211service.com
Fallout 4 käyttää edelleen Oblivion-moottoria, mutta älä pelkää 'Bethesdan kasvoja'
Fallout 4 näyttää ihanalta. Todella, todella ihanaa. Se valoisa, ilmava tunne. Tuo hajanainen, sumuinen valaistus metsässä. Sen tosiasian, että on olemassa jopa metsiä, kasveja ja värejä, sen sijaan, että vain sama räjähdysmäinen, yksitoikkoinen grimescape, johon olemme niin tottuneet saamaan sarjan erilaisista retrofuturistisista helvetinreikistä. Sen täytyy tarkoittaa kiiltävää, tuoretta, uuden sukupolven moottoria, eikö niin?
Äh, ei näytä olevan niin. Itse asiassa näyttää siltä, että Fallout 4 käyttää edelleen tekniikkaa, joka on jaettu Bethesdan viimeisen sukupolven tuotannon kanssa. Lyhyellä kommentilla Bethesdan E3-lehdistötilaisuudessa eilen illalla vahvistettiin, että Fallout 4:ssä toimii '[Bethesdan] Creation Enginen seuraavan sukupolven versio', mikä tarkoittaa käytännössä moditettua iteraatiota samasta tekniikasta, joka käytti Skyrimiä neljä vuotta sitten. Asia on kuitenkin niin, että koko mainitun moottorin uudelle nimelle vuonna 2011, Creation itse asiassa oli itse asiassa päivitetty ja muokattu versio Gamebryosta, samasta moottorista, jota Bethesda käytti Fallout 3:ssa ja sitä edeltävässä Oblivionissa.
Tämä saattaa kuulostaa oudolta retrotekniikalta, jota käytetään tämän uuden sukupolven futuurien rakentamiseen, mutta koska tiedämme nyt, että Fallout 4:ää on kehitetty vuodesta 2009 lähtien, se ei ehkä ole liian yllättävää. Loppujen lopuksi mikään ei heikennä sujuvaa kehitystä kuten moottorin keskivaiheen muutokset. *yskä*DukeNukemForever*yskä*

Pelättyjä 'Bethesda-kasvoja' pelkäävien ei kuitenkaan tarvitse huolehtia. NPC:n painajaismaisia, elottomia hahmoja kehittäjien roolipeleissä on (aiheellisesti tai väärin) jo pitkään mainittu syynä numero yksi Bethesdan vihdoin purrautua ja investoida kokonaan uuteen tekniikkaan, mutta toistaiseksi nuo hämärät 'päivitykset' näyttävät kehittäneen luomakuntaa lähes tunnistamattomaksi. Missään ei ole niin ilmeistä kuin Fallout 4:n hahmoeditorissa. Ehkä vastauksena aikaisempaan kritiikkiin Bethesda on esitellyt uutta, vapaamuotoista, täysin liukusäädintä vapaata kasvoeditoria, jota ohjataan dynaamisen, reaaliaikaisen mallinnusliittymän kautta. Ajattele Mario 64:n otsikkonäyttöä pohjimmiltaan vähemmän ovelasti. Pelin sisäiset tulokset näyttävät hienoilta, mutta paras uutinen on, että samaa työkalua on ilmeisesti käytetty kaikkien pelin NPC:iden suunnitteluun.
Sen lisäksi luvataan paljon vapaampaa lähestymistapaa keskusteluun, Fallout 3:n oudon jäykkä, 'kammottava-tuijotta-outtil-the-conversation-on-over' -lähestymistapa on nyt menneisyyttä. Täysääninen päähenkilö auttaa tietysti valtavasti, mutta uudet kolmannen persoonan kameravaihtoehdot sekä paljon parempi agentuuri kun on tekemisissä NPC:iden kanssa (voit kävellä pois milloin haluat, voit ampua heitä naamaan, jos haluat ) pitäisi olla valtava siunaus. Värit, dynaamisuus ja ihmishahmot, jotka voit todella erottaa pelin zombeista? Kuulostaa siltä, että nämä ovat kolme Falloutin suurinta ongelmaa, jotka on jo käsitelty.
Kaikkeen muuhun E3:een tutustu keskussivultamme , josta löydät jokaisen konferenssin suoratoiston, jota sydämesi voi toivoa.