Falloutin luoja kertoo, kuinka Torment: Tides of Numenera tuo oudon takaisin roolipeliin





Tämän haastattelun teki Xbox: The Official Magazine

Länsiroolipelin kasvaessa yhä elokuvamaisemmaksi – BioWaresta ja CD Projekt Redistä inspiroituneena megabudjettien ruokkimana – Brian Fargo ja hänen tiiminsä inXilessä pitävät vaatimattomampaa unelmaa elossa. 80- ja 90-luvuilla The Bard's Tale -elokuvan roolipeliskenettä muokannut Wasteland (proto-Fallout) ja Fallout (todellinen-Fallout) hänen tyylinsä ylhäältä alaspäin suuntautuvista roolipeleistä, jotka ovat täynnä elävää tarinaa ja ideoita, putosi hieman. muodissa. Fanien ruokahalu ei kuitenkaan koskaan laantunut, ja Kickstarterin avulla Fargo johtaa tyylin elpymistä ensin Wasteland 2:ssa ja jälleen tulevassa Torment: Tides of Numenerassa. Ja kuten huomasimme, tämä ei ole normaali roolipelisi...



OXM: Jollekin, joka ei pelannut ensimmäistä Tormentia, Planescapea, voisitko luoda kohtauksen meille? Mikä määrittelee sen, mitä teet, verrattuna länsimaiseen roolipeliin, jonka monet meistä tuntevat nykyään?

Brian Fargo: Unohda Planescape: Piina hetki. Jos olet pelannut joko länsimaisia ​​tai jopa japanilaisia ​​roolipelejä, tämä on toisin kuin mikään, mitä olet pelannut aiemmin. Sanon sen luottavaisesti, koska Torment käsitteenä... ei ole fantasiaa eikä varsinaisesti tieteiskirjallisuutta. Se on tätä toista maailmaa. Etkä käsittele tilanteita, joissa keräät kaninnahkoja. Sen sijaan saatat olla tekemisissä maailman kanssa, joka on elävä organismi, joka sinun täytyy ruokkia ihmisiä, joilla on syyllisyyttä, eikö niin? Tai käytä moniulotteista skalpellia leikkaamaan hänet!

Lavalla on kaveri, joka on löytänyt avaimen kuolemattomuuteen – häntä kutsutaan muuttuvaksi jumalaksi. Hän on oppinut käyttämään ihmisten elämän olemusta: hän ottaa sinut ja käyttää sinua ja kun olet valmis, hän hylkää sinut. Ja hylätty ei tiedä mitä on tapahtunut – hän on tavallaan imenyt henkesi sinusta, mutta sinä olet edelleen elossa. Sinä, pelaaja, aloitat ja olet viimeinen heittäjä. Näytät pelissä avaruudesta kohti planeettaa. Voit kuolla pelin kahden ensimmäisen minuutin aikana, jos teet väärän päätöksen. Olettaen, että selviät syksystä ja teet oikein, sinun on selvitettävä, mitä helvettiä on tekeillä ja kuka Muuttuva Jumala on.



OXM: Kuulostaa aika kaukaiselta...

BF: Universumi on erittäin outo – se tapahtuu maapallolla miljardin vuoden kuluttua. He kutsuvat sitä yhdeksänneksi maailmaksi – he tietävät, että oli ainakin kahdeksan muuta kehittynyttä sivilisaatiota, jotka tulivat ja nousivat ja tulivat ja nousi. Löydät teknologiaa nimeltä Numenera näistä aikaisemmista sivilisaatioista. Ja koska se on niin edistynyt, se on kuin taikuutta. Se olisi kuin luolamies löytäisi iPadin. Hän luulisi sen olevan ehdotonta taikuutta, kun hän laittoi sen päälle, eikö niin? Se vaikuttaisi taikalta; sama juttu täällä. Universumi on super, super outo ja epätavallinen, ja kirjoitus on jotain, mitä ei tavallisesti näkisi perinteisemmissä roolipeleissä.



OXM: Universumissa, jossa kaikkea tätä hullua ja epätavallista voi tapahtua, mihin vedät rajan? Kuinka voit edes alkaa kirjoittaa jotain tällaisten mahdollisuuksien maailmassa?

BF: Minun on sanottava, että emme luultavasti piirtäneet paljon viivoja, jotka estäisivät itseämme olemasta outoja. Se on ollut todellinen kirjailijoiden paratiisi. Teknologian luonteen ja taikuuden ja eri maailmojen vuoksi meillä on carte blanche tehdä melkein mitä tahansa, mitä haluamme. Olet siirtymässä oudosta tilanteesta toiseen. Et koskaan pelaa Tormentia ja ajattele, minusta tuntuu, että olen tehnyt tämän ennenkin. Kaikki tuntuu ainutlaatuiselta. Ja se on mielestäni osa sen voimaa. Kun ihmiset alkavat nähdä esityksiä, heidän asenteensa on kuin: Tämä on yksi tuoreimmista asioista, joita olen koskaan nähnyt.



OXM: Näimme joitain tarinoita – luulen, että siellä oli robotti synnyttämässä?

BF: Robotit synnyttävät ja sitten käyttävät lapsiaan pommeina, joo.

OXM: Se on tavallaan hullua!

BF: Niin, ja tietokoneen tekoäly, joka tappoi itsensä – se jatkuu ja jatkuu.

OXM: Mikä on mielestäsi todella hyvän tehtävälinjan luomisen salaisuus?

BF: Mielestäni se riippuu enemmän hahmoista. Vitsailen kymmenen kaninnahan keräämisestä, mutta... voisit tehdä tehtävän, jossa on sininen ovi ja nyt sinun on löydettävä sininen avain, eikö niin? Ei niin jännittävää. Mutta jos minulla on ovi ja minun täytyy saada kaveri ovesta sisään ja hänellä on agorafobia ja hän pelkää julkisia tiloja? Pohjimmiltaan ratkaisen täsmälleen saman ongelman ovesta sisään pääsemisessä, mutta eikö se ole paljon mielenkiintoisempaa kuin sinisen avaimen hankkiminen? Se on tapa, jolla me sitä katsomme.

OXM: Millainen kirjoitusprosessi on studiossa? Ottavatko ihmiset vastuun yksittäisistä palasista vai onko teillä iso ryhmä kirjoittamassa juttuja yhdessä?

BF: Tässä projektissa on ollut seitsemän tai kahdeksan eri kirjoittajaa. Jokaiselle on annettu eri alue, ja osa syy siihen, miksi se on kestänyt on, on melkein kuin olisi kirjoitettu seitsemän tieteiskirjaa, ja nyt meidän on koottava ne kaikki yhteen ja saatava ne puhumaan toisilleen. loogisella tavalla, joten sen toimituksellinen osa on kestänyt kauan. Ja yksi kirjoittajista oli Patrick Rothfuss – hän on mielestäni maailman kakkonen elävä fantasiakirjailija, ja hän osallistui siihen. Chris Avellone osallistui siihen, ja tietysti George Ziets, Colin McComb ja Adam Heine, jotka työskentelivät ensimmäisessä Planescape: Tormentissa... Katsotko koskaan Black Mirroria? Se olisi kuin jos kääntäisit kaikki nuo tarinat irti ja säilyttäisit ne kaikki tässä universumissa ja sitten yrittäisitte yhdistää ne kaikki? Se on eräänlainen prosessi.

OXM: Kun rakennat haarautuvaa tarinaa, eikö ole sydäntäsärkevää luoda kaikkia tuloksia, joita ihmiset eivät koskaan tule näkemään?

BF: Se on, mutta tässä on asia: roolipelit ovat suosikkini, koska ne voivat saada sinut tuntemaan laajemman valikoiman tunteita kuin muut genret. Jos haluat todellisen syyn ja seurauksen sekä läpikäynnin, joka heijastaa henkilökohtaisia ​​päätöksiäsi, sinun on luotava joukko asioita, joita he eivät tule näkemään. Muuten kaikki on kriittinen polku, emmekä ota huomioon tekemiäsi päätöksiä. Löysin tämän kauan sitten, ja se juontaa juurensa kaksi vuosikymmentä – sitoudumme laittamaan sisältöä, jota rakastamme ja joita tiedämme, etteivät ihmiset tule näkemään. The Bard’s Talessa rakensimme tämän hienon laulu- ja tanssinumeron näiden viikinkien kanssa, ja se oli hauskaa – ja tiesimme, että kaikki eivät sitä näkisi, mutta se on okei, koska ne, jotka löytävät sen, tulevat rakastamaan sitä.

OXM: Torment on PC:hen liittyvä sarja. Kuinka helpotat uusissa konsolisoittimissa?

BF: Jollain tasolla teemme vain sen pelin, jonka aiomme tehdä, ja annamme pelimerkkien pudota minne ne voivat. Emme aio ajatella, poika, voiko konsoliihminen käsitellä tätä? Emme todellakaan ajattele sitä sillä tavalla. Luulen, että siinä alkoi olla järkeä, kun näimme tämän merkin, sekä Wasteland 2:n menestys – joka vastaanotettiin erittäin hyvin konsolissa – että sitten Divinity: Original Sin. Nuo pelit ovat aivan yhtä kovia kuin tämä, joten tiedämme, että siellä on yleisöä. Se ei ehkä ole yhtä suuri yleisö kuin Falloutin kaltaisella ampujaroolipelillä, mutta se sopii meille. Teemme tietyntyyppisiä pelejä ja uskomme ihmisten arvostavan sitä. Emme sovi konsoliin.

Yritämme aina varmistaa, että peli on jonkun saatavilla, koska se on melko tiheä, eikö niin? Laitoimme sen alkukäyttöön kahdeksan kuukautta sitten, ja ihmiset sanoivat: 'Tiedät, että sisäänpääsy on hieman hidasta, ja annat minulle paljon tietoa. Heitimme heidät tässä taistelussa, joka kesti aivan liian kauan, ja siksi ajattelimme: He ovat oikeassa, meidän on tehtävä siitä hieman vähemmän tiukkaa alussa, vähemmän toistuvaa taistelussa. Joten helpotimme asiaa ja mielestäni se oli oikea päätös. Mutta tämä filosofia pätee PC- ja konsoliversioon; kyseessä ovat samat asiat, samat ihmiset.

OXM: Muuttaako Kickstarter-peli kehitystä ollenkaan? paperilla se on avoimempaa ja demokraattisempaa, mutta samalla ihmisten jättäminen verhon taakse saattaa sisältää riskin joustavuuden vähenemisestä.

BF: Joten tuossa kysymyksessä on eri näkökohtia. Yksi on se, että demokraattinen prosessi on mielestäni väärä nimitys. Tukijat eivät saa sanoa: Haluamme vampyyreja, ja äänestä ja saa vampyyreja peliin. Emme aio tehdä sellaista. Haluamme heidän antavan erityistä palautetta luomastamme kokemuksesta, ja me haluamme tämän aitoa palautetta. He eivät aio äänestää saadakseen meidät tekemään mielivaltaisia ​​muutoksia...

Rakastan tätä prosessia verrattuna entiseen tapaan, koska kun tein pelejä 90-luvulla - Baldur's Gate, Fallout, mitä tahansa - työskentelit pelin parissa, laitoit sen pois ja sitten sait kaikki tämä todella arvokas palaute, josta osa oli helposti osoitettavissa, mutta emme nähneet sitä, koska olimme liian lähellä sitä. Ja muistan ajatelleeni: Jos minulla olisi ollut tämä kuukausi sitten, tämä olisi ollut upeaa.

OXM: Kickstarter on sallinut pelit, joita ei luultavasti olisi tapahtunut muuten...

BF: Voin sanoa sataprosenttisesti, että Wasteland 2 ja Torment eivät olisi koskaan toteutuneet ilman joukkorahoitusta.

OXM: Jopa asianosaisten sukutaulujen kanssa?

BF: Ei. Ei koskaan. Sanoisin sen yksiselitteisesti. Kuunnella. On ollut joukko ihmisiä, jotka pitävät tietynlaisesta roolipeleistä, he ovat aina olleet siellä ja he ovat aina olleet erittäin intohimoisia, ja on ollut minun kaltaisiani ja Obsidianin kaltaisia ​​tyyppejä, jotka rakastavat tehdä niitä, mutta emme voineet Älä tee sitä, koska jälleenmyyjät olivat tiellä eivätkä kustantajat antaneet meille rahaa. Joten digitaali erosi jälleenmyyjistä ja joukkorahoitus julkaisijasta, ja nyt voimme tehdä ne.

OXM: Mitä videopeliroolipeli voi mielestäsi tarjota, mitä tosielämän pöytäpeli ei pysty?

BF: Pöytäpelien suuri etu on sosiaalinen puoli; me kaikki istumme samalla paikalla, ja suuri osa keskusteluista ei koske edes peliä, eikö niin? Tai käytät jotain hullua puolta ja toimit epäkypsänä. Ja juuri se tekee siitä hienon – joten siinä pöytäversiolla on etu. Meillä on se etu, että voimme piilottaa paljon matematiikkaa ja noppa heittää, jotta voit keskittyä enemmän kokemukseen. Meillä on ammattikirjailijoita, jotka ovat luoneet jokaisen sanan.

Luulen, että kykymme luoda tunnelmaa on vahvempi vain siksi, että meillä on ympäristön äänitehosteet ja musiikki soi. Voisi sanoa, että hyvä DM (Dungeon Master) voisi saada hyvän tuulen; Sanoisin, että se voisi olla lähellä, jos saisit todella hyvän DM:n, mutta kaikki DM:t eivät ole niin vahvoja. Joten kykymme hypnotisoida sinut on vahvempi pelissä. Jos luen hyvää kirjaa, unohdan kääntäväni sivuja – olen vain siellä, eikö niin? Ajattelen samaa todella hienon roolipelin kanssa – jos olen siellä, unohdan napsauttaa ja liikkua, elän vain siinä maailmassa, ja mielestäni kykymme upottaa sinut on vahvempi kuin mitä teet. istuu pöydän ympärillä.

OXM: On hienoa nähdä tämän kaltaisen pelin pääsevän Xboxille.

BF: Tiedätkö kuinka se on, vuosi toisensa jälkeen pelaajat ja lehdistö sanovat: Miksi näen toisen avoimen maailman blaa blaa...? Joten yritämme kovasti tehdä joitain luovia asioita. Kaikki Steamin kommentit ovat kuin: Kyllä, teet sen todella, se on hienoa! Olemme siis iloisia, että meidät palkitaan hyvällä tahdolla siitä, mitä yritämme tehdä.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Xbox: The Official Magazine -lehdessä. Saat lisää upeaa Xbox-kattavuutta tilaa tästä .