211service.com
En todellakaan tiennyt, mitä työskentelin – kuinka yhdeksän ihmistä Raressa loi merkittävän klassikon GoldenEyen avulla
Pelaajat tiesivät tuloksen 1990-luvulla. Harvinaisia tasohyppelypelejä, pelasit ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä PC:llä ja kaikki elokuvaan perustuvat pelit olivat kauheita. Sitten tuli GoldenEye 007 ja muutti kaiken. Se julkaistiin kaksi vuotta sen jälkeen, kun elokuva oli noussut valkokankaalle, vain muutama kuukausi ennen sarjan seuraavan osan, Tomorrow Never Dies, ilmestymistä, eikä suuria odotuksia menestymisestä edes sen kehittäneen tiimin taholta.
Haluatko lisää upeita näkemyksiä klassisista peleistä? 
Hanki jokainen kuukausittainen painos Retro pelaaja , palkittu klassisten videopelien opas, joka toimitetaan suoraan kotiovellesi alle 4 punnan numerolla
Siitä tuli huikeat 8 miljoonaa kopiota, mikä teki siitä kolmanneksi myydyimmän pelin Nintendon 64-bittisessä konsolissa, ja se esiintyy poikkeuksetta monivuotisten 'Best Ever Games' -luetteloiden joukossa. Menestys on ehkä vieläkin merkittävämpi, kun ottaa huomioon, että suurimmalle osalle kehitystiimistä GoldenEye oli heidän ensimmäinen ammattinimike. Todellakin, Tim ja Chris Stamper, Raren johtajat, joutuivat muistuttamaan tiimiä, että tämä ei ollut heidän yliopistoprojektinsa, koska kehitys kesti yli kolme vuotta.
Lisäksi GoldenEye osoitti, että tarinavetoinen FPS voi toimia konsoleissa ja että deathmatchit eivät koskaan vanhene. Kaikkien yhdeksän ydinjäsenen kokoaminen yhteen on ollut inspiroivaa. Jotkut jäivät Rareen työstämään sen henkistä jatko-osaa Perfect Dark. Jotkut perustivat Free Radicalin, TimeSplitters-sarjan kotipaikan. Jotkut ovat pysyneet peleissä, toiset ovat siirtyneet eteenpäin, mutta kaikki voivat olla samaa mieltä kahdesta asiasta: GoldenEye-tiimiin kuuluminen oli kokemus, jota he eivät koskaan unohda, ja Oddjobin pelaaminen moninpelissä on aina huijausta.
Kullan kiillotus

Mark Edmonds sai ensimmäisen panoksensa GoldenEyen kehittämiseen istumaan yksin Stamperin kartanon huoneessa ja fileoimaan saumoja. En oikein tiennyt, mitä työskentelin, Mark selittää ymmärrettävästi. Minua pyydettiin tutkimaan fileoitujen liitosten luomista animoidulle 3D-hahmojärjestelmälle; pohjimmiltaan sileä iho nivelten päällä, kuten kyynärpää, sen sijaan, että olisi vain kiinteä tuki olka- ja alavarrelle. Minulla ei ollut aavistustakaan, että se oli yhteydessä James Bondiin, mutta minun on täytynyt läpäistä koe, koska minut siirrettiin tallilohkoon ja varsinaiseen joukkueeseen. Oli hienoa työskennellä ensimmäisen videopelini parissa!
Ohjelmoija Mark liittyi projektijohtajan Martin Hollisin ja taiteilija Karl Hiltonin kanssa, ja trio pääsi työskentelemään GoldenEyen varhaisten rakennusten parissa. Aluksi peliin vaikutti voimakkaasti Segan Virtua Cop with Bond, joka seurasi ennalta määrättyä reittiä tasojen läpi. Käytimme tätä hämmästyttävää uutta keksintöä, nimeltään analoginen tikku, tähtäimessämme hiusristikkoa, Mark virnistää. Mutta sitten ajattelimme: 'Eikö olisi siistiä pelata pelin kaltaista Doomia todellisella 3D-grafiikalla?' Se olisi uusi kokemus!’ Ja tiesimme, että Nintendo 64 pystyy renderöimään 3D-grafiikkaa mistä tahansa suunnasta tai suunnasta.
Tiimi päätti viedä Bondin 'raiteilta', vaikka tietäminen tarkalleen, mihin N64 pystyy, vaati paljon uskoa. Sen kehitysjärjestelmässä käytettiin huippuluokan Silicon Graphics -koneita, joiden kanssa oli ilo työskennellä, jos se on altis ylikuumenemiselle, kun taas Nintendon tulevan konsolin tekniset tiedot olivat vielä viimeistelemättä. Muistan hämärästi, että olin pettynyt nähdessäni teknisten demojen käynnissä ensimmäisissä kehityskonsoleissa, Mark myöntää. Mutta kun omat taiteilijamme lähtivät projektiin, he onnistuivat saamaan grafiikan näyttämään hyvältä!

Mark ryntäsi GoldenEye-moottoriin ja otti taiteen, joka on luotu sellaisissa paketeissa kuin Alias ja GameGen, ja renderöi ne pelissä. Hän auttoi kehittämään järjestelmää, joka käsitteli liikkeenkaappausanimaatioita, uraauurtaen omana aikanaan, ja työskenteli vihollisen tekoälyn parissa, jotta vihollisesi voisivat ainakin yrittää ovelaa agenttisi ovelta ennen kuin rypisivät tuskista, kun ammuit heitä nivusiin.
Kaikista näistä innovatiivisista ominaisuuksista huolimatta tiimi ei todellakaan ollut varma, että kukaan muu tekisi vaikutuksen. Oli mahtavaa matkustaa E3-näyttelyyn vuonna 1997, mutta en muista paljon reaktiota peliin siellä, Mark sanoo. Se ei luultavasti ollut oikea ympäristö ihmisille päästä siihen. Vasta jälkeenpäin, kun arvosteluja alkoi tulla, tajusin, että ihmiset todella pitivät siitä.
Rautaesiripun takana
David Doak hymyilee melko ylpeänä, kun kysymme häneltä hänen innovatiivisen työnsä perinnöstä tehtävän suunnittelun ja vihollisen tekoälyn perinnössä GoldenEyen osalta. Lempihetkeni oli tavata alkuperäiset Valve-miehet ECTS:ssä, Iso-Britannian messuilla vuonna 1998, ja he vitsailivat, että GoldenEye oli pakottanut heidät tekemään joukon juttuja Half-Lifessa. He tekivät kaiken oikein.
Kun David liittyi joukkueeseen vuoden 1995 lopulla, paljon peruspeliä oli paikallaan. Ohjaimet olivat responsiivisia, 'kohtaa vihollinen, ammu heidät, siirry seuraavaan' ydinsilmukka toimi tehokkaasti, ja ääni ja kuva antoivat vankkaa palautetta. Ilmeinen ongelma oli, että tasot olivat melko paljaat, hän selittää. Ne oli rakennettu testaamaan pelattavuutta, vaikkakin jo tässä vaiheessa niissä oli innovatiivisia ominaisuuksia, jotka korostivat pelin tavoitteita, kuten Severnaya Bunkerin hälytysjärjestelmä. Sen voi laukaista vartija, joka juoksi painamaan isoa punaista painiketta, tai kamerat 'näkivät' Bondin. Päivän FPS-paradigma oli Doom, joka pakotti ampumaan hirviöitä ja keräämään värillisiä avaimia ovien avaamiseen, ja halusimme todella astua pois siitä.

Vaikka David myöntää, että yksinkertaisimmillaan tämä sisälsi 'avainkortti'-konseptin uudelleen nykimisen dekoodereilla, salamodeemeilla ja kaikenlaisilla vempaimilla, hän oli päättänyt vaihdella tasojen tahtia ja rytmiä. Severnaya Bunker 1:ssä on ihana, mehukas tiheys, hän innostuu, hyvin yksinkertainen, pieni tila, mutta varsinkin suuremmissa vaikeuksissa on paljon tekemistä objektiivien, hälyttimien ja vihollisten kanssa. Bunker 2 -solun pakopaikka oli miellyttävä pystyttää; Stealth tuli yhteen hyvin ja tuntui tuoreelta Pre-Metal Gear Solidand Thief -maailmassa. Ja ilmeisesti Facility on jatkuva naurujen lähde, että tohtori Doak on siellä...
Kyllä, David tekee näkyvän cameon tiedemiehenä/salaisena agenttina, vaikka suurin osa tiimistä esiintyy jossain pelissä, joko nimettömien vartijoiden kasvoina tai typeriä käännöksiä tietokonenäytöissä. Huolimatta siitä, että David oli tyytyväinen tiimin saavutettuihin erilaisiin tehtävätavoitteisiin ja mielenkiintoiseen tasosuunnitteluun, David on ensimmäinen, joka myöntää, että kaikki, mitä he yrittivät, ei mennyt aivan perille.
Jotkut tasoasetukset olivat vahinkojen rajoittamisen harjoituksia. Avoimmilla tasoilla, kuten Runway ja Depot, oli vaikeaa rakentaa mielekästä pelattavaa, ja tulokset ovat hajanaisia. Ja Escort-tehtävät tuntuivat tuolloin hyvältä idealta. Tarkoitan, mikä voisi olla hauskempaa kuin se, että suorituksesi arvioidaan sen perusteella, heittäisikö Natalya satunnaisesti päänsä luodin tielle vai kävelisikö räjähdyksen tielle?
Muutamista sytytyshäiriöistä huolimatta tarinatila tarjosi pelaajalle uraauurtavaa vaihtoehtoa. Pitäisikö sinun mennä sisään kaikki kultaiset aseet liekeissä vai käyttää lupaasi tappaaksesi säästeliäästi? Vartijoita voitiin hiipiä ohi, mutta kuinka tyydyttäväksi se osoittautuikin päihittimien karkottaminen päälaukausten tulvillaan. Tapa, jolla vihollisesi reagoivat toimintaasi ja NPC:iden yllättävät, joskus ärsyttävät väliintulot, loivat sen käsityksen, että tämä on elävä, verenvuoto maailma.

Tekoälyn jalostaminen oli suurelta osin kaupanvälitysprosessia Mark Edmondsin kanssa, David sanoo. Haluaisin väittää, että ominaisuus antaisi minulle mahdollisuuden kirjoittaa mielenkiintoisemman asennuksen, Mark pudistaisi päätään, selittäisi, kuinka se ei ollut mahdollista, ja menisi sitten takaisin pöytänsä ääreen ja tekisi koodausvelhoja sen toteuttamiseksi. Legenda.
Näyttävästi pukeutunut
GoldenEye-teksteissä B Jonesin rooli on listattu 'pukusuunnittelijana'. Se saattaa olla kieli poskessa viittaus elokuvamaailmaan, mutta se osoittautui yllättävän osuvaksi, koska kukaan ei ole taitavampi muotoilemaan pikselismokkia kuin hän. Meillä oli alun perin pelissä kolme muuta Bondia, hän selittää. Minun piti tehdä erilaisia smokkikuvioita 64x32 pikselin tekstuurin sisällä. Moore sai valkoisen neilikan kanssa, Dalton sai kaksoisrintaisen ja Connery klassisen 60-luvun smokin. Ja kaikki heidän kasvonsa tulivat hakukirjoistani.
Koska 1990-luvun puolivälissä ei ollut käteviä Internet-kirjastoja, joista voit kysyä neuvoa, suuri osa GoldenEyen ilmeestä tuli B:n laajasta Bond-kirjojen ja muistoesineiden kokoelmasta. Hahmokuvat skannattiin, laitteiden käyttöohjeita tutkittiin huolellisesti ja lounasajat käytettiin katsellen Bond-taustaluetteloa videonauhalta. Meillä oli vain puolen tunnin tauko, joten selvisimme niistä 20 minuutin jaksoissa, ja se kesti vuosia, hän nauraa.

Ryhmällä oli jonkin verran pääsyä filmiin, ja he veivät uuden tyylikkään digitaalikameransa Leavesden Studiosille Hertfordshireen valokuvaamaan niin paljon kuin pystyivät. Tuo kamera oli valtava, todella painava ja maksoi noin kaksi tuhatta, mutta juuri näin saimme suurimman osan vertailumateriaalistamme, kuten patsaspuistoa ja Arkangelin pääkompleksia varten sekä ennen että sen jälkeen, kun se räjäytettiin. Otin samalla kameralla kuvia kasvoista, joita käytimme pelissä. Ottaisin laukauksia pään edestä, sivulta ja takaa ja ompelisin ne yhteen. Tämä oli ennen Photoshopia, joten minulla oli vain tämä pikselimaalari nimeltä NinGen ja vain 38x32 pikseliä tekstuureille. Yritä piirtää siihen mitä tahansa uskottavia ihmiskasvoja!
'Käytimme tätä hämmästyttävää uutta keksintöä, nimeltään analoginen tikku, tähtäimessämme hiusristikkoa.'
Mark Edmonds
Kaksi vuosikymmentä on kulunut, ja on melko helppoa nostaa Roger Moore -tyyppisiä kulmakarvoja pelin lohkopäistä, mutta tuolloin tämä oli uraauurtavaa työtä, kuten myös liikkeenkaappauksen käyttö antaa hahmon liikkeelle realistisuutta. Alkukokoonpano oli 'lintuparven' magneettijärjestelmä, jossa kaikki vartalon merkit olivat suoraan varovaisia liikkeissä, tai muuten se lensi seinältä ja osuisi esiintyjään, hän huokaisee.
Ehkä tehokkain tämän uuden teknologian käyttö oli saada vihollisesi näyttämään siltä, että olisit todella lyönyt heitä. Ammu niitä olkapäähän, niin he perääntyisivät kivusta; ampua niitä päähän ja ne rypistyvät lattialle. Halusimme animaatioiden näyttävän siltä, ettei uhri odottanut sitä, joten saimme [tiimin jäsenen] Duncan Bottwoodin sulkemaan silmänsä ja löisin yhtäkkiä häntä olkapäälle kertomatta hänelle. Emme halunneet, että sekunnin murto-osa näkyy kuvassa. Meillä oli jopa köydet sidottu hänen vyötärön ympärille nostaaksemme hänet jaloistaan. Meillä oli paljon pehmeitä mattoja ympärillämme, mutta en usko, että olisimme päässeet niistä eroon nykypäivän terveys- ja turvallisuustietoisessa ympäristössä...

Juuri tämä huomio yksityiskohtiin GoldenEyen grafiikan kaikissa osissa auttoi tekemään pelistä niin mukaansatempaavan. Raresta lähtemisen jälkeen B on työskennellyt elokuvissa ja televisiossa, mukaan lukien Doctor Who- ja Guardians Of The Galaxy -sarjoissa, mutta pitää silti yhteyttä vanhoihin koodauskavereihinsa. Ihmettelemme, tunsiko hän koskaan olevansa ainoa nainen tiimissä vai ovatko sukupuolistereotypiat koskaan tiellä? Ei ja ei, etkä selvästikään tunne minua, hän vastaa tylysti.
Lisenssi jännittämiseen
Karl Hilton muistaa edelleen, kun Martin Hollis esitti kysymyksen. Hän aloitti sanoilla 'Pidätkö James Bondista?' naurahtaa Karl, joka oli ensimmäinen henkilö, joka liittyi Martinin kanssa tiimiin päätaiteilijana. Olin suuri Bond-fani ja se kuulosti erittäin hauskalta, mutta olin ehdottomasti huolissani maineesta, joka elokuvan sidospeleillä oli silloin. Olin juuri aloittanut Raresta ja tiesin, että he eivät julkaisseet huonoja pelejä, mutta muistan katsoneeni Blast Corpsia, jota valmistettiin naapurissamme, ja ajattelin, että se olisi luultavasti paljon suositumpi kuin elokuvamme. olivat alkamassa.
Karl näki potentiaalin hyödyntää vanhoja Bond-elokuvia, joiden kanssa hän oli kasvanut, erityisesti niissä, joissa pääosassa oli hänen suosikki Bondsa Roger Moore. Alun perin hän halusi sisällyttää Liparuksen sukellusvenetukikohdan The Spy Who Loved Me -sarjasta, mutta tajuttuaan tämän olevan liian monimutkaista, hän valitsi sen sijaan Moonrakerin Drax-sukkulatukikohdan. Monet nyökkäykset laajemmalle Bond-maailmalle ja älykäs tapa, jolla kamera lensi 007:n päähän jokaisen tason alussa, todella auttoivat pelaajia tuntemaan, että he ovat muuttumassa suloiseksi salaagentiksi.

Halusimme korostaa, että pelaaja oli James Bond, mutta FPS:ssä harvoin pääset näkemään itsesi, Karl sanoo. Tämä vaikutti täydelliseltä tapaa muistuttaa pelaajaa. Roger Moore näytteli Bondia, Pierce Brosnan näytteli Bondia tuolloin, nyt voit astua myös Bondin kenkiin.
Hienovaraiset kosketukset, kuten elokuvamainen veriverho, joka laskeutuu ruudulle kuollessasi, ja smokkisi mansetti näkyy selvästi, kun tarkistat kellostasi tärkeitä tietoja tehtävästä, kaikki lisäävät aitoa Bond-tunnetta. Kellolla oli myös toinen tarkoitus, Karl selittää. Olimme kaikki yhtä mieltä siitä, että näytön sotkun pitäminen minimissä antaisi sinulle upeimman tunteen, ja kello auttoi sinua tuntemaan olosi 007:ksi etkä yleiseksi FPS-soittimeksi. Vaikka vitsailimme aina siitä, kuinka lyhytnäköiseltä Bondimme vaikutti, kun katsoimme hänen kelloaan niin tarkasti.
Mikä vie meidät avainkysymykseemme: kuinka tärkeä lisenssi oli? Peli oli kiistatta poikkeuksellisen hyvin muotoiltu ammuntapeli, jossa oli monia innovatiivisia ominaisuuksia, mutta ilman Bondia olisiko sillä ollut sama kriittinen ja kaupallinen menestys?
Se, mikä olisi voitu tulkita väkivaltaiseksi ensimmäisen persoonan ammuntapeliksi, avautui paljon laajemmalle perheyleisölle, koska kulttuurisesti James Bondin sallitaan tappaa ihmisiä, eikä häntä pidetä pahana, Karl väittää. Se tarkoitti, että lapset voivat pyytää vanhemmilta peliä! Toivon, että se olisi joka tapauksessa toiminut hyvin, mutta epäilen, että se olisi tunkeutunut populaarikulttuuriin, jonka James Bond -linkki antoi sille. Luulen, että Perfect Dark tukee tätä jossain määrin. Se oli melkein kaikilta osin parempi kuin GoldenEye, koska olimme oppineet niin paljon ensimmäisestä pelintekoyrityksestämme, mutta sitä myi alle puolet [kopioista]. Mahdollisuus pelata James Bondina on loistava myyntivaltti.
Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat lisää upeaa pelikattavuutta, voit Tilaa Retro Gamer tästä .