211service.com
Destiny 2:n raidtiimi keskustelee juustoista, salaisuuksista, vankityrmistä ja vanhan koulun Marion vaikutuksesta

Jopa synkimpinä aikoina yksi asia, jonka Destiny-yhteisö pystyi aina keräämään, oli raidin suunnittelun loisto. Jokainen ratsastus on suunniteltu potkimaan sisälle uskaltavien ryhmien perseitä, kunnes lopulta he hallitsevat hämmentävän mekaniikan, voittivat pomon, jolla on surffilaudan kokoinen terveystanko, ja selviävät uupuneina mutta voittaneena. Inspiraatio näihin eeppisiin vankityrmiin tulee MMORPG-peleistä, mutta kun se kutistuu Destinyn kuuden hengen palotiimiin, siitä tulee yhdistelmä hämmentäviä, tasohyppelyä ja loppupelitason vihollisia. Se on toisin kuin mikään muista ensimmäisen persoonan ammuntapeleistä. Yritetään hallita esoteerisia huomiotekstejä – 'Kuka on kolminkertaisessa booby käärmeessä?' - samalla kun ylläpidetään pirteää mielialaa joukon randoja. LFG-sivusto on… No, ei CoD.
Joe Blackburn 
Bungien raidtiimin johto
Miksi siis kokea itsesi stressin yli? Koska ympäristöt ja kohtaamiset ovat yleensä hienoimpia töitä, joihin Bungien suunnittelijat pystyvät – aavemaisia, suurenmoisia ja herkullisen vieraita. Ja muutamaa merkittävää poikkeusta lukuun ottamatta (hei, Zaouli's Bane ), saalis on yleensä kamppailun arvoinen – edellyttäen, että RNG on puolellasi. Destiny 2 nauttii tällä hetkellä suuresta renessanssista Forsaken-laajennuksen myötä, ja osa siitä johtuu Last Wishin, suurimman Bungien tähän mennessä rakentaman raidin. Se sijoittuu Dreaming Cityyn, joka näyttää High Elf -pyhäkön ja 70-luvun prog rock -coverin risteydeltä. Täällä huoltajien on metsästettävä Riveniä, viimeistä toiveita toteuttavien lohikäärmeiden rotua.
Olen voittanut raidin nyt seitsemän kertaa, sen jälkeen kun olin alun perin juuttunut viimeiseen pomoon klo 3.30 asti. Minulle on myös pudonnut eksoottinen fuusiokivääri One Thousand Voices kahdesti, mikä on joukkuetovereideni kasvavaa ärsytystä. Loppujen lopuksi, kukapa ei himoitsisi asetta, jonka pääetu kuuluu: 'Tämän aseen lataaminen vapauttaa valtavan jatkuvan kuoleman säteen.' Olin siis innokas puhumaan kanssani Joe Blackburn , raidtiimin johtaja Bungiessa ja poimia hänen huomattavat aivonsa Destinyn raidingin menneisyydestä, nykyisyydestä ja tulevaisuudesta. Myös pelin johtaja Steve Cotton ja projektipäällikkö Scott Taylor olivat paikalla esittääkseen yleisempiä kysymyksiä ja varmistaakseen, ettei Blackburn paljastanut, sisältääkö jokin lopussa olevista arkuista taatun eksoottisen pudotuksen. Siitä lisää myöhemmin, mutta kuten minkä tahansa hyvän raidin kohdalla, aloitetaan alusta.
Ilmeiset lievät spoilerit varoittavat Last Wish raidista
GamesRadar+: Mitkä ovat uuden raidin, sen teeman ja yksittäisten kohtaamisen ensimmäiset vaiheet?
JB: Meillä on sarja hyvin varhaisia tapaamisia, joissa otamme kaikki ryöstöihin osallistuneet, laitamme heidät huoneeseen ja alamme keksiä niin kutsuttuja kokemuslausuntoja. Nämä ovat hetkiä, jotka ohjaavat sitä, mitä haluamme raidin tarkoittavan tai mitä haluamme tietyn kohtaamisen olevan. Joten kun puhumme kohtaamisista, ihmiset sanovat jotain tällaista: 'Entä jos kohtaamme ja kokemus oli 'metsästäjästä tulee metsästetty'? ja sieltä Gardens [tunnetaan myös nimellä 'koirat' Leviathan-hyökkäyksessä] tulivat. Tai: 'Aiot pelata piilosta ja sitten puolivälissä vaihdat rooleja.' Laitoimme joukon näitä laudalle, sisältäen kaiken 'Haluan tehdä jotain, mikä tuntuu kuin pelaan' Tappajakuningatar 'Haluan tehdä jotain, mikä tuntuu kuin pelaan tagia', ja valitsemme kohtaamistemme liikkeellepaneviksi periaatteiksi ne, joista tunnemme eniten intohimoa.
Luin Twitteristäsi jotain, joka jäi mieleeni: 'Erittäin älykäs suunnittelija kertoi minulle kerran, että ihmiset haluavat hyökkäyksen kestävän 20 tuntia ensimmäisellä kerralla ja 20 minuuttia joka kerta sen jälkeen', ja sanoit, että et ollut nukkunut sen jälkeen. Kuinka ratkaista ongelma tehdä jotain, joka on alun perin niin monimutkaista, että näyttää siltä, että tavalliset pelaajat eivät koskaan selviä, mutta parin viikon kuluttua he saavat sen alas?
Hirviön tekeminen

Riven on helposti Destyn tähän mennessä vaikuttavin raidpomo. Yllä oleva kuva on hänen varhaista konseptitaidetta jättimäisen muna-ahven ympärille käärittynä. Black burn sanoo, että hänen valtavaa kokoansa ei suunniteltu vastaamaan pettymyksiä, joita fanit tunsivat nähdessään Xolin, Worm Godin, Warmind DLC:n suuren pahan, joka valitettavasti näytti hieman homeelta sikarilta. 'Ei. Luulen, että Riven oli enemmän vastaus siitä, kun teimme Oryxia', Blackburn sanoo. Pelaajista tuntui, ettei heillä ollut paljon vuorovaikutusta tämän jättiläisen olennon kanssa. Joten olimme kuin 'OK, meidän on asetettava pelaajat todella lähelle ja saatava hirviö olemaan vuorovaikutuksessa eikä tuntuisi siltä, että se on eräänlainen nukke junamatkassa.' Yritimme tehdä niin paljon kuin mahdollista, jotta Riven tunteisi olevansa elävä ja massiivinen, mutta myös oma tahtonsa. Tiesimme alusta asti, että halusimme tappaa jättiläispomon, jotain hämmästyttävää, ja viedä sen sydämen pois hyökkäyksestä.
JB: Puhumme paljon mestaruudesta ja siitä, kuinka yksilöt voivat kehittää sitä tietyn kokemuksen aikana. Katsomme monia pelejä, kuten jopa vanhan koulun Marioa. Kun teet tason ensimmäistä kertaa, Goomba saa sinut. Mutta pian huomaat, että Goomba tulee samasta paikasta, etkä koskaan pääse siihen Goombaan enää, eikö niin? Dark Souls tekee hyvää työtä myös tässä. Kun otamme tällaisen lähestymistavan mestaruuteen tasosuunnittelussamme, katsomme monia raid-kohtaamisia, joissa aiomme heittää sinulle haasteen, ja ensimmäisellä kerralla se näyttää pelottavalta, mutta siinä on tarpeeksi ennustettavuutta, että kun olet hallitset sen, sinun on helppo sulattaa tiedot ja välittää ne muille.
Mikä oli yli/ali tuntimäärä, jonka maailman ensimmäinen Last Wishin voittanut joukkue kestäisi?
JB: Suhtaudumme aina ryöstöön ajatellen, että emme aio heittää ihmisiin mitään, mitä he eivät saisi 24 tunnin sisällä, joten tämä oli ensimmäinen 'Oi, okei - tulimme lähelle tällä kertaa!' Tiesimme todella varhain, mitä halusimme tehdä tämän eteen, oli tehdä voimastasi tärkeä.
Joten kun Steve ja Scott nousevat kyytiin todella aikaisin ja sanovat: 'Sen sijaan, että ihmiset olisivat 20-vuotiaita yli tehotason, entä jos he olisivat 20-25-vuotiaita? Voisimmeko tehdä sen? Ja miltä tuntuisi taistella Riveniä vastaan, kun olet 27-vuotias?' Joten tiesimme, että se tulee olemaan pidempi tällä kertaa, ja uskon, että olimme tyytyväisiä rakentamiimme. Ne kestivät luultavasti kauemmin kuin luulimme – väsymys tuli jossain vaiheessa. [nauraa]

Kuten aikaisemmissa raidoissa, jopa sisäänkäynnin on oltava järjettömän eeppinen.
SC: Ne kestivät hieman kauemmin kuin tähtäsimme, mutta uskon, että se, mitä Joe sanoi aiemmin – kysymykseesi, kuinka saat sen kestämään 20 tuntia ensimmäisellä kerralla ja sitten 20 minuuttia kymmenennellä kerralla – vaikuttaa siihen. Tarkoitan, että jos voit aloittaa ihmiset alivoimaisina, he voivat aina parantaa valtaansa ja tulla kykenevimmiksi. Se on yksi akseli, jonka avulla voimme varmistaa, että raid on helpompi myöhemmillä yrityksillä. Mutta suurin osa sen on koskettava mestaruutta, sen on koskettava mekaniikkaa, koska voit kehittyä niissä paremmin. Tai opit pikanäppäimiä ja tapaamisten toteuttamista – joka tapauksessa, niin pääset siihen pisteeseen, että nyt voit mennä ryhmän ja kenties sherpojen kanssa läpi ja se voi olla palkitsevampaa nopeammin.
Olimme jo tehneet niistä sumeita, ja sitten aioimme lyödä niitä Rivenin kanssa.
– Joe Blackburn
Millainen tunnelma studiossa oli, kun vietit aikaa kokoushuoneessasi katsomassa streameja?
JB: Aamulla, jos olit puhunut meille, luulimme saavamme melko normaalihinnan. Jopa alitasoinen, jos katsoi pari ensimmäistä kohtaamista, näytti siltä, että se päättyisi jossain neljän tai viiden tienoilla. Steve lähetti minulle viestejä, kuten 'Mitä tapahtuu, jos se menee kuuden jälkeen?' Mikä on suunnitelmamme?' koska useiden meistä piti jäädä myöhään selatakseen paljon tavaraa Dreaming Cityyn. Tyhmästi sanoin: 'Steve, he ovat jo kokemassa kohtaamisia… myöhemmin kuin kuudelta? Olet hullu!'
SC: Ja olin kuin 'OK, tehdään varasuunnitelma varmuuden vuoksi, koska kello voi olla kaksi yöllä.'

Ei kuvassa: Rivenin tulinen hengitys tai neljä puukottavaa lonkeroa.
JB: Suunnilleen silloin, kun joukkueet pääsivät Holvin kohtaamiseen, ja sen selvittämiseen meni niin kauan, tiesimme varmasti, että pelaajista tulee aivovuoto, kun he selvisivät siitä. Olimme jo tehneet niistä sumeita, ja sitten aioimme lyödä niitä Rivenin kanssa eräänlaiseksi tyrmäykseksi. Oltuamme noin neljä tuntia Holvissa olimme kuin 'OK, tämä saattaa kestää kauan...'
Menin nukkumaan noin kahden aikaan yöllä, kun Datton tiimi oli Rivenissä, ja kun heräsin seuraavana aamuna, he olivat vielä siellä. Lopulta he menettivät tunnuksen, joka sai ratsian loppuun kahdella minuutilla ensimmäisen 24 tunnin aikana. Onko sen antamisesta heille muuten keskusteltu?
JB: Ei. Annoimme tälle tunnukselle ennalta asetetun ajan ja päivämäärän – joten meillä oli tämä todella konkreettinen maaliviiva, jota meillä ei aina ole, ja uskon, että tarina heidän kahden minuutin myöhästymisestä elää paljon pidempään kuin jos he olisivat sain tunnuksen.
SC: Joo, se on legendaa.
Muistan kuulleeni kerran, että Crota's End oli raidtiimin näkemys toimintaelokuvasta. Millainen elokuva Last Wish olisi?
JB: Todella varhain katsoimme Last Wishiä eräänlaisena raide-albumina Greatest Hits -albumina. Pääsimme juuri tekemästä Leviatania, joka oli yrityksemme 'Hei, tehdään jotain, joka muuttuu joka viikko!' Se oli myös: 'Tehdään outo juttu, jossa voit ottaa pikakuvakkeita!' Meillä oli paljon oppia siitä, ja aina [Destinyn ensimmäiseen raidiin] Vault of Glassiin asti. Outo tapamme innovoida Last Wishin kanssa oli sanoa: 'Tehdään tämä suoraan pomojoukkojen hyökkäyksen kautta, otetaan kaikki opiksemme ja kootaan ne yhteen.' Joten innovaatiomme on itse asiassa katsomista taaksepäin ja kaavan täydellistämistä.
Saitko inspiraatiota myös Warmindin Escalation Protocol -tilasta? Tapaaminen kanssa Shuro Chillä on koko hektinen, ketjuttava supersoittaja, kuuden hengen pyrotekninen sekasorto.
JB: Luulen, että sekä Escalation Protocol että Blind Well antavat saman palautteen, jota kuulemme paljon pelaajilta, ja se tarkoittaa, että Destiny on peli, jonka ytimessä ammutaan avaruusolentoja, ja tiesimme, että haluamme tehdä joukon lyöntejä. Last Wish, joka koski pääasiassa avaruusolioiden ampumista ja supermiesten käyttämistä palatakseen siihen, mikä saa Destinyn tuntemaan olonsa niin hyvältä ja erilaiselta kuin MMO-ryöstö. Joten jos tarkastelet tapaamisia, kuten Shuro Chi, ja viimeistä kohtaamista, jota kutsumme nimellä 'The Escape', jonka aikana kannat Rivenin sydäntä, ne koskevat ensisijaisesti kuuden ihmisen saamista yhteen ja superien ketjuttamista ja raskaiden käyttöä ja sen voiman hankkimista. fantasia, jonka voit löytää vain Destinystä.
Seuraavalla sivulla: Bungie puhuu Wishing Wallista, raideksotiikkaa suunnittelemalla ja millaista juustoa ei voida hyväksyä