Far Cry Primal näyttää, kuinka pienimmät löysät päät voivat purkaa laajimmat avoimet maailmat





Amnesty-aika: Pidän peleistä, jotka näyttävät todella, todella mukavilta. Kyllä, tiedän, pelaaminen grafiikan yli ja kaikki tämä, mutta nykypäivänä ei ole mitään syytä, miksi meidän ei pitäisi odottaa molempia. Ja joka tapauksessa kauniisti toteutettu maailma voi olla ainesosa, joka kallistaa hyvän pelin suuruuden valtakuntaan.

Näin on Far Cry Primalin tapauksessa. Olen viettänyt kohtuuttoman paljon aikaa hukkaamalla itseni sen maailmaan, vaikka se onkin pohjimmiltaan melkoinen lihan ja perunan seikkailupeli. Se ei läpäise edes 'onko hauskaa liikkua kartalla?' -testiäni, joka yleensä määrää, jatkanko avoimen maailman pelin kanssa vai en, sillä se on vähän enemmän kuin esihistoriallinen versio Far Cry 4:n hankalasta vuoristoisesta maisemasta.

Koska pyörää ei ole vielä keksitty, on itse asiassa tuska päästä esi-isiensä perseelle minne tahansa Primalissa, vaikka matkustaminen olisi nopeaa ja kyky kesyttää ja ratsastaa petoja (mikä oli kuulemma ominaisuus, joka korjattiin loppuvuodesta pelin kehitystä, jotta matkustaminen olisi vähemmän tylsää).



Mutta se on osoitus siitä, kuinka mehukas ja kiehtova Far Cry Primalin kivikautinen iho on, että kesti yli viikko tajuta, että Ubisoft ei ollut tehnyt muuta kuin pudottanut Himalajan Pohjois-Eurooppaan ja lisännyt muutaman oranssin suodattimen. Mutta sillä ei ole väliä. Parhaimmillaan pelit pystyvät kuljettamaan sinut eri aikaan ja paikkaan, jolle mikään muu media ei ole vertaansa vailla, ja Far Cry Primal upottaa sinut syvälle esihistoriaan yhtä kivuttomasti kuin se kaataa Everestin Götenbergiin.

Primalilla on sana 'hei' (tai pikemminkin 'ugg'). Muutamassa sekunnissa käynnistyksen painalluksesta olet vyöhykkeellä: juuttunut keskellä vanhaa metsää kaukana, kaukana, kahisemassa esihistoriallisten lehtien läpi käsittämättömän luolamiesryhmäsi kanssa etsimässä jotain, mitä tahansa, tappamista ja syötävää.



Ja sitten, näyttöä väristävällä pamahduksella, seuraava ateriasi pomppaa näkyviin; upea mammutti, jonka silmä on yhtä lähellä tärisevää avatariamme kuin tämä näyttö on nenääsi. Seuraamme varovasti petoa aukkoon, ja siellä, osittain peitettynä paksun alkuperäisen sumun peitossa, on yksi henkeäsalpaavimmista kohtauksista, joita näet videopeleissä ympäri vuoden: kokonainen lauma mastodoneja, leikkimässä, leikkimässä, kylpemässä.

Se on uskomaton avaus, joka imee sinut Primalin maailmankaikkeuteen välittömästi, ja sen mukaansatempaavan äänen ja visuaalisen sisällön ansiosta loput kokemuksesta onnistuvat vastaamaan. Maailmaan on niin helppo hukata itsesi, että mielesi alkaa täyttää aukkoja ja alat selittää pelin puutteita osana suurempaa fantasiaa. Entä jos maailma on vaikea kiertää? Tämä on kivikausi – maaston voisi odottaa olevan hieman karu ja ruhjoinen.



Visuaalisuus on helposti pelin suurin voimavara, eikä ole yllätys, että suurin osa Ubisoftin Primalin julkaisun jälkeisistä muutoksista on suunnattu lisäämään uppoamista entisestään. Näihin kuuluu kyky poistaa näytön sotkua, jolloin askartelu kestää kauemmin, ja mahdollisuus saada eläimet kutemaan harvemmin, jolloin metsästäjien on väijyttävä saalistaan ​​sen sijaan, että he ryntäisivät päämäärättömästi, kunnes ne lopulta törmäävät hirvilaumaan.

Jälkimmäinen muunnos olisi katastrofi vähemmän imeytyvässä riistassa, mutta Primalissa harvinaisen saaliin kärsivällinen vainoaminen ja jokaisen päänahan ansaitseminen hyvillä metsästyskäytännöillä on osa hauskaa. Kuten sanoin, tässä mukaansatempaavassa pelissä mielikuvituksesi on innokas tasoittamaan asioita, jotka katsottaisiin puutteiksi karkeammissa tarjouksissa.



Mutta tarvitaan vain yksi pieni huono suunnittelukappale, jotta jopa loistavimmin suunniteltu maailma kaatuisi paljastamaan sen alla oleva karkea elokuva. Primalin pettymystekijä on sellainen, jolla oli potentiaalia olla loistava – Beast Master -metsästystehtävät, joissa jäljität mahtavan harvinaisen olennon (kuten sapelihampaista tiikeria, joka pyyhkii klaanisi pois edellä mainitusta aukosta) ja toivottavasti heikennät sitä tarpeeksi kesyttääksesi sen täyttämään lupauksesi.

Ensimmäisellä toistolla se on innostava. Vilpaukset pedon horisontissa, kun seuraat sen jälkiä, synnyttävät tervettä pelkoa; pelko, joka panikoi päätöksenteon, kun kiirehdit leiriäsi asettamalla ansoja ja valmistaessasi tarvikkeita lyhyen ikkunan aikana ennen sen lähestyvää saapumista. Vastustaja on arvokas – nopeampi ja vahvempi kuin tavalliset pedot, ja hänellä on terveystanko pidempään kuin keihään lyöminen.

On lähes väistämätöntä, että tämä taitava metsästäjä tappaa sinut ensimmäisellä yritykselläsi, mutta se ei tarkoita, että et voi mennä alas keinumaan. Aluksi ensisijainen vaistosi on yksinkertaisesti selviytyä. Sitten ajatukset kääntyvät hitaasti vuoroveden kääntämiseen – käytä epätasaista maastoa eduksesi luodaksesi riittävä etäisyys itsesi ja eläimen välille elintärkeän askartelun suorittamiseen; palvella itseäsi mielellään syöttinä huijataksesi tiikerin ansoilla täytetyille poluille.

Ja sitten, hitaasti, varmasti, upeasti, metsästäjästä tulee metsästetty. Kun noin kolmannes kuntotankosta on jäljellä, tiikeri kääntää häntäänsä ja juoksee takaisin luokseen, jolloin voit jahdata ja viimeistellä työsi omalla takapihallaan. Valitettavasti mikään ei ole vaarallisempaa kuin nurkkaan ajettu eläin, he sanovat: kun olet tiikerin luolassa, tila on huipussaan ja kaikki virheet osoittautuvat nopeasti kohtalokkaaksi. Ensimmäisellä yritykselläni kuolin pudotettuani viholliseni huolellisesti noin 10 prosenttiin sen terveydestä. Kun kohtaat tämän sydäntä särkevän kohtauksen niin pitkän taistelun jälkeen ja mahdollisuus aloittaa alusta ei pelota sinua, tiedät, että kyseessä on todella hyvä pelisuunnittelu.

Mutta sitten, toisella kierroksella, seinät murenivat. Kun peto palasi paikalle, olin järkyttynyt huomatessani, että sen terveyskaari ei tehnyt uudistaa. Tämä muutti pelin, eikä parempaan suuntaan. Ilman mitään konkreettista kuolemanrangaistusta ja näin ollen mitään syytä estää sitä, kiihkeä, sydäntä pysäyttävä metsästys haihtui välittömästi uupumustaisteluksi, kun törmäsin välinpitämättömästi sen terveyspalkkiin, kaatan ja syntyi uudelleen useita kertoja. Noin kymmenen minuutin kuluttua tiikeri lopulta murtui ja taivutti polvea uudelle, petolliselle isännälleen.

Minun on myönnettävä, että häpeän särky valtaa minut joka kerta, kun lähetän kerran ylpeän viholliseni toimiin tekemään vähäpätöisen tarjoukseni puolestani. Se katsoo minuun, suru silmissä, ennen kuin lähetän sen kiipeämään alas kalliolta käymään sotaa karhun kanssa, jotta voisin tehdä hieman paremman lihapussin tai mitä tahansa. Minulla ei ole mitään asiaa tilata tätä pelottavaa viidakkoolentoa ympäriinsä. Hän löi minut reilusti. Painu oikeuksiinsa omassa luolassaan. Mutta koska epäonnistuin rankaisematta, peli antoi minulle mahdollisuuden huijata meitä molempia.

Ehkä myöhemmin lisätty selviytymistila, joka pakottaa sinut selviytymään pelistä yhdellä elämällä, on vastaus tähän huonoon suunnittelupäätökseen. Minun on kuitenkin mahdotonta sanoa, valitettavasti, koska minulla ei todellakaan ole halua käydä kaikkea sitä läpi uudelleen. Kun upotusseinät kaatuvat, on mahdotonta rakentaa niitä uudelleen.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Xbox: The Official Magazine -lehdessä. Saat lisää upeaa Xbox-kattavuutta tilaa tästä .