211service.com
Crash Bandicoot 4: It's About Time on jatko-osa, jota olet odottanut Warpedin jälkeen
(Kuvan luotto: Activision)
Lopetitpa sitten Crash Bandicoot 3: Warpedin vuonna 1998 tai osana remasteroitua N. Sane -trilogiaa, tätä on hetki, jota olet odottanut pitkään. Crashin alkuperäinen trilogia saa vihdoin jatko-osan. Crash Bandicoot 4: It's About Time on enemmän kuin pelkkä lausunto tämän pelin kärsivällisestä odottamisesta, mutta se on myös ilmaus aikomuksesta. Uusi kehittäjä Toys for Bob haluaa luoda jotain, joka vangitsee rakkautemme menneisyyteen ja varmistaa, että se ei myöskään tunnu tuon aikakauden jäännökseltä.
Pakkolasku

(Kuvan luotto: Activision)
Toys for Bob -studion johtaja ja luova johtaja Paul Yan tiivistävät tiiminsä tavoitteen tällä tasohyppelyseikkailulla ja kertovat GamesRadarille: 'Tämä on todellinen jatko-osa Naughty Dogin kehittämille kolmelle alkuperäiselle pelille. Haluamme palata lähteeseen, josta se kaikki alkoi koko sarjan kohokohtana sekä kriittisesti että kaupallisesti, ja se johtuu siitä.
Crash 4 palaa kirjaimellisesti siihen ja jatkaa Warpedin kolmen pääkonnuksen, tohtori Neo Cortexin, tohtori N. Tropyn ja Uka-Ukan kanssa, kun he onnistuvat vapauttamaan itsensä planeetalta, jolle he ovat juuttuneet. revi reikä avaruus-ajan jatkumoon. Tyypillisiä pahiksen juttuja. Tämä tarkoittaa, että Crashin ja Cocon on korjattava tämä sotku, mikä tarkoittaa neljän kvanttimaskia, jotka pitivät tilaa ja aikaa yhdessä, yhdistämistä uudelleen.
Mikä vielä tärkeämpää, se tarkoittaa myös sitä, että palaamme Crashin alkuperäiseen täsmällisen tasohyppelyn tyyliin. Varhaiset materiaalit osoittavat, kuinka hyvää työtä Toys for Bob ovat tehneet palauttaessaan tämän pelityylin alkuperäisestä trilogiasta, kun Crash ja Coco (Yan vahvistaa meille, että voit vaihtaa kumman tahansa hahmon välillä milloin tahansa pelin aikana) hyppäävät eri alustoilla. , pyörii vihollisten läpi ja kohtaa ällöttävät pomot tasoilla, jotka näyttävät kelvollisilta jatko-osilta alkuperäiselle trilogialle.

(Kuvan luotto: Activision)
Se, mikä tekee tästä askeleen edellä äskettäistä remasterointivaihetta, on se, että pussieläinkavereillamme on useita uusia temppuja, jotka auttavat heitä pääsemään eri tasojen yli. Esimerkiksi molemmat bandicoots voivat nyt juosta seinällä, hioa kiskoja ja käyttää heiluvia köysiä, mikä lisää haasteita ja monipuolisuutta tasohyppelypotentiaaliin. Kuten Yan selittää: 'Luulen, että tiedät ensinnäkin, tuntuuko peli klassiselta Crash-peliltä? [Se] on jatkuva pyyntö, jota mittaamme suhteessa siihen, mitä teemme. Ja sitten kun tapaamme sen baarin ja tunnemme olonsa mukavaksi, että tämä tuntuu oikealta, seuraava kysymys on, kuinka voimme tehdä tästä viileämmän? Kuinka voimme tehdä tästä suuremman? Kuinka voimme tehdä tästä jännittävämpää?
Mitä tulee siihen, Yan käsittelee erityisesti sitä, kuinka tiimi on keskittynyt tekemään pomotaisteluista suurempi ja parempi kokemus. Vaikka alkuperäisessä trilogiassa oli pomotaisteluja, joita voisi kuvailla melko yksinkertaisiksi (paperilla, ehkä ei niinkään käytännössä), odota Crash 4:n testaavan taitojasi entistä enemmän. Yan antaa meille esimerkin pomotaistelusta N. Ginin kanssa, jossa 'hän tulee heittelemään näitä vaarallisia nuotteja sinulle ja sinun täytyy liukua ja väistää näitä vaaroja ja sitten pyöräyttää vihollinen törmätäkseen kaiuttimiinsa ennen kuin ryhdyt käyttämään kvanttisuojaa saadaksesi hänet päähän. Ja että on kuin sarja neljästä kiihtyvästä vaiheesta, jotka pääsevät paikkaan, jossa voit voittaa tämän pomon.
Aikahyppy

(Kuvan luotto: Activision)
Toys for Bob on lisännyt tunnetta, että tämä ei ole pinnoitus entisten loistojen päälle, ja se on lisännyt sekoitukseen useita uusia elementtejä, jotka näyttävät tekevän Crash 4:stä arvokkaan seuraajan alkuperäisille jalokiville. Yksi suurimmista lisäyksistä on aiemmin mainitut neljä Quantum Maskia, jotka antavat Crashille ja Cocolle tiettyjä valtuuksia. Esimerkiksi Ika Ika on Gravity Mask, ja se antaa käyttäjän kääntää painovoiman, jotta he voivat juosta kattoa ja muuten saavuttamattomissa olevia tasoja pitkin. Yhdellä tasolla, jonka näemme, Coco näyttää melkein jojolta, joka kelluu jatkuvasti ylöspäin ennen kuin nappautuu takaisin alas välttäessään sähköistyneitä vaaroja.
Samaan aikaan Kapuna-wa on aikamaski, ja se pystyy hidastamaan asioita ryömimiseen asti. Tämä naamio antaa kuitenkin myös vihdoin hengähdystauon yhdestä Crashin suurimmista vihollisista: Nitro-laatikosta. Yan kertoo meille: 'Perinteisesti Nitro-laatikot ovat yhdellä kosketuksella ja yhdellä tappamisella. Mutta Kapuna-wan voimalla Crash pystyy hidastamaan asioita, jotta hän voi koskettaa nitrolaatikkoa ja [joka avaa] pienen ikkunan, josta hän pääsee ohi ennen kuin nitrolaatikko räjähtää hänen päälleen. Crashin ja Cocon uusien liikkeiden ohella Quantum Maskit tuntuvat alkuperäisten luonnolliselta evoluutiolta, ja ne lisäävät elementtejä, jotka voivat laajentaa Naughty Dogin alkuperäisen trilogian perustaa.
Uusi näkökulma

(Kuvan luotto: Activision)
Jotkut muut pelin lisäykset ovat kuitenkin paljon radikaalimpia. Crash 4:ssä on päällekkäisiä aikajanoja, joiden avulla voit pelata eri hahmoina, mukaan lukien roistot, kuten Dr. Neo Cortex. Jep, pääsemme vihdoin hallitsemaan yhtä alustan historian suurimmista pahoista. Yan kertoo, mitä tämä lisäys tuo peliin: 'Haluan varmistaa, että nämä uudet hahmot tarjoavat pelin kannalta mahdollisuuden saada uusia mekaniikkoja. [Nämä] uudet mekaniikat eivät heijastu vain hahmojen liikkeessä ja heidän osaamisessaan, vaan myös siinä, miten tasohyppelyn haasteet, maailmat ovat tasosuunnittelijoita, jotka on suunniteltu erityisesti tälle hahmolle.
Joten sen sijaan, että tohtori Neo Cortex pelaisi kuin Crashin uusittu versio, hänen osansa tuntuvat hänestä erillisiltä, ja ne antavat pelille erilaista makua, jossa sinun on ratkaistava tiesi tason läpi sprintin sijaan. . Yan tarkentaa: '[Cortex] luottaa laitteisiinsa, hänellä on tämä sädease, joka pystyy muuttamaan polun varrella olevat vaarat tasoiksi. Ja hän voi muuttaa ne staattiseksi alustaksi tai pomppivaksi alustaksi. Monet tasot, jotka on suunniteltu erityisesti Cortexille, ovat enemmän arvoituksia, hieman strategisempia, ja se vaatii hieman enemmän pään raapimista kiertääksesi.
Satuhetki
Nämä muutokset tarkoittavat myös, että tapaa hypätä tasojen välillä on myös muokattu. Sen sijaan, että valitsisivat ensin tasot, joita haluat pelata, Yan kertoo, kuinka he palasivat tasojen valintatyyliin, joka on samanlainen kuin alkuperäinen Crash Bandicoot kertoakseen lineaarisemman tarinan. 'Esittelemme sen, mitä kutsumme ulottuvuuskartaksi, ja tämä on kuin keskus, joka sijaitsee jokaisen tason välissä.'
Näin joukkue ei vain voi kertoa kronologisia tapahtumia, joiden pitäisi auttaa sinua ymmärtämään koko ajan hyppimistä, vaan myös luomaan palkitsevamman pelin. Yan selittää: 'Pelaamisen suhteen pystymme olemaan tarkempia ja keskittyneempiä siihen, miten pinoamme haasteemme, jotta tiedämme luotettavasti, että pelaaja on saavuttanut tietyt tasot ja haasteet ja että hän on tyytyväinen siihen. Ja sitten seuraavalle tasolle, voimme nostaa sen monimutkaisuuden, vaikeuden ja hauskuuden hyvin erityisellä ja lineaarisella tavalla.

(Kuvan luotto: Activision)
Tämän tarinan hienosäädön lisäksi sen kokemiseen on kaksi tilaa: Retro ja Modern. Ne antavat sinulle mahdollisuuden joko pysyvään elämään, joka voi pakottaa kovat nollaukset, jos menetät ne retrotilassa, tai voit pelata peliä rajattomasti modernissa tilassa. Älä kuitenkaan ajattele, että tämä tekee pelistä helpompaa. Kuten Yan kertoo meille: 'Sen sijaan, että laskemme, kuinka monta elämää käytät, me laskemme kuinka monta kuolemaa olet tehnyt pelin aikana. Jos suoritat tason 100 kuolemalla tai täytät sen 40 kuolemalla, se on mahtavaa. Olet selvinnyt.
'Olemme kuitenkin ottaneet käyttöön myös palkkion tason lopussa, uuden selkeän helmityyppisen palkinnon. Jos saavutat tämän tason alle [tietyn määrän] kuolemia, saat tämän uuden helmen. Yritämme edelleen kannustaa tietyntyyppistä täydellisyyttä ja mestaruutta, mutta avaamme sen niin, että peli on hieman lähestyttävämpi nykyaikaiselle yleisölle. Hän vahvisti myös, että Retro Mode -pelaajilla on myös mahdollisuus avata tämä selkeä helmi.
Taidehyökkäys

(Kuvan luotto: Activision)
Yksi viimeisistä asioista, joihin kosketamme, on Crashin muokattu taidetyyli, joka vangitsee alkuperäisten hengen ja antaa sille samalla modernin käänteen. Se on jotain, johon tiimi, johon haluamme keskittyä, kertoo Yan, joka kertoo meille: 'Meillä on upeita artisteja kaikkialta maailmasta ja se, mitä olemme katsoneet, on yrittää varmistaa, että siellä on selkeä ilme. tämän uuden pelin ja sitä edeltäneiden remasterien välillä, jotta se asettaa uuden sävyn ja suunnan tulevalle tulevalle.
Silti useiden menneiden remastereiden jälkeen yksi kysymys tuntui tärkeältä kysyä. Miksi tehdä jatko-osa tälle trilogialle sen sijaan, että jotain täysin uutta? Yan kertoi meille: 'Kehittäjän näkökulmasta Crashin franchising on niin rikas ja värikäs. Tämä on estetiikka ja persoonallisuutta täynnä oleva maailma, josta Toys for Bob -tiimimme on todella kiinnostunut. Ja toinen asia on fanien vastaanotto remastereille, ja lähes yksimielinen huuto jotain uutta on meille niin vahva pooli ja motivaatio sukeltaa takaisin.
Yanin innostus työskennellä tämän sarjan parissa käy ilmi keskustelustamme hänen kanssaan, ja suunta Toys for Bobille vie Crash 4:n on jännittävä. Ominaisuudet, joita olemme nähneet, näyttävät lisäävän alkuperäisen kokemuksen sen sijaan, että ne monimutkaisisivat sitä liikaa, kun taas Modern Mode kuulostaa hyvältä tavalta avata peli eri yleisöille tinkimättä ideoista, jotka saivat ihmiset rakastumaan Naughty Dogiin. trilogia. Crash 4:n nimi ei voisi olla osuvampi.
Crash Bandicoot 4: It's About Time julkaistaan 2. lokakuuta PS4:lle ja Xbox Onelle.