Darksiders II 7 asiaa, jotka opimme Deathin kanssa käymissämme

Harvat pelisarjat alkavat maailman lopulla, mutta Darksiders onnistui muuttamaan ihmiskunnan sukupuuttoon yllättävän eloisan taustan sen hack-and-slash-seikkailulle, ja siitä tuli samalla yllätyshitti. Niille, jotka eivät muista (tai eivät pelanneet), peli avautui, kun Armageddon avautui varhain ja War, yksi neljästä Apocalypsen ratsastajasta, otti syytteen. Kun Sota yritti selvittää hänen nimeään, Darksiders II paljastaa, hänen ystävänsä Death teki samoin, leikkasi tiensä muiden, suurempien ulottuvuuksien läpi yrittääkseen selvittää, kuka oli todella syyllinen.





Meillä oli äskettäin mahdollisuus kokeilla joitain Deathin tulevista seikkailuista omakohtaisesti tutkimalla vankityrmää, joka on noin neljännes pelin aikana. Ja vaikka kokemus jätti meille paljon puhuttavaa, olemme koonneet luettelon muutamiin avainkohtiin, joita käsitellään hyvin seuraavilla sivuilla.

Ed Sivu 1/8 Seuraava Ed Sivu 1/8 Seuraava Pelistä tulee valtava

Pelistä tulee valtava

Kuten mainitsimme ensimmäisellä sivulla, käytännön harjoituksemme Darksiders II:n kanssa tapahtui kokonaan yhdessä vankityrmässä, jonka läpipääsy kesti noin kolme tuntia. Meille kerrottiin, että luolasto on asetettu pelien neljästä vyöhykkeestä ensimmäisen lopussa, ja tämä ensimmäinen vyöhyke on suunnilleen ensimmäisten pelien koko kartan kokoinen. Emme aio olettaa, että tämä tarkoittaisi, että kokonaispeli on neljä kertaa suurempi kuin ensimmäinen (tammikuussa THQ kertoi meille, että se olisi 'vähintään kaksinkertainen'), mutta jos se mitä pelasimme, on Darksiders II:sta tulee todella pitkä peli.

Se ei myöskään ollut niukkaa. Dungeon lähetti meidät sarjaan noutotehtäviä, kun Kuolema kulki pitkien käytävien, luolien ja vedenalaisten järvien poikki yrittääkseen löytää kolme sydänkiveä (jotka tarvittiin vankityrmien aktivoimiseksi uudelleen, Guardian, jättimäinen kivestä tehty olento), mutta aina oli paljon tekemistä. Ensinnäkin korruptio oli ohittanut koko paikan, mikä sai särkymättömältä näyttäviä keltaisia ​​kiteitä kasvamaan kaikkialla ja oli saastuttanut vankityrmien asukkaita (erikokoisia kivirobotteja), tehden niistä väkivaltaisia ​​ja taisteluista melko yleisiä.



Myös kiipeily-, hyppy-, vaihto- ja piilotettujen esineiden pulmia ilmaantui jatkuvasti, joista useimmat olivat riittävän helppoja selvittää, kiinnitimmekö huomiota ympäristöömme. Dungeon oli tarpeeksi laaja, että onnistuimme silti eksymään ja hämmentymään pari kertaa, mutta silloinkin saatoimme luottaa Deaths Crowiin, joka hehkui purppurana ja asettui asioihin, jotka olivat suuntaan, johon meidän piti mennä, olla huomaamaton. seisomaan näytön reittipisteessä. (Taukonäytön kartta auttoi myös, mutta vähemmän hienovaraisesti.)

Ed Sivu 2/8 Seuraava Ed Sivu 2/8 Seuraava Liikkuminen voi olla haaste

Liikkuminen voi olla haaste

Viimeisessä esikatselussamme havaitsimme, että Death on huomattavasti ketterämpi kuin Darksidersin viimeinen päähenkilö, War. Siellä missä sota iski, kuolema juoksee. Ja missä sota pysyi enimmäkseen maassa, seiniä pitkin juokseminen ja korkeilta paikoista heiluminen ovat Deaths-kurssin arvoja.

Vaikka tuollainen liikkuminen ei olekaan vaikeaa, sen ajoitus vaatii totuttelua. Monet seinät, joita Kuolema juoksee ylös tai poikki, tarjoavat kädensijat, jotka jatkavat hänen juoksuaan, ja vaikka Kuolema voi tarttua joihinkin niistä loputtomiin, toiset ovat tarpeeksi pieniä, jotta hän voi roikkua vain hetken. Tuon sekunnin aikana sinun täytyy painaa hyppypainiketta juuri oikealla hetkellä, ja Death jatkaa juoksemista. Epäonnistut, ja otat syöksyn, mikä meille yleensä merkitsi pudotusta laavaan ja nopeaa uudelleensyntymistä millä tahansa maalla, jolla viimeksi seisoimme.



Myöhemmin luolastamme löysimme Death Gripin, spektrin käsin muotoillun vetoketjun/tartuntakoukun, jonka avulla voimme vetää kuoleman kädensijaan tai kattoon renkaisiin. Jälleen kerran meidän piti kuitenkin hypätä juuri oikealla hetkellä keinuaksemme poikki; muuten ke putoaa suoraan takaisin alas saavutettuaan kyseessä olevan kädensijan.

Kuten arvata saattaa, Death Gripillä on muitakin käyttötarkoituksia; taistelussa se voi vetää viholliset lähemmäs Kuolemaa (tai vetää hänet heidän luokseen, jos he ovat suurempia kuin hän on). Sitä voidaan myös käyttää tarttua tiettyihin esineisiin, kuten pommeihin, ja heittää niitä kaukaisiin kohteisiin, mikä on aina hauskaa.

Ed Sivu 3/8 Seuraava Ed Sivu 3/8 Seuraava Taistelu on nopeaa ja monipuolista

Taistelu on nopeaa ja monipuolista

Koska Death on niin ketterämpi kuin sota koskaan, ei ole mitään järkeä, että hänellä on erilainen lähestymistapa hirviöiden torjumiseen. Kuoleman pääase on hänen viikate, joka itse asiassa viettää suurimman osan ajastaan ​​jaettuna kahteen pienempään viikateeseen (mutta yhdistyy uudelleen viimeistelyliikkeiden aikana). Niitä käyttäessään Death pystyy tekemään nopeita, nappimaisia ​​komboja, ja hän pystyy tuomaan myös toissijaisen aseen näihin komboihin. Nämä sekä haarniska, terveysjuoma ja jopa uudet viikate ovat hajallaan läpi pelin satunnaisena ryöstönä, ja (ainakin läpipelin aikana) ne muodostivat kynsiä ja tonfaja, mikä mahdollisti nopeat, heikot lyönnit; ja jättimäiset vasarat, kirveet, napavarret ja nukat, mikä mahdollisti hitaita, tehokkaita.



Ensimmäisen tunnin jälkeen Death oli kerännyt melkoisesti aseita, ja jokaisella oli eri tilastot ja kyvyt. Pitäisikö meidän vaihtaa nopeampaan aseeseen, joka sai viholliset pudottamaan enemmän kultaa, vai pysyäkö raskaassa, hitaassa aseessa, joka aiheutti 26 lisäpistettä jäävaurioita jokaisella osumalla? Se saattoi olla hämmentävää, mutta aikaa oli runsaasti kokeilulle.

Taistelu saattoi myös olla melko hämmentävää, koska se sisälsi enimmäkseen Kuoleman pienten hirviöiden joukkojen ympäröimänä. Onneksi Death voi lukittua yhteen viholliseen, mikä saa myös olennon nimen ja terveyspalkin kellumaan sen pään päällä MMO-tyyliin. Tämä oli myös välttämätöntä vihollisten kohdistamisessa Death Grip -pistoolilla tai Deaths-pistoolilla, jotka eivät aiheuttaneet suuria vahinkoja, mutta olivat kuitenkin hyödyllisiä varsinkin lentäviä vihollisia vastaan. Myös hyödyllinen? Viimeistelyliikkeet, jotka pystyimme katkaisemaan aina, kun vihollisten terveys oli pudonnut tarpeeksi alas, jotta heidän päänsä oli laittanut nappikehotteen, jolloin Kuolema muuttui toisinaan valtavaksi viikatemuotoonsa ja löi ainoan, jättimäisen viikatensa heidän päihinsä.

Ed Sivu 4/8 Seuraava Ed Sivu 4/8 Seuraava Se on toiminta-roolipeli

Se on toiminta-roolipeli

Kuten viimeisellä sivulla mainittiin, ryöstö on Darksiders II:n avainosa, eikä se rajoitu vain aseisiin ja juomiin. Se putoaa kukistetuista hirviöistä ja murretuista aarrearkuista rutiininomaisesti, ja se sisältää panssaria, joka muuttaa kuolemien ulkonäköä ja kykyjä. Suurin osa siitä näyttää olevan räätälöity tiettyyn pelityyliin; Esimerkiksi Slayer-panssari parantaa taistelukykyä, kun taas Necromancer-panssari tarjoaa paremman puolustuksen. Kuten aseidenkin kohdalla, suhteellisen lyhyeen demoon lisätty monipuolisuus sai hieman hämmentävää, joten päädyimme hakemaan korkeimpia puolustusluokituksia ja/tai mitä tahansa, mikä sai Deathin näyttämään siistimmältä.



Ryöstämisen lisäksi Death saa kokemusta tappoista, mikä tarkoittaa, että pelaajat voivat myös nostaa hänet tasolle, poimia uusia kykyjä hänen taitopuustaan ​​(joka, kuten hänen varusteensa, näyttävät räätälöityltä eri pelityylien mukaan) ja pitää silmällä hänen tilastot. Sitä emme nähneet ollenkaan ensimmäisessä pelissä (joka piti lineaarisempaa, Zelda-tyylistä etenemistä), joten on mielenkiintoista nähdä, kuinka se ravistelee pitkällä aikavälillä.

Ed Sivu 5/8 Seuraava Ed Sivu 5/8 Seuraava Kuolema ei aina kulje yksin

Kuolema ei aina kulje yksin

Ensimmäisessä Darksidersissa sota oli yksinäinen olento; toki, ärsyttävä Watcher kiusasi häntä eri kohdissa, ja hän (eräänlainen) sai pari ystävää, mutta suurimmaksi osaksi hän kohtasi post-apokalyptisen maailman yksin. Kuolema on vähemmän epäsosiaalinen, ja suurimmassa osassa vankityrmää meitä seurasi Karn (kuvassa yllä), kookas Maker, jolla oli samanlainen rakenne ja skotlantilainen aksentti ensimmäisen pelin jättiläissepän Ulthanen kanssa.

Karn osoittautui korvaamattomaksi koko vankityrmässä pitäessään painelevyllä aktivoidut ovet auki meille, nostaen raskaita esineitä ja heittellen Kuolemaa paikkoihin, joihin muuten ei pääsisi. Hän auttoi myös taistelussa, aiheutti huomattavasti enemmän vahinkoa kuin Kuolema ja sai meidät ihmettelemään, miksi hän ei vain mennyt sisään ja tyhjentänyt paikkaa itse. Suunnilleen ainoa kerta, kun tunsimme olevansa häntä parempia, oli silloin, kun ratsastimme asioita, joita oli tarkoitus käsitellä seuraavalla sivulla.

Ed Sivu 6/8 Seuraava Ed Sivu 6/8 Seuraava Ajettavilla rakenteilla on suuri rooli

Ajettavilla rakenteilla on suuri rooli

Muistatko ne särkymättömältä vaikuttavat keltaiset kiteet, jotka mainitsimme aiemmin? Osoittautuu, että niitä voi murskata kahdella tavalla: joko heittää niihin pommi tai löytää ajettava rakennelma murtautuaksesi niiden läpi puolestasi. Pohjimmiltaan jättiläisrobotit, rakenteet ovat erilaisia ​​vyöhykkeestä toiseen; niitä, joilla ratsastimme täällä, kutsuttiin vartijoiksi, ja ne kiertyivät hitaasti ympäriinsä valtavilla palloilla, pystyivät helposti lyömään vihollislaumojen läpi samalla kun suojelivat Kuolemaa vaurioilta ja saattoivat ampua ulos ketjun, joka murskasi vihollisia kaukaa ja lukittui kaukaisiin. kädensijat.

Tämä ketju oli muuten ratkaiseva tiettyjen alueiden saavuttamisen kannalta; Kun se oli ammuttu ja kiinnitetty, Death sai vapaasti nousta selästä, juosta sen poikki ja käyttää sitä alustana päästäkseen kaukaisille tasoille tai kiipeäville viiniköynnöksille.

Niin hyödyllisiä kuin ne olivatkin, emme kuitenkaan voineet kiintyä liikaa Konstrukteihin, sillä eräs palapeli kehotti meitä aktivoimaan valtavan kivenmurskaimen ja käyttämään sitä murskaamaan yksi niistä. Miksi? Koska kaikki se jätti koskemattomana oli hänen pallojalka-asiansa, jota meidän täytyi sitten kiertää ratkaistaksemme palapelin. Hän olisi halunnut sen niin.

Todennäköisesti.

Ed Sivu 7/8 Seuraava Ed Sivu 7/8 Seuraava Pomot ovat valtavia

Pomot ovat valtavia

Pomo taistelee tai ainakin taistelee olentoja vastaan ​​useita kertoja Kuoleman kokoisia oli hajallaan runsaasti ympäri vankityrmää. Esimerkiksi kun Death ja Karn vihdoin löysivät kolmannen sydänkiven, korruptio oli saastuttanut sen niin rajusti, että se tartutti yhden keikoilla ratsastaneista rakenteista, mikä sai aikaan äärimmäisen vaikean pomotaistelun naurettavan kovaa vihollista vastaan. Niin suuri kuin tuo pomo oli, se ei kuitenkaan ollut mitään verrattuna siihen, mikä meitä odotti demon lopussa.

Sen käyttäminen pilaantunutta Heartstonea aktivoimaan Guardianin, joka, kuten muistatkin, on vankityrmien päätavoite, sai sen raivostumaan, vetäen meidät monivaiheiseen pomotaisteluun, joka näytti siltä, ​​että se oli viety suoraan ulos Shadow of the Colossusista. Taistelu alkoi jopa kuoleman ratsastaessa kutsuttavalla hevosllaan Despairilla (joka, toisin kuin Deaths-hevonen Ruin, on saatavilla pelin alusta lähtien), ja hän pälkähti Guardianille tehottomasti pistoolillaan. Aluksi taistelu vaikutti mahdottomalta, lähinnä siksi, että Kuolema kohdistaa automaattisesti jättiläisten haavoittumattomiin jalkoihin jostain syystä.

Kuten pian opimme kuitenkin, ainoa tapa edes alkaa voittaa olento oli ratsastaa sen edessä, kunnes se heilautti massiivisen vasaransa maahan, jolloin sen oikea käsi, joka oli korruption peitossa, ja mikä tärkeintä Korruption kasvattamista pommeista tuli haavoittuvia. Käden ampuminen hämmästytti jättiläistä, ja antoi meille mahdollisuuden tarttua yhteen sen sydänkivestä ja murskata sitä, kunnes se tuhoutui (tämä kesti pari yritystä, vaikka onnistuimmekin; sydänkivet ovat kovia).

Sen jälkeen yksikätinen hirviö alkoi heitellä meidän tiellemme jättimäisiä piikkipalloja, jotka jahtaavat Kuolemaa aktiivisesti, kunnes hän ampui niitä tarpeeksi, jolloin ne nousivat ilmaan ja räjähtivät häntä kohti aiheuttaen valtavia paloja vahinkoa. Salaisuus tässä oli ratsastaa Guardianin jalkojen välissä, kun pallo oli lähdössä, jolloin se osui sen sijaan Guardianiin. Katso toisen Heartstonen tuhoutuminen (mikä kesti jälleen pari yritystä), ja meitä kohdeltiin Guardiansin dramaattiseen kuolemankohtaukseen, joka mahtavalta näyttävästä huolimatta oli pettymysttävän epävuorovaikutteinen. Mutta ainakin näyttää siltä, ​​​​että pelin julkaisussa kesäkuussa on paljon muuta nähtävää (ja murhaa).

Ed Sivu 8/8 Seuraava Ed Sivu 8/8 Seuraava