Crash Team Racingin tekeminen: How Naughty Dog teki karting-klassikon palattuaan Crash Bandicootilla

(Kuvan luotto: Naughty Dog)





Luultavasti PlayStation ei tarvinnut maskottia, mutta kalifornialainen kehittäjä Naughty Dog piti järjestelmän alkuperäistä digitaalisen keulahahmon puutetta mahdollisuutena, ja vuoden 1998 lopulla yrityksen massiivisesti menestyneestä Crash Bandicoot -hahmosta oli tullut PlayStationin vastaus Sonicille. ja Mario. Suunnittelija Daniel Arey kuitenkin muistaa kolmannen Crash-tasohyppelyn, joka tyhjensi hänen tiiminsä akkuja ja sai heidät etsimään uutta haastetta.

Tilaa Retro Gamer

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)



Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat perinteisten videopelien perusteelliset ominaisuudet suoraan kotiovellesi (tai postilaatikkoosi), sinun kannattaa tilaa Retro Gamer .

'Olimme tehneet kolme Crash-peliä', Arey aloittaa, 'ja Crash Warped oli ollut todella, todella intensiivinen yhdeksän kuukauden projekti. Olimme kokouksissa Warpedin valmistuessa ja pohdimme, mikä meidän seuraava projektimme olisi. Ja tulimme siihen ajatukseen, että emme halunneet tehdä neljättä Crashia, koska joukkue oli tehnyt niin paljon. Halusimme tehdä jotain uutta, mutta rakastimme maailmankaikkeutta ja rakastimme hahmoja. Ja tietysti Sony vaati vielä yhtä Crashia. Sonylle Crashista oli periaatteessa tullut sen de facto maskotti.

Tämän ympyrän neliöimiseksi Dan ja hänen tiiminsä heittivät ensimmäisen täysin 3D Crash -tittelinsä karting-kilpailijan muodossa, jota he kutsuivat Crash Team Racingiksi – tai lyhyesti CTR. 'Kääntynyt kamerajärjestelmä oli tavallaan lukittu paikalleen ja siinä oli ennalta laskettu määrä polygoneja. Mutta luulimme, että olemme saavuttamassa pisteen, jossa voisimme todella tehdä jotain 3D:tä, joka ei vaadi ennakkolaskuja, joten voit siirtää kameraa paljon enemmän myöhemmin. Meillä oli kaikki nämä 3D-taidevarastot, meillä oli rikas joukko hahmoja ja rikas maailmankaikkeus. Meillä oli niin monia hienoja paikkoja, jotka voisivat tehdä täydellisen kilpauniversumin. Pelasimme myös paljon Mario Kartia. Joten me sanoimme: 'Voimmeko tehdä tämän? Se voi olla hieman erilainen, muutos joukkueen tahdissa.'



Saatuaan hyväksynnän napsautussuhteelle tiimi – yhtä poikkeusta lukuun ottamatta – viimeisteli Crash Bandicoot: Warpedin ennen ansaittua lepoa. 'Julkaisimme aina joulujulkaisumme, pidimme kuukauden tauon ja aloitimme sitten jotain uutta', Dan muistelee. 'Näin se toimisi. Mutta Danny Chan aloitti CTR-moottorin kehittämisen, kun olimme vielä Warpedin tuotannossa; otimme sitten kuukauden tauon ja aloitimme täyden CTR:n tuotannon. Heti kun tulimme takaisin, suunnittelimme heti, millaista kilpailumekaniikkaa aiomme käyttää.

Nopea prototyyppien valmistus

(Kuvan luotto: Activision)



Ensimmäinen mekaanikko, joka nousi esiin joukkueen suunnittelusta, oli 'powerslide', joka on saanut inspiraationsa idässä suositusta drifting-tekniikasta ja jota, kuten Dan huomauttaa, testattiin lohkomaisilla väliaikaiskilpailijoilla. 'Yksi asia, johon Naughty Dog aina uskoi, oli nopea prototyyppien tekeminen. Ajatuksena oli, että et löytänyt pelin hauskuutta abstraktisti, etkä varmastikaan voinut selvittää, mikä oli hauskaa sen jälkeen, kun vietit 17 kuukautta saadaksesi sen näyttämään kauniilta. Sinun piti saada se ylös nopeasti, pelata se karkeassa muodossa ja iteroida niin nopeasti kuin pystyi. Joten kokosimme tavarat lohkomuotoon hyvin nopeasti. Ensimmäinen asia, jonka halusimme tehdä, oli saada mekaanikko ylös. Halusimme selvittää oman versionmme 'liukumekaanikasta'. Powerslide oli kunnianosoitus Japanin kilpa-ajomekaniikoille; halusimme saada makua siitä, kuinka ohjaussauva toimii kulmien takana.

Seurasi lisäsuunnittelua, mukaan lukien keskustelut siitä, mihin napsautussuhteen kurssit aiottiin asettaa. 'Meillä oli niin monia mielenkiintoisia paikkoja, jotka olimme jo koonneet', Dan pohtii, 'jotta voisimme soittaa kaikilta eri tasoilta aiemmista Crash-peleistä. Tiesimme, että aiomme tehdä paljon Egyptin paikkoja ja kaikkea saariteemaa, ja aioimme kokeilla uusia teemoja.

'Powerslide oli kunnianosoitus japanilaisen kilpa-ajon voimansiirtomekaniikolle; halusimme saada makua siitä, kuinka ohjaussauva toimii kulmien takana.



Daniel Arey

Teemojen lisäksi CTR:n kappaleet tietysti tarvitsivat rakennetta ja ominaisuuksia, joista vastuu jäi ensisijaisesti Danille ja hänen koodisuunnittelijalleen Evan Wellsille. 'Jokaisella kurssilla lähestyimme samalla tavalla kuin tasohyppelytasoa – kaikkialla oli pääpolkuja ja salaisuuksia', Dan selittää. 'Oli salaisia ​​oikoteitä, joissa voit hypätä, ja 'ripusajasta' tuli osa sitä. Hang time oli tämä idea, jossa sait niin paljon lähetysaikaa kuin pystyt saadaksesi suurimman mahdollisen lisäyksen laskeutuessasi. Se oli mielestäni ylpein saavutukseni. Joten niistä tuli jokaisen tason teemoja: mistä sait suuret hyppyt, mistä sait pikakuvakkeet? Istuisimme alas ja laskemme nämä tavarat paperille. Sitten saisimme taiteilijoita huoneeseen ja he lisäisivät ideoitaan, ja me kaikki työskentelimme yhdessä pienissä tyynyissä jokaisella tasolla.

Ydintason suunnittelun lisäksi tiimi paransi CTR:n kursseja sarjoilla täydentämään kunkin kappaleen teemaa, kuten luistelijan unelma puoliputkesta pelin viemärivaiheessa. 'Emme itse asiassa uskoneet, että puoliputki toimisi', Dan myöntää. 'Oli paljon ongelmia törmäyksissä, kameran pyörimistavassa ja monia haasteita half-pipe-mekaniikassa. Mutta kun saimme roikkumisajan käyntiin, oli järkevää, että se tuntui melkein rullalautailulta. Halusimme sen tunteen hypätä puoliputkesta ja laskeutua turboboostiin ja saada superboosti toiseen.

Hankala tasapainotus

(Kuvan luotto: aktiviteetti)

Karting-perinteen mukaisesti CTR:n radat olivat sittemmin hajallaan lisävoimilla, mukaan lukien joukko aseita, jotka tarjosivat Danille ja hänen tiimilleen hankalan tasapainoilun. – Se oli todella vaikeaa, koska jotkut pelaajat olivat vain luonnostaan ​​taitavia. Ja kun lisäsit ohjukset ja lisäsit niiden päälle erilaisia ​​mekaniikkoja, sinun oli oltava erittäin varovainen. Joten leikimme säätönopeudella ja todennäköisyydellä, mitä laatikoista tuli ulos, ja mielestäni saavutimme melko hyvän tasapainon.

Toisin kuin muut karting-kilpailijat, CTR:n ajoneuvot rakennettiin ohjattavuutta varten. 'Hallinta oli osa DNA:tamme', Dan perustelee. – Kaiken piti reagoida, koska jos et tuntenut olevasi hallinnassa, syytit peliä sen sijaan, että syyttäisit itseäsi. Joten pelaaja voi kuolla paljon ja silti antaa meille anteeksi.

Crash Team Racing arvosteltu

Crash Team Racing Nitro Fueled -arvostelu

(Kuvan luotto: Activision)

Miten Beenox on käsitellyt karting-klassikon kunnianhimoista uusintaversiota? Lue Crash Team Racing Nitro Fueled Tarkista GamesRadar.

Seurasi lisämyönnytyksiä reilun pelin suhteen, mukaan lukien nerokas sopeutumisvaikeus, joka antoi napsautussuhteeseen sekä realistisuutta että huumoria. ”Halusimme elävän maailman; se, että hahmot ampuivat toisiaan kohti, sai tuntumaan, että siellä oli muitakin oikeita pelaajia”, Dan huomauttaa. 'Jos pelaaja oli jäljessä, etuhahmot ampuivat toisiaan enemmän ja saivat heidät kaatumaan enemmän, mikä antoi pelaajalle enemmän mahdollisuuksia. Peli mukautui sinulle, joten se oli parempi taitaville pelaajille, mutta hieman ystävällisempi pelaajille, jotka tarvitsivat hieman apua. Lisäksi oli todella iloinen hetki katsoa yhden hahmon ampuvan toista! Siellä oli räjähdys, savua, lentämistä ja pomppimista. Ja oli vain hauskaa saada ne pomppimaan ja sinä yritit välttää niitä; se kaikki oli osa vuorovaikutusta.

CTR sisälsi 'seikkailu'-tilan, jonka Crash-tiimi rakensi narratiivisen kilpailusarjan ympärille. 'Se oli paljon ylimääräistä työtä', Dan myöntää, 'mutta meillä oli nämä upeat hahmot, tämä upea maailma, ja tunsimme vain pakkoa kertoa jonkinlainen tarina sen kanssa. Se oli hieman pultattu kiinni, mutta se oli hauskaa, ja se antoi pelaajille mahdollisuuden kehittyä ja jatkaa peliä.

Nitrosoksidi

(Kuvan luotto: aktiviteetti)

Crash-tiimin määräajan lähestyessä tiettyjä ominaisuuksia jouduttiin kuitenkin leikkaamaan, jotta napsautussuhde pysyisi aikataulussa, ja siksi suunnitelmat antagonistien Nitros Oxide ja Komodo Moe pelattamisesta luopuivat, ja Crashin lemmikeistä Polarista ja Purasta tuli yksinkuljettajia eikä jakamista. karting. 'Pidimme Nitrosta, mutta meillä oli vain niin paljon tekemistä', Dan huomauttaa. – Meidän piti tehdä päätöksiä, ja siinä kaikki. Se perustui yksinkertaisesti aikatauluun ja resursseihin. Luulen, että erityisesti Nitroissa olisi ollut järkeä. Mutta loppujen lopuksi nämä olivat vain valintoja, jotka meidän oli tehtävä.

CTR:n kehityksen aikana tehtyihin päätöksiin vaikutti joukko pelitestaajia, joihin tiimi luotti osallistuessaan kilpailijansa kehityksen ajan. 'Me testasimme helvettiä!' Dan innostuu. 'Tiedätkö, säätö jatkui. Testaamme paikan päällä Sonylla. Videoitamme soittimia ja kyselylomakkeita, ja katsoimme niitä myös lasin takana.

Palkinto kaikesta kovasta työstä, jonka joukkue oli tehnyt napsautussuhteeseen, tuli hehkuvien arvostelujen ja pelaajien lämpimän vastaanoton muodossa pelin julkaisun jälkeen. 'Pidimme sitä suurena menestyksenä', Dan säteilee. 'Tiedän, että monet ihmiset rakastivat Battle-tilaa. Tarkoitan, se on kaikki, mitä minun piti kuulla! Tiedätkö, koko ajatus siitä, että ihmiset pelaavat neljää pelaajaa ja nauravat, voihkivat ja huutavat. Se oli minulle pelin taikakastike; se piti pelin käynnissä kauan sen jälkeen, kun seikkailutila oli ohi.

Kun Dania pyydetään arvioimaan Crash Team Racing uudelleen jälkikäteen, hän korostaa olevansa ylpeä pelin rullalautailun vaikutuksista ja tarjoaa vain vähän muutoksia. – Olen edelleen erittäin ylpeä pelistä. Tuntui kuin olisimme saavuttaneet kaikki tavoitteet, jotka olimme asettanut saavuttamaan rikkaassa universumissa. Siinä oli melko mielenkiintoinen mekaniikka, olen edelleen erittäin ylpeä roikkumisajasta. Mielestäni ripustusaikamekaanikko oli hurjan innovatiivinen, ja minulla oli siihen henkilökohtainen sananvalta. Muuttaisin pieniä asteittaisia ​​asioita, pieniä tekoälymuutoksia ja tasapainoa. On olemassa pari tasoa, joiden parissa olisimme mielestäni voineet työskennellä, jopa parempia pikakuvakkeita, mutta yleisesti ottaen uskon, että se on aikansa tuote. Ja aikanaan se teki sen, mitä sen piti tehdä; se oli hauskaa, ja se oli juuri sitä mitä kaikki halusivat Crash-peliltä.

Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna Retro pelaaja numero 176. Jos haluat lisää erinomaisia ​​ominaisuuksia, kuten juuri lukemasi, älä unohda tilata painettua tai digitaalista painosta osoitteessa Omat suosikkilehdet .