoita lähtevän 2D-aikakauden parhaista ja kirkkaimmista nimikkeistä. Yksi tärkeimmistä muutoksista oli epälineaarinen eteneminen linnan läpi, kun matkustit edestakaisin maailman eri osien halki, avasit erilaisia kykyjä ja hiottiin demonien läpi pyrkiessäsi nousemaan tasolle ennen kuin otit vastaan seuraavan suuren haasteen.

Metroidvanian syntymä
Tietysti meillä on nyt hyvin yksinkertainen, ellei erityisen tyylikäs sana kuvaamaan tätä maailmansuunnittelun tyyliä: Metroidvania. Emme itse asiassa ole tämän portmanteaun suuri fani, vaikka emme voi kiistää, että se on osoittautunut hyödylliseksi lyhennelmäksi peleissä, joihin on sittemmin vaikuttanut Super Metroid ja erityisesti tämä Castlevania-julkaisu. Symphony of the Night oli tietysti itsekin omaksunut osan Super Metroid -kaavasta ja sekoittamalla sen perinteiseen 2D-toimintamalliinsa, mutta syvempien hahmojen etenemisjärjestelmien ja päivitysten lisääminen oli jotain uutta. Inverted Castle -pelin esittely, jos sinun pitäisi vapauttaa Richter Belmontin tappamisen sijaan, oli myös massiivinen käänne, joka kutsui toistuvia vierailuja peliin avaamaan uusia ominaisuuksia ja keräämään aiemmin menettämättömiä esineitä. Castlevaniasta tuli elävä pelikokemus, joka vaati faneja jakamaan teoriansa ja kokeilemaan yhdessä.
Yksittäin monet näistä ominaisuuksista eivät olleet kovin uusia, minkä vuoksi jotkut kriitikot kritisoivat Symphony of the Nightia innovaation puutteesta julkaisun jälkeen, mutta nyt taaksepäin katsottuna näiden mekaniikkojen yhteissumma loi täysin uusi pelikokemus – se oli pelin todellinen innovatiivinen henki. Vastaavasti, vaikka pinnalta katsottuna 2D-grafiikka saattoi näyttää menneisyyden pinnoitukselta, joka tarjoaa vain vähän uutta verrattuna 3D-kilpailijoihinsa, voimme katsoa taaksepäin nyt ja nähdä sen 16- ja 256-väripalettien sekoituksella. , Konami pystyi piirtämään pelihistorian yksityiskohtaisimpia ja ilmeisimpiä hahmomalleja ja elävöittämään upeaa maailmansuunnittelua.

PlayStationin lisäteho ja Sega Saturn, kun peli siirrettiin siihen järjestelmään pian sen jälkeen, saattoivat mahdollistaa 3D-renderöidyn grafiikan, mutta ne mahdollistivat myös uskomattoman pikselitiheyden ja vaihtelun. Symphony of the Night ilmaisee tämän parhaiten maailmansuunnittelussaan goottilaisen arkkitehtuurin ja sisustuksen uskomattomalla rikkaudella ja syvyydellä. Draculan linna on täynnä yksityiskohtia ja ympäristöelementtejä, jotka vetävät sinut maailmaan. Sen pixelart, 2D-suunnittelu todella parantaa niitä, koska ne voivat olla odotuksiasi vastaan tarjoten vuorovaikutteisuutta tai ansoja paikoista, joissa et muuten odottaisi löytävänsä niitä.
Siirtyminen kohti 3D-pelaamista
Joten miksi tämä kaikki on tärkeää? No, koska kilpailu kohti 3D:tä oli alkanut niin nopeasti, että harvat kehittäjät kysyivät, olivatko he jo viimeistelleet 2D-suunnittelun. Ja tietysti vastaus oli ei, kuten Symphony of the Night osoitti parantamalla niin paljon ja osoittamalla tulevien parannusten suuntaan. Sony ja Konami eivät uskoneet paljoa pelin onnistumismahdollisuuksiin, joten Pohjois-Amerikan julkaisua mainostettiin vähän, eikä kopioitakaan tehty paljon, mutta lopulta suusta suuhun levisi ja peli sai kultin julkaisun jälkeen. . Näin tehdessään se osoitti, että 2D-kokemuksilla on tulevaisuutta; että se säilyi rikkaana pelisuunnittelutyylinä, jota kehittäjät voivat kokeilla, ja että tällaisille peleille olisi aina yleisöä.
Castlevania: Symphony of the Night on sidekudos, joka yhdistää 16- ja 32-bittiset sukupolvet ja sitä kautta modernit pelit klassisella videopelisuunnittelulla. Yhdessä Super Metroidin kanssa se määritteli epälineaarisen toimintatason tasohyppely- ja tutkimuspelityylin, jota kutsumme nykyään Metroidvaniaksi. Se auttoi käynnistämään Koji Igarashin uran, joka on jatkanut tällä alalla pelaamista kaunistaen ja tehostaen tällä julkaisulla ensin luotua mallia. Se toi meille uskomattoman taiteen suunnan Ayami Kojiman, joka työskenteli sarjassa vuoteen 2010 saakka suunniteltaessa hahmoja ja maalaten sen upeita taideteoksia yhä uudelleen ja uudelleen. Se osoitti meille, että emme olleet vielä valmiita jättämään menneisyyttämme taaksemme – ja tämän oppitunnin ansiosta näemme edelleen uskomatonta 2D-työtä tänään.