Final Fantasy 7 – kuinka Square teki yhden kaikkien aikojen tärkeimmistä ja vaikutusvaltaisimmista roolipeleistä

(Kuvan luotto: Square Enix)





Final Fantasy 7 oli valtavan vaikutusvaltainen roolipeli, joka esitteli monet pelaajat genreen. Vaikka sarja julkaistiin Amerikassa aiemmin, tämä oli läpimurtomenestys, sillä sitä myytiin yli 10 miljoonaa kappaletta ja se oli ensimmäinen kerta, kun sarja oli saatavilla Euroopassa. Tapa, jolla se käytti CD-ROM-ominaisuuksia, auttoi myymään PlayStationia, ja se teki jokaisen Final Fantasy -tapahtuman myöhemmästä julkaisusta todellisen tapahtuman. Se on myös eripuraa, jollain tapaa, ja sitä kutsutaan anekdoottisesti kaikkien aikojen eniten palaneeksi peliksi, ja sitä arvostelevat usein roolipelien fanit, jotka antavat pelaajille enemmän kontrollia tarinasta ja hahmoista.

Gran Turismon ohella Final Fantasy 7 muutti miljoonia PlayStation-konsoleita esittelemällä koneen ominaisuuksia. Sen hahmosuunnittelu muokkasi japanilaisia ​​roolipelejä tulevina vuosina – ja sen tarinan tärkeimmistä hetkistä keskustellaan tähän päivään asti.

Final Fantasy 7 tekee debyyttinsä

Vuoden 1995 SIGGRAPH CG -kongressissa Los Angelesissa Square esitteli maailmalle interaktiivisen demon, joka esitteli Final Fantasyn ennennäkemättömällä tavalla. Tämä kuvasi kolmea Final Fantasy 6:n hahmoa taistelemassa Golem-vihollista vastaan ​​täydessä 3D-muodossa, mikä on selvä tauko SNES-pohjaisesta 2D-pikselitaiteesta, täydennettynä visuaalisilla tehosteilla ja elokuvamaisilla taistelun sisäisillä kamerakulmilla, jotka osoittivat, kuinka julkaisija näki sarjan. kehittymässä. Kun katsot teknistä demoa nyt, näet ehdottomasti Fantasy 7:n viimeisten taistelujen esityksen.



SIGGRAPH-projekti muodostaisi 'siemenen' Final Fantasyn siirtymiselle seuraavaan konsolisukupolveen, kuten tuottaja ja luoja Hironobu Sakaguchi kuvasi sen pelin mainosvideossa. Kaikille, jotka kiinnittivät huomiota alan uutisiin tuolloin, tunnetuin osa Final Fantasy 7:n varhaista kehitystä on Sonyn uuden PlayStation-laitteiston loikkaus.

Square siirtyi PlayStationille sen CD-ROM-ominaisuuksien vuoksi N64:n verrattain rajoitettujen kasettien yli. Tämä sopii tiimin teknisiin tavoitteisiin tätä uutta tuloa varten. 'Olimme Nintendon laitteiston faneja, vaikka tarvitsimme paljon tallennustilaa käyttääksemme CG-elokuvia pelissä tarkoitetulla tavalla, ja tästä syystä päätimme käyttää alustaa, joka käyttää suurempaa CD-levyä', ohjaaja Yoshinori. Kitase sanoo sähköpostihaastattelussa.

Mielenkiintoinen tekijä tässä kaikessa oli joukko teknisiä vaikutteita joukkueeseen, joista monet olivat peräisin länsimaisesta pelikehityksestä, kuten Kitase selittää: 'Katsoimme ulkomailla valmistettujen PC-pelien trendejä sen ajan, kuten Alone in the. Dark and Heart of Darkness [ja niin edelleen], ja asetimme tavoitteeksemme yhdistää sujuvat toimintajaksot käyttämällä monikulmiopohjaisia ​​hahmoja ja älykästä kameratyötä tehokkaiden CG-elokuvien lisäämiseen korkealla tasolla. Uskon, että saavutimme tavoitteemme tässä suhteessa.



Midgarin tekeminen

(Kuvan luotto: Square Enix)

Asetuksen suhteen Final Fantasy 7 edustaisi myös suurta muutosta. Vaikka Final Fantasy 6:ssa oli voimakkaita steampunk-elementtejä, seitsemännen pelin ympäristöt vaihtelivat valtavasti maanosasta toiseen, laajasta, saastuneesta metropolista aurinkoiseen rantakaupunkiin ja pieniin kyliin. Midgar on niin erilainen kuin muut paikat, joita pelaajat kohtaavat pelissä – siellä on synkkä moderni maailma, joka törmää vanhan maalauksellisempiin jäänteisiin. Se on kiehtovalla tavalla epäjohdonmukainen.



Pyysin Kitasea keskustelemaan inspiraatioista tämän laajan ympäristön syntymiseen, ja hän välitti ystävällisesti kysymykseni Final Fantasy 7:n taiteelliselle johtajalle Yusuke Naoralle. 'Aluksi halusimme kokeilla jotain uutta pitämällä yrityksen päävihollisena, mutta silti pitäen pelin laajalti fantasiagenressä', hän selittää viitaten Shinra Electric Power Companyyn, pelin muihin vastustajiin Sephirothin lisäksi. ”Tästä konseptista päätettyämme sisällytimme aktiivisesti monia steampunk-maisia ​​elementtejä yrittääksemme yhdistää korkealla tasolla perinteisten huippufantasian ”tiilirakenteisten” rakenteiden ja sci-fi-elementtien vetovoiman. Koska tässä maailmassa piti kuitenkin olla taikuutta, olisi ollut vaikeaa saada kyberpunk-henkistä tuntematonta tulevaisuuden teknologiaa istumaan mukavasti muiden vaikutteiden kanssa, joten yritimme pitää tämän aspektin mahdollisimman alhaalla.

Naora jatkaa: 'Muunnittelun puolella saimme myös erittäin paljon inspiraatiota sekoittaa puolikaoottisesti asioita monilta eri aikakausilta, mukaan lukien asioita jokapäiväisestä elämästämme, kuten Tokion uudemmat rakennukset, Ginzan kadut ja Shibuyan asemarakennus.

Lue lisää upeista retroominaisuuksista Retro Gamer -lehdestä



(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Pidätkö retropelaamisesta? SNES:stä Mega Driveen, PSONesta Xboxiin ja Spectrumista C64:ään, Retro Gamer -lehti tarjoaa uskomattomia ominaisuuksia ja kehittäjähaastatteluja historian parhaista peleistä joka kuukausi, ja voit säästää jopa 57 % painetusta ja digitaalisesta tilauksesta juuri nyt.

Pelaajat muistavat Final Fantasy 7:n tarinasta Cloudin ja Sephirothin välisen taistelun – sekä Nibelheimin tapauksen hajanaisista takaiskuista että heidän äärimmäisestä, kauan odotetusta vastakkainasettelusta. – Koko tarinan ajan halusin todella kuvata Sephirothin ylivoimaisen voimakkaana uhkana. Kuitenkin, jos sinulla on konna varsinaisena vastustajana, joka esiintyy sankarien edessä, niin vahvaksi tai karismaattiseksi hahmosta teetkin, hän tuntee silti olevansa hyvin 'elämänkokoinen' ja rajallinen, pienennettynä toiseen pieneen pahaan.

Miksi Sephiroth ei näy niin paljon Final Fantasy 7:n tarinassa? Taustalla oleva vaikutus saattaa yllättää sinut. Kitase jatkaa: 'Ratkaiseakseni tämän ongelman, päätin esitellä Sephirothin epäsuorasti, jotta pelaaja saa tietää hänen olemassaolostaan ​​vihjeiden ja tarinoiden avulla, mutta en saanut häntä näyttämään itseään heidän edessään. Pelaaja näkee häikäilemättömien tekojensa seuraukset, mutta ei pääse pahan lähteelle pitkään aikaan. Tämä oli sama menetelmä, jota Steven Spielberg käytti elokuvassa Jaws. Teurastetun presidentti Shinran löytäminen Shinra-rakennuksen ylimmästä kerroksesta ja Midgar Zolomin paalattu ruumis ovat tämän lähestymistavan symbolisia hetkiä.

Pelaajat kohtaavat Sephirothin kunnolla vasta noin kymmenen tunnin sisällä, ja silloinkin se on ohikiitävässä välähdyksessä tai muissa muodoissa. Cloudin omat sekavat muistot ja traaginen taustatarina tarkoittavat, että nämä kaksi ovat lopulta oudon symbioottisia. 'Lisäksi, kuinka pitkälle pelaaja tavoittelee häntä, Sephiroth on aina vain ulottumattomissa, ja tämän vuoksi kuvamme hänestä muuttuu yhä enemmän idolistetuksi ja idealisoituneeksi', Kitase selittää. 'Tämä tarinarakenne on päällekkäinen myös syiden kanssa, miksi Cloudilla on niin monimutkainen oma menneisyytensä, ja uskon, että se on tehokas työkalu näiden kahden hahmon välisen suhteen näyttämiseen.'

Täynnä luonnetta

(Kuvan luotto: Square Enix)

Tämä oli ensimmäinen projekti, jossa Tetsuya Nomura olisi ainoa hahmosuunnittelija, joka työskenneltyään Final Fantasy 5:ssä ja 6:ssa korvasi Yoshitaka Amanon aikaisemmista peleistä. Nomuran Famitsu-haastattelussa (kääntäjä Andriasang) selitetään, että Cloud oli pohjimmiltaan hänen luomuksensa, ja Kitase kertoi meille, että jokaisen Final Fantasy 7:n hahmojen ulkonäön ja persoonallisuuden määrittäminen oli 'suuresti [Nomuran] vastuulla'.

Se merkitsi sarjan muutosta. Amanon taide oli unenomainen, outo ja uskomattoman silmiinpistävä, ja Final Fantasy sijoittui enimmäkseen keskiaikaisiin maailmoihin aina Final Fantasy 7:n julkaisuun asti. Nomuran suunnitelmilla olisi huomattava vaikutus populaarikulttuuriin – Cloudin piikkihiusten ja jättimäisen miekan yhdistelmästä tuli melkein lyhenne kuvaamaan ei kovin alkuperäistä hahmomallia myöhemmissä japanilaisissa roolipeleissä. Amano antaisi silti hahmoluonnoksia ja ikonisen meteorilogon.

Skenaarioiden kirjoittaja Kazushige Nojima hienosääsi näiden sankareiden ja roistojen valtavan taustatarinan, kun taas monet varsinaisista kerronnan ideoista tulivat ainutlaatuisesta Squaresoftin harjoituksesta. 'Peliä suunnitellessa pyysimme kaikkia Final Fantasy -tiimin henkilökuntaa lähettämään mahdollisia jaksoideoita hahmojen taustatarinoihin ja loimme kokonaistarinat kokoamalla nämä yhteen', Kitase kertoo. 'Se oli skenaarion kirjoittaja, herra Nojima, joka onnistui kokoamaan täydellisen ja yksityiskohtaisen tarinan tästä valtavasta ideavalikoimasta, prosessi, joka oli paljon kuin palapelin kokoamista.'

(Kuvan luotto: Square Enix)

'Päätin esitellä Sephirothin epäsuorasti ja saada pelaaja tietoiseksi hänen olemassaolostaan ​​vihjeiden ja tarinoiden kautta'

Yoshinori Kitase, ohjaaja

Tämä harjoitus johti kiehtovaan kokoelmaan tarinoita, jotka kattavat sankareiden näyttelijät, ja yksi pääjuoni ohjasi kaiken: planeetan uhkaava tuho Sephirothin käsissä, jossa hän valjastaisi itselleen maailman luonnollisen puolustuskeinon eli Lifestreamina. Final Fantasy 7:n näyttelijät ovat outo, monipuolinen miehistö, jopa sarjan standardien mukaan: sinulla on alas-ja ulospäin lentäjä Cid, viimeinen muinaisen rodun Aerith, nukkeohjain Shinran työntekijän Cait Sithissä, ja Vincent, jonka tapaat kryptassa ja joka voi muuttua hirviöiksi. Jokaisella on oma tarinansa selvitettävänä, vaikka yksi hahmo jääkin melko lyhyeksi.

Kun yritys tyhjensi planeetalta resurssejaan ja peli valmistettiin 90-luvun puolivälissä, saatat miettiä, olivatko ympäristökysymykset tarinan tahallinen teema. Ne eivät olleet täsmälleen, kuten Kitase selittää: 'Emme erityisesti aikoneet tuoda ympäristön tuhoamisen esiin pelin pääteemana, vaan tarkoitimme tarinan kuvaavan Cloudin ja Sephirothin sisäisiä taisteluita.

'Kuitenkin, jos sitä työnnetään, sanoisin, että tämä teema ei ollut niinkään huoli ympäristön tuhoutumisesta, vaan enemmän siitä, kuinka halusimme näyttää, kuinka sivilisaatio ja ympäristö elävät rinnakkain. Cloud ja hänen seuralaisensa esiintyvät pelissä ensin ryhmänä, joka yrittää kaataa Makon reaktoreita, mutta lopulta näemme heidän saavan apua Lifestreamilta, joka on tuon energian lähde, ja menevän eteenpäin tulevaisuuteen rinnakkaiseloon planeetta. Uskon, että tämä teema, kuinka voimme löytää tasapainon ja elää sopusoinnussa ympäristön kanssa, on meille kaikille yhteinen.

Elämän ja kuoleman hyväksyminen

(Kuvan luotto: Square Enix)

Elämänvirta on planeetan energian kirjaimellinen ruumiillistuma, jossa kaikki elämä luodaan ja jonne se palaa kuoleman jälkeen. Sen synty tuli Sakaguchilta, joka oli keksinyt idean reaktiona traagisiin tapahtumiin omassa elämässään. 'Kun loimme Final Fantasy 3:a, äitini kuoli', hän sanoi videossa, joka osui samaan aikaan Final Fantasy 7:n julkaisun kanssa. 'Ja siitä lähtien olen miettinyt elämän teemaa. Elämää on monissa asioissa, ja olin utelias siitä, mitä tapahtuisi, jos yrittäisin tarkastella elämää matemaattisella ja loogisella tavalla; ehkä tämä oli minun tapani voittaa kokemani suru.

Shinra puolestaan ​​ilmaantui tahallisena vastauksena sarjan aiemmille antagonisteille. 'Meillä oli tunne, että ideat roistoista roolipeleissä olivat vanhentuneet ja toistuvia, ja se oli aina jotain massiivisen lohikäärmeen tai ilkeän hallitsijan kaltaista, joka oli hankkinut muinaisen voiman', Kitase sanoo. 'Kun kysyimme itseltämme, mikä olisi nykyaikaisempi lähestymistapa voimakkaaseen pahuuteen, saimme idean yhtiöstä, joka saastuttaa ympäristöä liiallisen voiton vuoksi.'

Järkyttävin hetki tässä tarinassa olisi kuitenkin päähenkilön kuolema. Yksi Square Enixin eksklusiivisen haastattelumme ehdoista oli, että emme paljastaneet tämän hahmon nimeä – mutta tiedätte kyllä ​​kummasta puhumme. Kaikki tietää sen. Olet saattanut viettää tuntikausia tämän hahmon kouluttamiseen ennen kuin tapahtuma tapahtui. Ei sillä ollut väliä. Tämä hahmo pyyhittiin pois tarinasta. Tämä olisi the Final Fantasy 7:n ratkaiseva hetki.

On outoa, että Square Enix kieltäytyi kommentoimasta sarjaa, koska hän on tehnyt niin aiemmin – jopa Kitase itse vuonna 2003. Voi olla, että yritys toivoo uusien pelaajien löytävän Final Fantasy 7:n PlayStation Storen kautta PSP:llä tai PS3:lla. , tai että jotain uutta peliin on valmisteilla. Joka tapauksessa Square suunnitteli tuon hetken luomaan pelaajaan äkillisen tyhjyyden, jotta he ajattelisivat, että he olisivat toimineet toisin, jos he olisivat tienneet sen olevan tulossa.

(Kuvan luotto: Square Enix)

Yllätyksiä on kuitenkin muitakin. Tärkeä juonen kohta pelin sisällä: uhkataso on noussut merkittävästi, kun jättiläisolennot, sarjan superpomo-motiivi, Weapons, marssivat ylimaailmaan ja lisäävät päätösnäytöksen draamaa. Niitä on myös uskomattoman vaikea tappaa Ruby and Emerald Weapons -aseiden tapauksessa. Kitase selittää, miksi joukkue päätti tehdä tämän: 'Kaikissa Final Fantasy -peleissä laitamme aina erittäin tehokkaita hirviöitä pelin viimeisiin osiin haastaaksemme omistautuneita pelaajia ja syventääksemme pelikokemusta, pidentäen pelin kestoa ja antamaan jotain tekemistä päätehtävän lisäksi. Meillä oli jo käsitys Weaponsista planeetan puolustajina FF7:lle, joten päätimme yhdistää sen näiden peliä parantavien ominaisuuksien kanssa.

Kysyn Kitaselta Final Fantasy 7 -joukkueen dynamiikasta tuolloin ja kuinka se vaikutti pelin kehitykseen. 'Ennen FF7:ää meillä oli oikeastaan ​​vain 2D-pikselitaidesuunnittelijoita, mutta tähän projektiin tuli monia 3D CG -asiantuntijoita ja -suunnittelijoita yrityksen ulkopuolelta, mikä johti erilaisten työkulttuurien vuorovaikutukseen, joka oli erittäin innostava', hän sanoo. ”Kaikki omat suunnittelijat alkoivat myös opetella käyttämään CG-työkaluja, ja meillä oli paljon seminaareja ja selityskokouksia. Sain henkilökohtaisesti opastusta Alias ​​PowerAnimatorin käyttöön, ja noin kymmenesosa kaikista pelin tapahtumakohtauksissa nähdyistä hahmojen liikkeistä on itse luomiani!'

Minun täytyi kysyä Kitaselta, onko kehitysessä tapahtunut mitään suurta muutosta – ja, kuten tapahtuu, Squaresoftilla oli ilmeisesti vahva visio siitä, mitä Final Fantasy 7 oli, mutta vain yksi muutos, jonka fanit ovat varmasti huomanneet. 'Ainoa asia, jota meidän piti muuttaa kehityksen aikana, oli hahmojen muodonmuutos. Se, että hahmot on kuvattu eri muodonmuutostasoilla kenttä-, taistelu- ja painopistealueilla, on jäänne näistä muutoksista. Kun kenttähahmot päätyivät hankalia 3D-malleja, taistelussa hahmoilla oli paljon enemmän yksityiskohtia. Kuten Kitase mainitsee, tämän eron huomaa myös CG-elokuvissa – toiset kuvaavat hahmoja lohkomuodossa, kun taas toiset, kuten Sephiroth ennen Nibelheimin liekkejä, toteutuvat vaikuttavammin.

Syleilevä 3D

(Kuvan luotto: Square Enix)

Paikat ovat todella hyviä PSone-aikakauden Final Fantasy -peleissä, kiitos esirenderöityjen taustojen raskaan käytön. Kuitenkin osa Final Fantasy 7:n vetoomusta pitkäaikaisiin faneihin oli täysin 3D-maailmankartan esittely. Huolimatta kokemuksen muissa osissa esiintyvistä elokuvallisista vivahteista, maailmankartta nähtiin päivitettynä versiona SNES-maailmasta. 'Tämä pelin osa ei itse asiassa ollut niin suuri haaste', Kitase sanoo. 'On sanomattakin selvää, että siihen aikaan tietojen luominen 3D-kartalle oli kovaa työtä, mutta hyvässä tai pahassa päätimme tehdä kartan melko samankaltaisesti kuin Super Famicomin Final Fantasy -pelien 2D-maailmakartta. aikakaudella, joten yleisnäön kanssa ei ollut paljon ongelmia.

Sen sijaan tiimin piti viettää enemmän aikaa murehtimiseen itse yksittäisistä paikoista, jotka olivat huomattavasti yksityiskohtaisempia sukupolven harppauksen myötä. 'Se oli itse asiassa paljon vaikeampaa ja vaati paljon enemmän työtä toteuttaa täysin renderoidut taustat kaupungeille ja vankityrmille, koska mitään vastaavaa ei ollut koskaan aikaisemmin tehty tuolloin. Tämän sanottuaan Final Fantasy 7:n maailmankartalla oli erittäin tärkeä rooli pelissä. Ensimmäisen osan jälkeen, joka vietetään Midgarin ahdistavassa ja ahtaassa ympäristössä, vapautumisen ja vapauden tunne sillä hetkellä, kun astut maailmankartalle, on yksi pelin ikimuistoisimmista kohokohdista.

Satunnaiset taistelut säilyisivät osana sarjaa, mutta SIGGRAPH-esityksen ohjaamana niiden todellinen ulkonäkö merkitsi jännittävää harppausta sukupolvien välillä. 'Olimme päättäneet 3D-taistelujen ideasta, jossa kamera panoroi ja zoomaa toimintaan, ennen kuin aloitimme kehityksen Final Fantasy 7:ssä. Vuonna 1995 loimme prototyyppipelin, joka perustui FF6:n taisteluihin 3D-muodossa ja esittelimme sen. se SIGGRAPH-konventissa sinä vuonna. Tämä testipeli tehtiin tarkoituksena kehittää ideaa Final Fantasy 7:n taisteluihin. Loputtomasti muokattavissa oleva Materia-pohjainen kykyjärjestelmä sekä visuaalisesti ylelliset Limit Break -hyökkäykset mahdollistavat taistelun, jossa Final Fantasy 7 loisti roolipelinä.

Sarjasäveltäjä Nobuo Uematsu palasi Final Fantasy 7:ään, ja hän teki helpon yhteistyökumppanin. 'Pohjimmiltaan näytimme herra Uematsulle hahmojen suunnitelmat ja skenaarion ja pyysimme häntä tutustumaan pelin yleisiin teemoihin ja kuviin ennen kuin päästimme hänet vapaaksi. Tarkkoja yksityiskohtaisia ​​pyyntöjä ei ollut, ja hän sai luoda partituurin suhteellisen vapaasti', Kitase sanoo.

Final Fantasy 7 Remake

(Kuvan luotto: Square Enix)

Final Fantasy 7 -versiosta on aina puhuttu, mutta pelaajat ovat pettyneitä jossain määrin. Final Fantasy 7 oli pitkälti CD-ROM-aikakauden tuote, ja kaikki rakennettiin tälle perustalle – kaiken tuominen henkiin HD-grafiikan aikakaudella olisi varmasti valtava haaste. Meidän ei tarvitse odottaa kauan nähdäksemme kuinka totta se on.

Silti Square Enixin halu uudistaa peli on osoitus pelaajien kiintymyksestä tähän maailmaan, näihin hahmoihin ja identiteetin, elämän ja kuoleman teemoihin, joita tarinassa tutkitaan onnistuneesti. Final Fantasy 7 oli niin monen pelaajan ensimmäinen askel roolipelien maailmaan – siksi sillä on edelleen erityinen paikka heidän sydämessään. 10.4.2020 nähdään onko kauan odotettu Final Fantasy 7 Remake on ollut odottamisen arvoinen, ja kestääkö tämä genren klassikko todella ajan koetta.

Säästä jopa 57 % Retro Gamer -lehden tilauspaketista ja parhaat retropeliominaisuudet ja haastattelut toimitetaan kotiovellesi joka kuukausi.