Destiny 2 PC:llä ei ole pelkkä portti. 8 tunnin käytännönläheinen peli paljastaa ehkä puhtaimman ja luotettavimman version pelistä





Tavoitteena oli, että emme puhu siitä porttina, sanoo David Shaw, Bungien Destiny 2:n PC-johtaja. Se ei ole portti. Se on pohjapiirros siitä, mitä tämän pelin pitäisi olla PC:llä, ja siitä oli aina kyse, emmekä aikoneet tehdä sitä millään muulla tavalla.

Sellaiset lausunnot pitäisi tietysti olla helppoa siveltää PR-puhuksi. PC-pelaajien on usein täytynyt odottaa saapuvia, myöhässä tulevia versioita suurista konsolituotannoista hampaita kiristetyillä ja rystysissä puristetuilla, varautuneina laiskojen porttien, huonon optimoinnin, DRM-helvetin ja minkä tahansa muun hetken haitallisten tekijöiden mahdollisiin vaikutuksiin. -luokan hoitoa tehokkaimmasta ja monipuolisimmasta formaatista. Mutta tällä kertaa toisin. Koska siihen mennessä, kun kuulen Shawin sanat, olen jo viettänyt koko päivän Destiny 2:n PC-version parissa, eikä sen kehittäjien tarvitse vakuuttaa minua. Pikemminkin he vahvistavat sen, minkä tiedän jo olevan totta.

Destiny 2:n PC-versio ei ole yksinkertainen portti. Se ei ole edes hyvä portti. Pelin koko materiaali – sekä teknisesti että kokemuksellisesti – huutaa pelin omistautuneesta, mittatilaustyöstä tehdystä rakenteesta, joka on tehty todellisella huomiolla ja huolella, jotta ei vain 'Destiny 2 on PC' vaan Destiny 2 sellaisena kuin se on rakennettu. varten PC. Se huutaa kaikkea kuin taisteluhuuto.



Jälkikäteen ajateltuna sen ei ehkä pitäisi olla yllättävää, vaikka ottaen huomioon Bungie-pelien niukkuus näppäimistön ja hiiren alalla – sellaista ei ole ollut Halo 2:n jälkeen vuonna 2007 – alhaiset odotukset voivat olla perusteltuja. Mutta Destiny on aina ollut sarja, joka on rakennettu skaalautuvuutta ja räätälöityjä vaatimuksia ajatellen. Ensimmäisessä pelissä Bungie hyppäsi yhden alustan kehityksestä kattamaan Xbox- ja PlayStation-konsolien kattaen kahta eri konsolisukupolvea samanaikaisesti. Asiat saivat välittömän ja huomattavan teknisen vauhdin, kun Rise of Iron -laajennus julkaistiin nykyisen sukupolven koneille vasta vuonna 2016, ja konsolin Destiny 2 merkitsee uutta merkittävää harppausta eteenpäin. Tässä yhteydessä PC-version tuomat edut ovat seuraava looginen askel. Mutta silti on mahdotonta olla vaikuttumatta.

Tason korkin läpimurto

Puhtaasti visuaalisella tasolla tämä on tinkimätön (ja tinkimätön) kehitys jo ennestään kauniin konsoliversion lisäksi, ja sen yllätysluonne tekee entistä vaikuttavammaksi. Koska ensimmäinen peli ei ollut PC:llä, olisi ollut helppo olettaa, ettei Bungien ollut intohimoa muotoa kohtaan, mutta Shaw kertoo minulle, että asia ei ole kaukana siitä, ja selittää, että alustan tärkeys oli itse asiassa syy siihen. ei tehnyt hanki versio ensimmäisestä Destinystä.



Emme uskoneet pystyvämme tekemään sitä kunnolla. Meillä oli neljä alustaa. Olimme siirtyneet vanhojen peliemme, jotka olivat yksi alusta, toimittamisesta neljälle samanaikaisesti, joten Destiny One oli meille suuri muutos. Kehitimme prosesseja, joita tarvitsimme päästäksemme sinne, missä olemme, ja Destiny 2 oli tilaisuus sanoa Hei, tiedätkö mitä? Meillä on mahdollisuus tehdä tämä ja uskomme, että voimme tehdä sen oikein.

Kyse ei ollut siitä, oliko Destiny PC-peli tai pitäisikö se olla vai ei, vaan se, että jos aiomme tuoda sen PC:lle, emme tekisi sitä rajoitetulla [tavalla].

Ihmiset sanovat: 'No, miksi et antanut tätä meille kaksi tai kolme vuotta sitten?' No, emme voineet antaa tätä sinulle kaksi tai kolme vuotta sitten, siksi. Ei edes lähelle.



Joten kun Destiny 2:n nykyisen sukupolven julkaisu vapautti Bungien sisäisen kaistanleveyden PC-versiota varten, Vicarious Visionsista löydettiin kumppanistudio (järjestely, jota Shaw ja VV:n pääinsinööri Thomas Gawrys haluavat korostaa, ei ollut ulkoistamisprosessi Molempien studioiden henkilökunta muodosti yhden kollektiivisen tiimin, joskus viidellä puhelulla päivässä), ja työ alkoi.

Tai pikemminkin se jatkui. Koska huolimatta siitä, mitä voisi olettaa, Destiny 2:n yhden kuukauden viivästynyt julkaisu PC:lle huomioon ottaen tämä versio ei ollut myöhäinen lisäys aikatauluun sen enempää kuin porttikaan. Bungiella ei ehkä ollut vapautta julkaista Destinyn PC-versiota vuonna 2014, mutta sillä oli tekniset mahdollisuudet, kuten Shaw selventää.



Teknisesti PC-projekti alkoi vuosia sitten, koska suuri osa teknologiastamme... meillä on tapana ajatella pitkälle eteenpäin. Esimerkkinä mainittakoon, että taideteoksemme ovat olleet HDR-kykyisiä vuosia, mutta HDR:ää ei vain ollut vielä olemassa muodossa, joka oli kuluttajien saatavilla. Kaikki tavaramme on luotu tällä tavalla, joten kun se ilmestyi, olimme aivan kuin 'Voi, meidän täytyy vain mennä ja...'

Gawrys tarkentaa. 'Käytämme tietokoneitamme kehittämiseen, ja käytämme sitä kaikessa, joten se on ollut olemassa tavallaan hyvin naiivissa, ei-toimitetussa muodossa jo pitkään. Kehityksessä on siis ollut paljon skaalautuvuutta.

Ja tiedämme, että tulevia konsoleita tulee olemaan ja että PC-laitteistoissa on tulevaisuudessa kehitystä, jatkaa Shaw, joten jos aiot lisätä ominaisuuden, saatat tarvita sitä vain X:n tekemiseen tänään, mutta luultavasti haluat varmistaa, että ajattelet kuinka helposti mennä paljon pidemmälle, mitä siellä on koko ajan. Joten paljon siitä, mitä teimme, siemenet kylvettiin vuosia sitten, joten hyödynsimme niitä asioita.

Etu todellakin. Koska vaikka Destiny 2:n uusimman päivityksen saamat siunaukset olisivat komeat missä tahansa pelissä, ne tuntuvat erityisen hyödyllisiltä Bungien ensimmäiselle PC-pelille 14 vuoteen. Yksinkertaisesti Destiny 2 tuntuu oikealta tietokoneella. Aluksi pelkäsin, olisiko Bungien erottuva FPS-taistelumalli - jota on hiottu yli kahden vuosikymmenen ajan ja erityisesti konsoliohjaimille - käännetty. Voisiko vauhti ja rytmi, Bungien lähes musiikillisen taistelun luonnollinen lasku ja virtaus maailmassa, jossa on 180 pyöräytystä ja tarkkuutta? Mutta se tekee. Totuttuani uuteen vaadittavaan lihasmuistiin yksi ajatus tulee hyvin nopeasti hyvin äänekkääksi päässäni. Helvetti, pelaan Destinyä.

Mutta se ei ole vain Destiny. Destiny on PC on puhtaampi, hienostuneempi ja välittömämpi versio pelistä. Ei suinkaan mikään helppo tila – näppäimistön ja hiiren kuviteltua pelin katkaisevaa nopeutta ja tarkkuutta hillitsee yllättävän hyvin Bungien näkymätön mutta tehokas tähtäysavustimen poistaminen – tämä on yksinkertaisesti Destinyn täydellisen kineettistä, improvisoivaa, monisuuntaista tykkipeliä, joka on vapautettu esteistä. ja hallinnan rajoitukset, jotka eivät koskaan olleet nähtävissä. Vaikka se aluksi tuntuu muokatulta erikoisversiolta, näppäimistö ja hiiri Destiny alkaa melko nopeasti tuntua siltä, ​​että Destiny pelasi sen puhtaimmassa tilassaan.

Hyvä, puhdas taistelu

Bungien taistelu on oikeutetusti kuuluisa siitä, että se on mukautuvimmin ilmaisuvoimainen. Todellakin, kaikkien saaliiden pudotusten, tasoitusten ja hämmentävien Raid-haasteiden alla on se keskeinen ilo, joka tekee Destinystä niin loputtoman tärkeän kolme vuotta ensimmäisen pelin julkaisun jälkeen. PC:llä meillä on suorin, ilmeikkäin versio siitä, mitä olen koskaan kokenut. Päättäväiset PC-pelaajat, jotka ovat aiemmin olleet puutteessa, saavat pyörryttävää, dynaamista herkkua. Stalwart Halo- ja Destiny-fanit, jotka harkitsevat muutosta, voivat odottaa rakastuvansa suosikki-FPS:ään uudestaan ​​ja uudestaan ​​aivan uudella tavalla.

Myös visuaalisesti ylimääräinen tarkkuus (etenkin 60 ruutua sekunnissa ajettaessa, kuten Bungie-peli ei ole koskaan ennen tehnyt; toinen este poistettu) sopii erityisen hyvin Destinyn maailman omaleimaiseen suunnitteluun. Sarjan tunnusomainen yhdistelmä paksua sci-fi-painoa ja eteeristä, pseudo-yliluonnollista omituisuutta ei ole koskaan tuntunut näin konkreettisesti raskaalta tai nauttinut näin oudon hämmentävästä loistosta. Ja kuten monien Destiny 2 -pelien kohdalla, monet pienet yksityiskohdat yhdistyvät loistavasti.

Äskettäin sulavat, teolliset laatikot Titanilla, täynnä ajelevaa, valtameristä sadetta, joka luo niin suuren osan ympäristön tunnelmasta. Nessuksen Vex-installaatioiden kerrostetut tekstuurit ja viimeistelyt ruosteeseen kertovat tarinan iästä, laiminlyönnistä ja ikivanhasta, rappeutuvasta teknologisesta kyvykkyydestä. Ja kaikkialla on olemassa yksinkertainen mutta tehokas tapa, jolla pelin näkökentän laajentaminen lisää uutta vaikutusta Destiny 2:n moniin, nyt entistä näyttävämmin valaistuihin näkymiin, vangitsevissa maan ulkopuolisissa maisemissa ja sen maanalaisten vankityrmien valtavissa, vaikeaselkoisissa toisissa maailmoissa.

Ja olisin välinpitämätön lopettaa mainitsematta Crucible PvP:tä. Destiny 2:n tiukempi, taktisempi remix ensimmäisen pelin nopeavirtaisesta, Halo-vaikutteisesta moninpelistä on vielä suurempi ilo PC:llä. Vaikka mikään ei ole olennaisesti muuttunut sen rakenteessa, lukuun ottamatta pelin kautta tapahtuvaa visuaalisen rekyylipalautteen vähentämistä loputtoman hiiren korjauksen välttämiseksi, Destiny 2 tuntuu myös täällä puhtaammalta ja suoremmalta.

Ilman analogisen tikkutulon nimellisiä viiveitä Crucible tuntuu nopeammalta, terävämmältä ja aggressiivisemmalta, sen kolme päätöstä sekunnissa -virtaus mahdollistaa nyt viisi tai ehkä kuusi. Strateginen kokeilu ja hetkellinen sopeutuminen ovat vieläkin kannattavampia, kun Guardians ovat paljon liikkuvampia ja valmiimpia toimimaan. Nähtäväksi jää, kuinka paljon tämä muuttaa Cruciblen pelaamistapaa pitkällä aikavälillä vai tuleeko asemeta erilainen PC:llä (vaikka käsitykit näyttävät nauttivan ylimääräisestä tarkkuudesta), mutta siinä on jännittävä uusi maku. varmasti on.

Mutta se on lopulta Destiny 2 PC:llä. Se on edelleen Destiny 2, joka tuo mukanaan lukemattomia välittömiä iloja ja pitkäaikaisia ​​syvyyksiä. Se on kuitenkin Destiny 2 systemaattisesti uusittu ja vahvistettu, ja siinä on upea ja kategorisesti pirteämpi olemus.