211service.com
Final Fantasy 6:n tekeminen
Jo vuonna 1994 Final Fantasy -sarja asettui sellaiseen rutiiniin, josta se myöhemmin tuli tunnetuksi – ja sitä usein halveksittiin. Vaikka jokainen viidestä muovautuvasta pelistä sijoittui tuntemattomaan maailmankaikkeuteen, jossa oli tuntematon hahmojen kytkin palvella ja tuettavana, toistuvia rytmejä ja teemoja oli jo vakiinnutettu, mikä vaikutti olennaiselta sen identiteetille.
Kristalleja ja ylisuuria kanoja, ritareita ja linnoja, maailmaa uhkaava mystinen voima ja odottamaton orpo sankari: kaikki Tolkienin kaiut pullotettuina, täynnä japanilaisia aromeja ja sitten räjähtäen mahtaviin, lähes vuosittaisiin pelijulkaisuihin. Yksityiskohdat muuttuivat jokaisen pelin myötä, mutta sävy – puhumattakaan systeemisestä DNA:sta – pysyi vakiona. Kun menetät nämä ankkurit, saatat menettää Final Fantasy -hengen, joka on ainoa asia, joka sitoo pelistä toiseen.

Kuudes peli kuitenkin katkaisi tämän rytmin monilla odottamattomilla tavoilla. Vetäen verhon steampunk-maailmasta, joka on aivan erilainen kuin Final Fantasyssa aiemmin nähty, se ei avautunut kylän palaessa tai turhamaisessa taistelussa buff-panssaroitujen ritarien välillä, vaan laivue väsyneitä robotteja vaeltelee surullisesti lumen läpi. Täällä, Narshen syrjäisessä kaupungissa (2 100 asukasta), tapaamme ensimmäisen kerran yhtyeen näyttelijät, yhteiskunnan äärimmäisistä ääripäistä vedettyjen omituisten gallerian – korkean kuninkaallisen ja rahattoman köyhän – joiden tarinat kietoutuvat pian yhteen ihastuttavilla, odottamattomilla tavoilla. .
Aloitimme Final Fantasy 6:n työskentelyn ajatuksella, että jokainen hahmo on tarinan päähenkilö, pelin ohjaaja Yoshinori Kitase sanoo. Kaikki tiimin jäsenet lisäsivät ideoita hahmoista sulatusuuniin. Olimme erittäin innokkaita suunnittelemaan pelin, jossa jokaiselle hahmolle on omat jaksot. Itse asiassa Final Fantasy 6:n vaikutus saattoi olla vastuussa hahmojen luomisen suuremmasta painotuksesta sarjan myöhemmissä nimikkeissä.
Kitaselle – joka pitää nykyään vakaata kättä Final Fantasy -jyrsimessä sarjan luojan Hironobu Sakaguchin lähdön jälkeen Square Enixistä – tämä oli hänen ensimmäinen ohjaajan työnsä. Se oli merkittävä ylennys nuorelle suunnittelijalle, joka oli työskennellyt useilla eri aloilla Squaren 8- ja 16-bittisissä nimikkeissä. Ennen Final Fantasy 6:ta hän oli kirjoittanut tarinan Final Fantasy Adventure on the Game Boy -peliin (saanut avainkohdat juonen ja muuttaneet ne pelin käsikirjoitetuiksi tapahtumiksi), toiminut kenttäkartan suunnittelijana Romancing SaGalle (pelimaailman maiseman muokkaus) ja , viimeksi Final Fantasy 5:n tapahtumasuunnittelija.

Kun tuli aika aloittaa työ Final Fantasy 6:n parissa, Sakaguchi jakoi vastuut keskenämme, Kitase sanoo. Hän asetti minut tapahtumatuotannon vastuulle ja arvioi huolellisesti ohjaamani osat. Minulle annettiin pohjimmiltaan tehtävä yhdistää kaikki pelin skenaariot ja dramaattiset osat yhtenäiseksi kertomukseksi.
Final Fantasy 6 sisältää suurimman joukon pelattavia näyttelijöitä kaikista peleistä sarjassa, 14 pysyvästi pelattavaa hahmoa sekä lisäkytkimen avainnäyttelijöitä, jotka ovat joko hetkellisesti pelaajan hallinnassa tai ovat ratkaisevia juonen kehitykselle. Monien erillisten elementtien ansiosta soittimen johdonmukaisuuden ja ymmärrettävyyden varmistaminen oli väistämättä Kitasen vaativin haaste. Jos ajatellaan, että Final Fantasy -pelit on jaettu kahteen ydinelementtiin: taisteluihin ja draamaan, Kitase sanoo, niin minä valvoin jälkimmäisen suunnittelua, kun taas Hiroyuki Ito valvoi taistelunäkökohtia. Sitten Sakaguchin tehtävänä oli koota projekti kokonaiseksi, ymmärrettäväksi kappaleeksi.
Pelin työstäminen aloitettiin melkein heti Final Fantasy 5:n kansainvälisen julkaisun jälkeen vuonna 1992, ja koko tuotanto kesti vain vuoden. Vaikka vastuurajat oli vedetty huolellisesti – väistämättä näin kunnianhimoiseen peliin niin haastavalla kehitysaikataululla – todellisuudessa luova matka osoittautui löyhäksi ja yhteistyöhaluiseksi.
Kaikki yhden puolesta'Ajatuksena oli muuttaa hahmot pelkistä taistelun salakirjoista todellisiksi hahmoiksi, joilla on sisältöä'

Final Fantasy 6:n alun yhteistyön luonne näkyy edelleen sen neljän keskeisen taiteen johtajan panoksissa. Tetsuya Takahashi – joka myöhemmin ohjasi Xenogears- ja Xenoblade Chronicles for Nintendolle ja jonka äskettäin paljastettiin työskentelevän X-nimisen nimikkeen parissa – suunnitteli keisarilliset Magitek Armours, jotka näkyvät pelin ikonisessa johdantojaksossa, ja vastasi myös maailmankartasta. Hideo Minaba oli maailman arkkitehtuurin ja pelin monien rakennusten sisätilojen takana, ja Kazuko Shibuya otti hahmosuunnittelijan roolin. Samaan aikaan Tetsuya Nomura, josta tuli myöhemmin sarjan päähenkilösuunnittelija, hoiti hirviöiden ulkoasua ja suunnitteli taisteluspriitejä yli 300 viholliselle, joita kohtasi pelin aikana. Se, että lopputulos oli niin yhtenäinen, vaikka se jaettiin neljän kesken, on osoitus Squaren silloisesta luovasta prosessista.
Se oli hybridiprosessi, Kitase selittää. Sakaguchi keksi tarinan lähtökohdan, joka perustui konfliktiin keisarillisten voimien kanssa. Koska pelin kehys oli suunniteltu tarjoamaan päärooleja kaikille pelin hahmoille, kaikki tiimin jäsenet keksivät ideoita hahmojaksoille.
Kitasen tehtävänä oli koota nämä erilaiset vinjetit yhteen kuin palapeli. En voi sanoa, että keksin koko tarinan, hän muistelee. Esimerkiksi Locke ja Terra ovat suuresti värittäneet Sakaguchin vaikutuksesta. Sillä välin Shadowin ja Setzerin taustan ja pelin sisäiset jaksot suunnitteli pääasiassa Tetsuya Nomura [hahmosuunnittelija Final Fantasy -sarjaan seitsemännestä pelistä alkaen], kun taas Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, kuvittaja ja Xenogearsin luoja] antoi ehdotuksia muun muassa Edgarille ja Sabinille. Omistan aikaani ja vaivaani Celesin ja Gaun luomiseen.
Kun Squaren muut sisäiset tiimit pelasivat ajatuksella useista päähenkilöistä roolipelissä toisen samanaikaisen Live A Live -pelin kautta, Final Fantasy 6 oli ensimmäinen korkean profiilin peli, joka sai perspektiiviä vaihtavan tarinan toimimaan niin hienosti ja tarmokkaasti. Kun tarkastellaan videopelien suunnittelua ja kehitystä siihen asti, Kitase sanoo, oletin, että esimerkiksi toimintapelit luottivat järkeen ja vaistoon, kun taas roolipelit vetosivat enemmän järkeen ja logiikkaan. Se, mikä teki Final Fantasy -sarjasta niin innovatiivisen, oli pelin draaman sisältämä tunne muiden elementtien lisäksi. Uskon, että tämä innovaatio oli ilmeisempi kuin koskaan ennen kuudennessa pelissä. Tämä peli todella toi luovan tavoitteen täyteen kukoistukseen.

Japanilainen roolipeli oli aina kietoutunut tarinan selkärangan ympärille, mutta Kitaselle ja hänen tiimilleen Final Fantasy 6 tarjosi mahdollisuuden lisätä luovaa painotusta kerronnan ja hahmojen esittelyyn. Ajatuksena oli muuttaa aikakauden Final Fantasy -hahmot pelkistä taistelun salakirjoista todellisiksi hahmoiksi, joilla on sisältöä ja taustatarinaa, jotka voisivat herättää pelaajassa mielenkiintoisempia tai monimutkaisempia tunteita, hän sanoo. Koska jokaisen hahmon yksilöllisen tarinan mittakaava laajeni, aloin liittää tämän käsitteeseen erilaisten draamien kehittymisestä pelaajan pelihahmovalinnan mukaan.
Final Fantasy 6:n tekniikka panostaa pelaajat täydellisemmin tarinaan ja hahmojen välisiin suhteisiin oli vaihtaa hahmojen tai hahmoryhmien hallintaa tarinan aikana. Tämän ansiosta pelaajat pystyivät toimimaan sekä katsojana että aktiivisena osallistujana liiketoiminnassa, jossa eri kerronnalliset säikeet yhdistetään, aivan kuin he osallistuisivat laajennettuun näytelmään.
Jokaisella kohdatuilla hallittavissa olevilla persoonallisuuksilla on täysin erilainen – ja ainutlaatuinen – tapa käyttäytyä taistelussa, puhumattakaan heidän omasta täysin konkretisoituneesta taustatarinastaan. Taistelujärjestelmä, vaikkakin pelin tarinaa ortodoksisempi, on myös ihanan kekseliäs, ja se, että jokaisella pelin hahmolla on omat liikkeet ja lähestymistavat – heidän persoonallisuutensa toistaa – auttaa korostamaan hahmon kehitystä. Esimerkiksi Gau on erämaassa vaeltava villilapsi, joka voidaan houkutella juhliin kuivatun lihan kanssa ja jolla on kyky oppia uusia hyökkäyksiä eläimiltä ja hirviöiltä, joita seurue kohtaa. Tämä taustatarinoiden ja aktiivisen sovelluksen pelimaailmassa yhdistäminen edisti selkeyttä ja tarkkuutta, jota harvoin nähtiin aikansa julkaisuissa.

Mutta pelin tasapainottaminen useiden persoonallisuuksien kanssa pääroolissa ei ollut ilman haasteita. Huolellisen tasapainon säilyttäminen kaikkien hahmojen välillä oli luultavasti suurin kohtaamani haaste, Kitase sanoo. Päädyin kuitenkin niin sekaantumaan jokaisen persoonallisuuden kanssa skenaarioita käsikirjoittaessani, että oli kohtia, joissa tämän päivän peliä katsoessani oli selvää, että menetin tämän tasapainon jossain määrin. Esimerkiksi Celesin ja Kefkan kohtausten edetessä näistä hahmoista (jotka eivät suoraan pelattavissa pelissä) tuli paljon suurempia ja vaikutusvaltaisempia kuin alun perin oli tarkoitettu, kun kehitys aloitettiin.
SNES:n (AKA Super Famicom) käyttöiän loppupuolella julkaistu peli toi mukanaan useita teknisiä vaikeuksia, kun joukkue yritti saada laitteistosta entistä vaikuttavampaa spektaakkelia. Teknisestä näkökulmasta sanoisin, että suurin haasteemme oli 3D-rata, Kitase sanoo. Käytimme Super Famicomin näytön tukitilaa, joka tunnetaan nimellä Mode 7, ja kuvitimme huolella grafiikkaa piste kerrallaan luodaksemme näennäisen 3D-efektin. Vaikka näiden grafiikoiden tuottaminen oli valtava urakka, lopulta saavuttamamme tulokset olivat valitettavasti paljon karkeampia kuin alun perin toivoimme. Joten loppujen lopuksi tämä osio ei jättänyt mitään sellaista pysyvää vaikutelmaa, jonka suunnittelimme heille.
Final Fantasy 6 julkaistiin aikataulussa ja budjetin rajoissa; mutta ei ilman rasitusta, joka aiheutui merkittävästä murroksesta tuotannon loppua kohti, mikä oli välttämätöntä koodin jäljellä olevien ongelmien poistamiseksi. Valtava haaste tuotannon jatkuessa oli muistin hallinta, jota ei tuolloin voinut uskoa tietokoneille ja se piti tehdä manuaalisesti, Kitase selittää. Tämä tarkoitti, että inhimilliset virheet olivat paljon yleisempiä kuin esimerkiksi pelejä tehtäessä nykyään.
Lisäksi, kun Final Fantasy 6:ta kehitettiin, Squarella ei ollut työkaluja tai ohjelmistoja, jotka auttaisivat ohjelmoijia havaitsemaan nämä virheet. Muistan selvästi, että prosessi kesti kauan, Kitase sanoo. Joillain tavoilla pelin virheenkorjauksessa on nykyään hyvin vähän eroa teknisten ongelmien suhteen: bugit piinaavat meitä edelleen! Ja hyvä, Final Fantasy 6:n viimeinen virheenkorjausvaihe oli uuvuttava tapaus. Itse asiassa missasin pelin varhaisen vastaanoton, koska pidin noin kuukauden loman tuotannon päätyttyä vain levätä ja toipua.
Final Fantasy 6:n tarina on epätyypillinen sekä sarjan että genren suhteen, johon se hieman hankalasti sopii. Peli ei kärsi mistään paisuneista ylilyönneistä ja filosofoinnista, jotka liittyvät aikansa japanilaisiin roolipeleihin, ja jokainen hahmo esittelee uskottavia motiiveja, puutteita ja omituisuuksia aitoudella, joka rikastuttaa kerrontaa. Juoni pitää fantasiametafysiikan minimissä ja keskittyy sen sijaan pohjautuneempiin politiikan ja imperiumin rakentamisen aiheisiin – päätös, joka auttoi rakastamaan ja yhdistämään pelin länsimaisen yleisön kanssa, mikä totesi tarinan helpommin saavutettavaksi ja heidän herkkyydelleen tervetulleeksi.

Siihen aikaan meillä ei ollut Internetiä, enkä nuorempana työntekijänä saanut mahdollisuutta lähteä ulkomaille – joten en ollut oikein tietoinen pelin Japanin ulkopuolella saamasta vastaanotosta, Kitase sanoo. Viime vuosina olen kuitenkin säännöllisesti merkinnyt mukana PR-kiertueilla Eurooppaan ja Amerikkaan – ja minulla on ollut paljon enemmän tilaisuutta keskustella ulkomaisen median ja fanien kanssa. Minun on sanottava, että aina kun menen näille kiertueille, olen hämmästynyt länsimaalaisten määrästä, jotka pyytävät minua allekirjoittamaan heidän Final Fantasy 6 -tapauksensa. Japanissa tämä pätee enemmän seuraavaan peliin, Final Fantasy 7:ään, mutta minusta tuntuu, että lännessä on suuri määrä pelaajia, jotka pitävät parempana aikaisemmasta pelistä.
Amerikassa nimellä Final Fantasy 3 lanseeratun pelin englanninkieliselle kääntäjälle Ted Woolseylle annettiin vain 30 päivää aikaa saada työnsä valmiiksi. Tätä uuvuttavaa määräaikaa pahensi Nintendo of America -järjestelmän tiukat ohjeet kielen käytöstä peleissä. Haastattelussa tuolloin Woolsey selitti, että japanilaisissa peleissä on tietynlaista leikkisyyttä ja... seksuaalisuutta, jota ei vain ole täällä [Yhdysvalloissa], periaatteessa sääntöjen ja ohjeiden vuoksi. Sensuuri ulottui graafiseen aineistoon, jossa alastomuus peitettiin ja jopa jotkin merkit muutettiin 'baarista' 'kahvilaksi'.

Ehkä väistämättä sarjassa, jolla oli selkeät teemat ja ideat aikaisemmissa nimikkeissä, eräiden Final Fantasyn koetinkivien luopuminen menneisyydestä oli hämmentävää joillekin japanilaisille pelaajille julkaisun jälkeen vuonna 1994. Kiteiden puuttuminen – symbolinen esine, joka juoksi läpi aiemmat FF-pelit – tässä pelissä, ja täysin teknologisen sivilisaation ja niin edelleen toteutuminen näytti hämmentävän joitakin sarjan vakavampia faneja, Kitase sanoo. Avauskohtauksen vaikutus Magitek Armorsin kulkiessa lumisten peltojen läpi oli kuitenkin hyvin arvostettu; ja fanit olivat valmiita hyväksymään pelin haastavan kulttuurin, joten se otettiin tuolloin enimmäkseen hyvin vastaan.
Final Fantasy 6:n suosio on jatkanut kasvuaan, kun sarja on saanut laajempaa tunnustusta seuraavina vuosina, ja uudet fanit ovat palanneet aikaisempiin nimikkeisiin tutkiakseen sen alkua. On myös syytä huomata, että tämä oli viimeinen 2D Final Fantasy -peli ennen kuin sarja siirtyi Nintendo-laitteistosta Sonyn PlayStationiin, ja sellaisenaan peli edustaa kehitystiimiä, joka hallitsee ja hallitsee täysin laitteistoa.
On ehkä outoa sanoa [tämä], mutta kaipaan pelien tekemisen rajoituksia siihen aikaan, Kitase myöntää. Kasetin kapasiteetti oli tietysti paljon pienempi, ja siksi haasteet olivat paljon suuremmat. Mutta nykyään pelissä voi tehdä melkein mitä tahansa.

Se on paradoksi, mutta tämä voi olla luovampaa rajoittavaa kuin kovien teknisten rajoitusten tekeminen. Tiukkojen rajojen sisällä työskentelyssä on tietty vapaus, mikä näkyy selvästi Final Fantasy 6:ssa.
Lue lisää Edgestä täältä. Tai hyödyntää tilaustarjouksemme painetuille ja digitaalisille painoksille.