Cupheadin tekeminen: Intohimo ja paperileikkaukset auttoivat Studio MDHR:tä oppimaan, että paholainen on aina yksityiskohdissa

(Kuvan luotto: Studio MDHR)





Studio MDHR ei selvästikään tiennyt, mihin se joutui. Tämän voimme nyt sanoa jossain määrin varmuudella. Perustajat Chad ja Jared Moldenhauer eivät olleet koskaan ennen tehneet videopelejä, eivätkä tienneet kuinka tehdä, he tiesivät vain pitävänsä niiden pelaamisesta. Monet foldiin tuoduista taiteilijoista eivät myöskään olleet koskaan olleet mukana aktiivisessa pelin luomisessa, mutta he olivat asiantuntijoita tietyssä animaatiotyylissä, jota oli pitkään pidetty lepotilassa; jokainen heistä päätti auttaa luomaan jotain, mitä tällä alalla ei ole koskaan ennen nähty. Ja totta puhuen, se ei todennäköisesti koskaan näe enää.

Cuphead ei ole kuin mikään muu siellä ja hyvästä syystä. Pelin on luonut intohimoisesti kokemattomia pelintekijöitä, Cuphead osoittaa kunnioitusta Gunstar Heroesin, Contra 3:n ja Thunder Force -sarjan kaltaisille sarjoille, jotka on rakennettu – aivan kirjaimellisesti – tyhjästä käsin. Inspiroitunut vahvasti 30-luvun sarjakuvista sen ulkonäön ja tuntuman vuoksi, jossa visuaalisuus ja musiikki luotiin huolella samoilla perinteisillä suunnittelutekniikoilla, jotka määrittelivät visuaalisen animaation aikakauden ja käänsivät sukupolven mielikuvitusta. Tämän saavuttamiseksi jokaisen Cupheadin ruudun tulee olla perinteisesti käsin piirretty animaatiosarja, joka tehdään huolellisesti maalattujen akvarellitaustojen päällä. Miksi Cuphead jätti niin monet määräajat väliin? Lyön vetoa, että alat saada käsityksen.



(Kuvan luotto: Studio MDHR)

'Se oli ehdottomasti rakkauden työtä ja paljon paperia'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR



Mutta Studio MDHR selviytyi vaikeuksista, viivästyksistä ja papeririisistä, joita Cupheadin herättämiseen tarvittiin. Se on todellinen intohimoprojekti, jota ohjaa juurtunut luova visio ja työvoimavaltainen lähestymistapa tuotantoon, mutta lopputulos on yhtä unohtumaton kuin visuaalisesti riisuttava. Studio MDHR:lle se aikoi tehdä Cupheadin oikein tai se ei tehnyt sitä ollenkaan. 'Me menimme tässä 'all-in', nauraa vastaava tuottaja ja musteartisti Marija Moldenhauer. ”Olimme enemmän innoissamme kuin huolissamme tämän uskon harppauksen tekemisestä. Ajattelimme, että tämä oli tilaisuutemme, ainoa tapamme luoda peli, josta pidimme – josta olimme ylpeitä. Emme halunneet olla eläkevuosinamme pohtimassa, mitä olisi voinut olla.

Kun näet Cupheadin liikkeessä, kun opit prosessista ja asiantuntemuksesta sen transformatiivisen 30-luvun taiteen ja retrogradisen toiminnan takana, alat ihmetellä, kuinka Studio MDHR on koskaan selvinnyt loppuun asti. Mutta se, mitä tulet ymmärtämään, on totuus yhdessä tietyssä kielenkäytössä: että paholainen todella on yksityiskohdissa.


Menetelmä hulluuden takana



(Kuvan luotto: Studio MDHR)

Cupheadin yhden ruudun tuottaminen voi viedä keskimäärin 25 minuuttia työtä. Asian selventämiseksi Moldenhauerin veljekset olivat vuonna 2015 arvioineet, että Cupheadissa olisi noin 15 000 yksittäin käsin piirrettyä kehystä toimitettaessa; vuosia tämän arvion tekemisen jälkeen, kauan sen jälkeen, kun pelin laajuus on laajentunut hurjasti pomo-ruuhkasta täysimittaiseksi tasohyppelyksi, minulle kerrotaan, että se on itse asiassa lähempänä 50 000:ta. 'Se on aika villi, eikö?' Chad sanoisi, että hänen rehottava innostus ajaa taiteen suuntaa eteenpäin koko kehityksen ajan.

Mutta tosiasia on, että tämä prosessi on vaivalloinen. Cuphead on vahvasti inspiroitunut vanhoista Fleischer Studiosista ja Disneyn käsinpiirretyistä animaatioista, ComiColorin, Van Beurenin, Columbia Picturesin, Copley Picturesin ja monien muiden teoksista. Voidakseen todella naulata tuon esteettisen autenttisesti, Studio MDHR ottaisi käyttöön samat tuotantotekniikat, joita Fleischer ja Disney suosittelivat 30-luvun alussa; Jokainen pelissä näkemäsi esine ja animaatio – liike, liike ja toiminta – aloitti elämän lyijykynäpiirustuksena paperille.



Tasot, hahmot, pomot, hyökkäykset ja niiden animaatiot, kaikki, tehdään käsin. Jos näkisit esimerkiksi hullun porkkanan, jossa on vasarat käsille pyörivän 360 astetta, se ei ole ohjelmistossa keinotekoisesti kehrätty 3D-kuva, se on yksittäisiä kehyksiä kullekin kiertovaiheelle – jokainen niistä on piirrettävä erikseen, musteella ja värjättyllä ennen kuin se lisätään peliin, jotta animaatio voidaan rakentaa ja lopulta pelata. Videopelejä ei perinteisesti tehdä tällä tavalla; näin ei edes tehdä sarjakuvia enää. Cupheadin kehityksessä on jonkin verran häiritsevää, anarkistista tunnelmaa. 'Se on ehdottomasti ollut rakkauden työtä', Marija nauraa, vähättelyä, jos olen koskaan kuullut, ja lisää: 'Voi, ja paljon paperia.'

Kuva 1/4

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

Kuva 2/4

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

Kuva 3/4

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

Kuva 4/4

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

'Sanoimme: 'Hyvä on, mennään sisään! Mennään isoksi tai mennään kotiin'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

– Halusimme vain tehdä pelin, josta pidimme ja josta voimme olla ylpeitä. Emme koskaan halunneet alistua halulle vain kiirehtiä sitä, tehdä työtä nopeasti saadaksemme Cupheadin esiin', hän jatkaa ja huomauttaa, että jotkut hyökkäykset voivat sisältää jopa 30 animaatioruutua suoritettavana. Mikä, kun otetaan huomioon hetkestä hetkeen toiston nopeus ja nopea vauhti, jonka näyttö tyypillisesti täyttää kaikenlaisilla ammuksilla, on melko villiä. 'Jos pelissä on hyökkäys, joka on täysin animoitu, mutta se ei ole sujuvaa tai se ei sovi hyvin, se romutetaan ja aloitamme alusta.'

Asiaa mutkistaa entisestään tapa, jolla Cuphead käsittelee kehysnopeutta. Studio MDHR jakaa pelin animaatioiden aktiivisen toistonopeuden (24 kuvaa sekunnissa, perinteisen elokuvan ja aikakauden mukaisten sarjakuvien nopeus) todellisesta kuvanopeudesta, jolla peli pyörii ja toistetaan (60 kuvaa sekunnissa, varmistaakseen sujuvan, sujuvaa ja tarkkaa toimintaa). 'Haluamme pysyä mahdollisimman autenttisena sen suhteen, kuinka he tekivät asioita 30-luvulla, ja ajattelimme, että oli todella tärkeää animoida 24 kuvaa sekunnissa. Joten jokaista sekuntia kohden tulee olemaan 24 yksilöllisesti piirrettyä kehystä, ja ne vain kiertäisivät sen sisällä tehdäkseen siitä 60 kuvaa sekunnissa', hän sanoo, ja näin Cuphead pystyy saamaan sen oudon, saranoidun, melkein David Lynchianin. -vibe sen liikkeisiin. Useimmat nykyaikaiset pelit sisältävät animaatiosilmukoita, mutta AAA-studiot tekevät parhaansa piilottaakseen ne, Cuphead tekee päinvastoin nauttien kaaoksesta, jonka tällainen yhdistelmä luo. Se on todella vaikuttava taideteos; monimutkainen ja huolella toimitettu olemuksensa kaikilta osin.


Suorituskykyinen

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

Marija ei ole vastuussa vain tuotannosta, vaan myös jokaisen Cupheadissa todennäköisesti näkemäsi taidekohteen musteesta ja siivouksesta. Ryhmässä oli vain viisi kokopäiväistä animaattoria, yksi taustataiteilija ja yksi digitaalinen maalari; Cupheadin resurssit skannataan digitaalisesti, kun ne on piirretty ja musteella värjätty sitten Photoshopissa, ja se on ainoa nykyaikainen omaisuus, jonka tiimin on täytynyt tehdä saadakseen Cupheadin koskaan valmiiksi – musteprosessi läpinäkyviin soluihin ja maalaus suoraan lasin takaosaan on melko sotkuista ja erittäin kallista, ja viimeinen asia, jota studio tarvitsi, oli lisää komplikaatioita sen suunnitteluprosessiin.

Mutta tulokset ovat heti vaikuttavia. Cupheadilla on, vaikka tiimi on kasvanut tasaisesti vuosien mittaan, edelleen sama eetos sen ytimessä – sama omistautuminen pysyä niin lähellä historiallista animaatiomuotoa kuin inhimillisesti elinkelpoinen. Tätä ei myöskään voi nopeasti hypätä Googleen ja oppia muutamassa iltapäivässä, vaan se on prosessi, jota on tutkittava hartaasti, jotta saadaan todellinen käsitys sen takana olevasta taiteellisuudesta ja taidosta. Ja tämä on varmistanut, että laajentuminen ei ole koskaan ollut helppoa, varsinkin kun projektin laajuus ja monimutkaisuus kasvoivat.

”Yksi yrityksemme ainutlaatuisista piirteistä on, että meillä ei ole keskustoimistoa. Kaikki tiimimme jäsenet sijaitsevat etäältä, ja suurin syy siihen on se, että tämä [2D-animaatiotyyli] on kuoleva taidetta', vahvistaa Marija, joka toivoo yhdessä muun tiimin kanssa, että Cuphead voi auttaa pitämään tyylin elossa. toisen sukupolven opiskelemaan ja nauttimaan. 'Emme löytäneet klassisen koulutuksen saaneita animaattoreita, jotka edelleen animoivat kynällä ja paperilla, tällä tavalla paikallisesti toimipisteeseemme. Joten meidän piti tavallaan laajentaa horisonttiamme ja näkemystämme yrittäessään löytää ihmisiä Pohjois-Amerikasta. Meillä on ihmisiä San Franciscosta, LA:sta, DC:stä, Torontosta, New Yorkista... meidän täytyi todella etsiä ihmisiä, jotka tekevät edelleen tämän tyyppistä animaatiota.

Tämä on vain yksi syistä, miksi Cuphead on olemassa tällaisena poikkeavuutena. Miksi kukaan ei yrittänyt tunkeutua sisään ja kopioida sen tyyliä sen monien vuosien kehitystyön aikana. Mutta kuten Marija sanoo, tähän projektiin kaadetaan valtavasti rakkautta. 'Yksi suurimmista tekijöistä, jotka voivat saada [muut kehittäjät] pois tältä tieltä, johtuu siihen tehtävän työn määrästä. Jokainen tiimimme henkilö tekee enemmän kuin kokopäivätyötä – paljon, paljon enemmän. Olen sanonut sen ennenkin, mutta se on todella rakkauden työtä; Sinun on oltava intohimoinen sen suhteen tehdäksesi tämän päivästä toiseen, ja siihen tarvittavaan tuntiin ja työmoraaliin.


Outoja malleja

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

”Periaatteessa aloitimme kynillä, lyijykynillä ja luonnosvihkolla. Katsoimme tuntikausia sarjakuvia; on kaksi erityistä, joita haluamme kutsua tärkeimmiksi Cupheadia innoittaneiksi vaikutteiksi, ja ne ovat Bimbo's Initiation ja Swing You Sinners', sanoo Marija ja selittää, että Fleischer Studiosin työt resonoivat edelleen tähän päivään asti. luovaa kekseliäisyyttä ja mahdottoman hullua suunnittelua. 'Katsoimme vain tuntikausia ja loputtomia tunteja noita sarjakuvia. Ottamalla kuvakaappauksia ja analysoimalla linjatyötä, analysoimalla kynän painoja ja musteen painoja, kaikki on sellaista alustavaa tutkimusta varten... ja sitten veimme kaiken tiedon piirustuspöydälle.

Walt Disneyn Silly Symphony ja Max Fleischerin Betty Boop ovat selkeimpiä teoksia, jotka ovat määrittäneet sen, mitä Cupheadista on tullut. Nämä esitykset ja niihin liittyvät sivuvaikutukset ovat rytminen laskeutuminen absoluuttiseen psykedeliaan – ja tämä tapahtui vuosia ennen kuin LSD syntetisoitiin ensimmäisen kerran. 30-luvun sarjakuvien hallusinogeeninen laatu, raivoisa surrealismi ja moraalisesti riippumaton luonto syntyi halusta tehdä melkein mitä tahansa, mitä tekijät halusivat.

Tämä oli Hays Codea edeltäneen tuotannon majesteettisuus – vuonna 1934 tiukasti voimaan tullut Hays Code rajoitti studioiden teoksissa olevia vapauksia pyrkiessään tekemään sarjakuvista lapsiystävällisempiä ja sosiaalisesti hyväksyttäviä. Ennen kuin koodi sensuroi näiden teosten neroutta, se oli aikaa, jolloin kaikki ja kaikki oli mahdollista; 30-luvun sarjakuvassa voi tapahtua mitä tahansa, ja sama voidaan sanoa Cupheadista. Se on kohtaamasi hahmojen odottamaton luonne, jossa kirjaimellisesti mikä tahansa pelin esine voi muuttua joksikin muualta maailmasta itsestään, mikä tarkoittaa, että Cuphead voi keksiä itsensä uudelleen jokaisessa skenaariossa.

Kuva 1/3

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

Kuva 2/3

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

Kuva 3/3

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

'Meille kyse oli aikakaudelle uskollisuudesta pysymisestä, sille, millaisia ​​sarjakuvat olivat Haysia edeltäneellä aikakaudella, jolloin sääntö oli: mitä pelottavampi, sen parempi.'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

'Meille kyse oli siitä, että pysymme uskollisena aikakaudelle, sille, millaisia ​​sarjakuvat olivat Haysia edeltäneellä aikakaudella, jossa sääntö oli: mitä pelottavampi sen parempi', Marija sanoo ja huomauttaa, että tämä ei koske vain tavallaan omituisia pomoja ja hahmoja, joita voit nähdä pelissä, mutta jopa tapaan, jolla ne on suunniteltu. 'Se aavemainen tunne, surrealistinen lähestymistapa... Opiskelimme ja tutkimme paljon ja yritimme todella pysyä autenttisina tuolle animaation aikakaudelle. Esimerkiksi, kuten kumiletku. Monissa hahmoissa, liikkeissä ja pomoissa huomaat, ettei niissä ole niveliä ja luita, emmekä rajoitu käyttämään fyysistä anatomiaa hahmon liikkuessa, ja rakenteesta huolehditaan paljon vähemmän, joten soveltuu olemaan paljon luovempia sen suhteen, mitä hahmot ja pomot pystyvät tekemään.

'Monet ihmiset, joiden kanssa puhun usein, sanovat, että 'tämän tyylinen peli on varmasti niin vaikeaa', mikä on työlästä piirtää fyysisesti koko päivän. Mutta luovalla linssillä se on itse asiassa paljon helpompaa. Ei ole sääntöjä. Emme ole sidottu realismiin. Mutta voimme olla niin ulkona kuin haluamme olla ja niin paljon kuin mahdollista; mitä oudompaa, omituisempaa, sitä parempi... rajoja ei vain ole, ja se on hienoa, että meillä on tuo luova vapaus.


Käsityöleikki

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

Cuphead muuttui dramaattisesti kehitysvuosien aikana. Mutta tietyt elementit ovat aina olleet johdonmukaisia ​​– esimerkiksi taide ja sen takana oleva tekniikka – mutta se ei tarkoita, etteikö se olisi joutunut uusien luovien haasteiden kohteeksi jokaisessa vaiheessa pitkällä tiellä julkaisuun. Cuphead suunniteltiin alun perin pomo-rush-peliksi, jossa on 'kahdeksan tai yhdeksän' pääosissa vihollisia. Eräänlainen koekenttä, tapa nähdä, oliko ruokahalua jollekin muulle – sen pitäisi tehdä; vuonna 2012 studiolla ei ollut aikaa tai resursseja luoda mitään suurempaa.

Studio MDHR aloitti kolmella henkilöllä, ja se on laajentunut sisältämään yli 14 kokopäiväistä työntekijää Pohjois-Amerikassa. Mutta syntyessään työ Cupheadin parissa valmistui ohikiivinä vapaa-ajan hetkinä muiden työn ja elämän väliltä. Juuri reaktio E3 2015 -tapahtumaan sai aikaan muutoksen joukkueessa, mikä pakotti Moldenhauer-veljekset nostamaan Cupheadin seuraavalle tasolle. 'Lopetimme työmme, maksoimme kaikki mahdolliset lainat ja ryhdyimme kumppanuuteen Microsoftin kanssa. Tämä antoi meille mahdollisuuden laajentaa joukkuetta ja tuottaa suuremman pelin', Chad Moldenhauer kertoo Cupheadin alkuperästä.

Moottorin vaihtaminen XNA-kehyksestä Unityyn kehityksen varhaisessa vaiheessa oli yksi asia, mikä loi kaiken tarvittavan resurssin suuremman pelin tukemiseen? Se toi pöytään omat ainutlaatuiset haasteensa. ”Kuten viivästykset osoittavat, suurin haaste meille oli aika. Laajuus kasvoi merkittävästi ja se oli suoraan yhteydessä aikaan. Siihen tarvitsimme lisää', Marija nauraa jälleen kerran innokkaasti vaikuttamaan meihin, kuinka aikaa vievää Cupheadin suunnittelu on ollut. 'Tarvitsimme sitä lisää toteuttaaksemme visiomme ja tehdäksemme siitä juuri sellaisen kuin halusimme uhraamatta rehellisyyttä tai tyyliä. Tiedätkö, me sanoimme: 'Hyvä on, mennään sisään – mennään isosti tai mennään kotiin'. Aloimme tehdä tätä kokopäiväisesti tehdäksemme pelistä juuri sen, mitä visiomme siitä oli.

(Kuvan luotto: Studio MDHR)

Cuphead, joka julkaistiin 29. syyskuuta 2017 Xbox Onelle – ja julkaistaan ​​29. heinäkuuta 2020 PS4:lle – sisältää kolminkertaisen määrän pomoja ja täydet alustan osiot verrattuna pelin versioon, joka oli olemassa vuonna 2012, puhumattakaan useista. ylimaailmoja, jotka otettiin käyttöön korvaamaan pelin aikoinaan yksinkertaisen pomovalintanäytön. Vaikka Cuphead on selkeästi ohjannut sen taiteellista suunnittelua, myös sen ydinpeliä lähestyttiin samankaltaisella intohimolla ja omistautuneella yksityiskohtien saamiseen oikein. Neljä suunnittelijaa keskittyi pienten yksityiskohtien – kuten osumalaatikoiden, aseiden tasapainotuksen, syötteiden vasteaikojen ja näytön liikkeiden – hienosäätöön, ja tuloksena on haastava juoksu ja ampuja, joka on rakennettu horjumattomalla omistautumisella aitoudelle ja kunnioituksella menneisyyttä kohtaan.

Studiolle se on ollut kaiken sen ajan, intohimon ja paperileikkausten arvoista, joka tarvitaan tällaisen yksilöllisen kokemuksen tarjoamiseen. Yli 5 miljoonan myydyn kappaleen ja The Delicious Last Course DLC:n ansiosta Cupheadin vaikea kehitys on osoittautunut menestystarinaksi. Silti, hyvässä tai pahassa, siellä ei ole mitään muuta kuin Cuphead, ja kun otetaan huomioon siihen tehdyn työn määrä, uskomme, että vastaavaa ei tule enää koskaan.


Haluatko lisää Cupheadia elämääsi? Saimme äskettäin uuden ilmeen Netflixin The Cuphead Show , ja huomasimme sen Cuphead on nyt saatavilla PS4:lle !