First Look: Hytale asettaa seikkailun ja luovuuden kunnianhimoisen lohkorakennushiekkalaatikonsa ytimeen

(Kuvan luotto: Hypixel Studios)





Mitä tapahtuu, kun indie-pelisi ilmoitustraileri saa 54 miljoonaa katselukertaa – ja määrä kasvaa? Ensinnäkin verkkosivustollasi on pieni romahdus. 'Oli hetki, jolloin lähtölaskenta osui nollaan, ja verkkosivuston käsikirjoitus ei vain toiminut aivan täydellisesti', projektin johtaja Aaron 'Noxy' Donaghey muistelee. Kaikki Hytalen tiimin jäsenet, jotka olivat hajallaan ympäri maailmaa ja kokoontuneet Teamspeakiin tilaisuuteen, pidättivät hengitystään muutaman sekunnin ajan. Sitten verkkotiimi ryhtyi toimiin korjatakseen ongelman. 'Ja siellä oli sisäänhengitys - katsoimme trailerin kerran, eikä mitään tapahtunut kahden ensimmäisen minuutin aikana.' Mutta kun ihmiset alkoivat viimeistellä videota, sen alle ilmestyi kommentti kommentin toisensa jälkeen. Reaktiovideot alkoivat rullata kymmenen minuutin kuluttua. 'Se oli...' Donaghey henkäisee. 'Euforia on vähättelyä.'

Hänen pelkonsa oli Hytale – peli, joka muistuttaa enemmän kuin ohimenevästi Minecraft , jonka ovat luoneet monet ihmiset, joilla on tausta menestyksekkään Minecraft-palvelimen pyörittämisestä – hylättäisiin uudeksi nimikkeeksi, joka on tarkoitettu jatkuvasti kasvavalle blockgame-hautausmaalle. Mutta traileri – joka esitteli ominaisuuksia, kuten realistisesti valaistun ja animoidun maailman, seikkailu- ja minipelitilat, laajan modauksen, pelin sisäisen animaatiotyökalun ja jopa live-käsikirjoituksen – osui heti mieleen. 'Meillä oli sisäinen kysely siitä, kuinka monta näyttökertaa', Donaghey sanoo. 'Minun päässäni, tiedätkö, kaikki alle 250 000, olen pettynyt. 500 000, olen onnellinen, ja miljoona, olen kuin super onnellinen. Ensimmäisen viikon lopussa traileri saavutti 11 miljoonaa katselukertaa. Tuhansien pelaajien ja eräiden pelialan suurimpien toimijoiden silmät ovat nyt erittäin vahvasti hänen johtamassa projektissaan. 'En halua joutua sellaiseen, että 'oi, meillä on kaikki tämä kiinnostus', hän nauraa. 'Mutta se muuttaa asioita. Se muuttaa asioita kiistatta.

Hypixelistä Hytaleen

Ennen Hytalea oli Hypixel. Simon Collins-Laflammen ja Philippe Touchetten aloittama se oli yksi monista fanien tekemistä Minecraft-palvelimista, jotka ilmestyivät vuonna 2013. Pelaajat alkoivat käyttää Minecraftin luomistyökaluja – useimmiten redstonea, pelin yksinkertaistettua elektroniikkaa – hyvin taitavasti. rakentaa monimutkaisia ​​ratkaisuja ja sisällyttää ne 'seikkailukarttoihin', kohdennettuihin kampanjoihin, joita muut voivat ladata ja pelata, jos heillä on tekninen tietotaito sen käynnistämiseen. Monet eivät: piilotettujen kansioiden metsästys, palvelimen kokoonpanon toimivuuden varmistaminen ja valitsemasi modi oli yhteensopiva käyttämäsi peliversion ja sen asiakkaan kanssa, jolla sitä käytit, oli päänsärkyä. Ja niin Collins-Laflamme ja Touchette päättivät käyttää palvelinta, joka toimisi kaikkien heidän seikkailukarttojensa pelattavana kirjastona, jossa pelaajat voisivat yksinkertaisesti liittyä palvelimeen päästäkseen pelisarjaan.



Siitä tuli nopeasti suosittu. Joskus aulassa oli satoja ihmisiä jonossa odottamassa seikkailunsa alkamista. Se oli kaaosta. Ratkaisu? Esittele lyhyitä, viihdyttäviä minipelejä, jotka pitävät ihmiset kiireisinä: lumipallotaistelut tai Quake-kunnianosoitukset tai jopa utelias juttu nimeltä 'Nälkäpelit', joka on saanut inspiraationsa uudesta elokuvasarjasta, jossa taistelet ollaksesi viimeinen pelaaja, joka seisoo jatkuvasti kutistuva areena. Ei ole yllättävää, että jälkikäteen ajatellen näistä lyhyistä, nopeista, palkitsevista ja jopa sosiaalisista minipeleistä tuli pian palvelimen pääveto. Itse asiassa se veti myös Donagheyn: indie-kehittäjä ja Minecraft-pelaaja beta-vaiheesta lähtien, eräänlainen palvelin-slash-sosiaalinen kokeilu nimeltä CivCraft 'avaa silmäni mahdollisuuksille, mitä Minecraftissa voitaisiin tehdä'. Hän päätyi työllistymään pelipalvelimen isännöitsijälle Multiplaylle, joka auttoi asiakastuen kanssa, hänen sanojensa mukaan 'Minecraft-miehenä yrityksessä'.

Osa työstä oli osallistumista konferensseihin, kuten Minecraft Expo, joka oli osa Insomnia Gaming Festivalia. Täällä hän tapasi Hypixel-tiimin. 'He ovat kuin 'Joo, meillä on 20 000 käyttäjää', Donaghey sanoo. 'Sanon: 'Voi, sinulla on tähän mennessä 20 000 käyttäjää.' He sanovat: 'Ei, meillä on tällä hetkellä 20 000 käyttäjää verkossa.' Olen kuin 'Mitä?' hän nauraa. 'Ei joka päivä kohtaa ihmisiä, joilla on jotain todella erityistä ja jotka eivät ehkä ymmärrä sitä siinä vaiheessa.' Donaghey kysyi jo Riot Gamesin työhaastatteluprosessin aikana, voisiko hän auttaa Hypixelissä tällä välin. 'Ja näiden yhdeksän kuukauden aikana rakastuin täysin tiimiin, rakastuin projektiin, rakastuin yhteisöön.' Työ, jossa tiimi kehitti uusia minipelejä joskus jopa viikossa (SkyWars, yksi sen suosituimmista, kesti kuusi päivää ja houkutteli lähes välittömästi miljoonia pelaajia), oli nopeatempoista ja luovasti täyttävää. . Ja palvelin ansaitsi hyvin rahaa myös mikrotransaktioistaan. Tulot riittivät palvelimen ja noin 40 hengen tiimin ylläpitämiseen.



(Kuvan luotto: Hypixel)

Tue pitkän muodon pelijournalismia

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)



Tämä Hytale-ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazinessa. Jos haluat lisää tämän kaltaista upeaa pitkän muodon pelijournalismia joka kuukausi suoraan kotiovellesi tai postilaatikkoosi toimitettuna, tilaa Edge täältä.

Ja sitten EULA tapahtui. Mojang, pyrkiessään vähentämään Minecraft-alustaa ilkeisiin tarkoituksiin käyttävien huonojen toimijoiden määrää (mukaan lukien maksulliset DDoS-hyökkäykset, joista Mirai-botnet oli ehkä pahamaineisin esimerkki), otti käyttöön uusia kaupallisia sääntöjä Minecraft-palvelimille. Nämä kannattivat monia Hypixelin kaupallistamisstrategioita. 'Kometiikkaan liittyvissä asioissa oli edelleen kaupallistamista', Donaghey selittää. 'Mutta siitä tulee luonnostaan ​​kustannuksia, eikö niin? Tarkoitan, että se ei ole maailman siistein asia sanoa, mutta on helpompi ansaita rahaa muuttamalla muuttujaa. Ja mitä me teimme, oli sanominen: 'Hei, me annamme sinulle kaksinkertaiset kolikot elämästäsi, jos annat meille kymmenen taalaa'. EULA:n jälkeisessä maailmassa tämä ei yksinkertaisesti lennättänyt. Ennen kuin hän lähti uuteen työhönsä Riotilla, Donagheyn tehtävänä oli valmistella Hypixeliä ja sen pelipalkintoja uutta aikakautta varten.

Palvelin selvisi, mutta sen liikevaihto putosi huikeat 85 prosenttia. Ja yhtäkkiä joukkueen täytyi miettiä uudelleen, kuinka he aikoivat rahoittaa alustan, johon kymmenet tuhannet pelaajat kirjautuivat joka päivä. Donaghey ja Collins-Laflamme jatkoivat kirjeenvaihtoa, kun jälkimmäinen kysyi entiseltä oliko hän kiinnostunut tulemaan takaisin auttamaan Hypixeliä palaamaan raiteilleen.



'Ja sanoin, että haluan todella, mutta en voinut sitoutua työskentelemään yrityksessä, jolla - ja se kuulostaa minusta vähän äärimmäiseltä sanoa - jolla en todellakaan nähnyt tulevaisuutta. Ei siksi, ettenkö olisi uskonut, että yritys voisi kellua itsestään ja pärjätä, mutta minulle se tuntui siltä, ​​että jos tulevaisuutesi on vain Minecraft-palvelin, se ei luultavasti ole niin kestävää minulle ihmisenä. Mutta Collins-Laflamme ei ollut koskaan tehnyt peliä aiemmin, 'ja minulla oli mahtava kokemus kahdesta indie-projektista vyölläni', Donaghey vitsailee. Hän ehdotti, että he tarvitsisivat noin seitsemän ihmistä, 18 kuukautta ja 700 000 dollaria pelin tekemiseen. 'Ja hän sanoi: 'Okei'.

Taistelu vaistoa vastaan

Kuva 1/3

(Kuvan luotto: Hypixel)

Kuva 2/3

(Kuvan luotto: Hypixel)

Kuva 3/3

(Kuvan luotto: Hypixel)

Yksi asia, jota he eivät todellakaan halunneet tehdä, oli tehdä blokkipeliä. 'Jokainen kehomme kuitu oli kuin 'Ei, älä tee blokkipeliä!' Donaghey nauraa. 'Tehdään 2D ylhäältä alas ampuja!', tiedäthän.' Tämä vaikuttaa hieman uskomattomalta, kun otetaan huomioon Hytalen nykyinen todellisuus. Hytalen innostuneet fanit ovat saaneet lempinimen 'Minecraft 2.0': se näyttää koko maailmalle kuin laskelmoidulta juoksulta tehdä herkullisen tuottoisa jatko-osa yhdelle kaikkien aikojen suurimmista peleistä. . Mutta Donagheyn selitys Hypixel-tiimin vastahakoisuudesta pitää paikkansa.

– Minusta se oli ylpeyttä – en tarkoita, että olisimme liian ylpeitä tehdäksemme Minecraftia. Mutta olimme hyvin paljon pesässä. Ja kun haluat poistua pesästä, haluat päästä mahdollisimman kauas pesästä, eikö niin? Niinpä jotkut maailman lahjakkaimmista Minecraft-modeeraajista alkoivat jakaa muiden kuin Minecraft-pelien konsepteja ja pelaten silti tuntikausia käsityöpelejä, kuten Terrariaa. 'Oma oivallus vain iski meihin - miksi taistelemme sellaista vastaan, joka on vain meidän luontomme? Kuten luonteemme on se, että haluamme tehdä tälle yhteisölle jotain, jonka tunnemme, ymmärrämme, arvostamme ja jota todella arvostamme. Ja meillä on maailman paras joukkue, joka tekee jotain, joka voi viedä tätä genreä eteenpäin.

'Jokainen kehomme kuitu oli kuin 'ei, älä tee blokkipeliä!' Tehdään 2D ylhäältä alas ampuja

Joten he alkoivat tehdä lohkopeliä. Ja jos he aikoivat tehdä lohkopelin, sen olisi keskityttävä enemmän yhteisön voimaannuttamiseen kuin minkään muun lajissaan. Sen täytyisi tehdä se, mitä Minecraft ei voinut tai ei pystyisi tarjoamaan yhteisölleen määrätietoisesti hyperjoustavuutta, jota se yritti puristaa tällaisista peleistä. Vaikka muut Minecraftin valtaistuimen haastajat ovat rakentaneet ponnistelujaan Unityssä tai Unrealissa, Hypixel-tiimi tiesi Minecraftin takapään kanssa kamppailusta saamansa runsaan kokemuksen perusteella, että olemassa ei ollut moottoria, joka kestäisi vokselipelin monimutkaisuutta. vinoviiva-alustan, jonka he halusivat tehdä.

Mikään ei kestänyt kimpaleiden yhdistämistä ja kuormitusta, johon Hytalen proseduurillisesti luotu maailmanvyöhykejärjestelmä luottaa yksityiskohtaisia ​​maailmoja pelaajien tutkittavaksi. Ja siksi heidän täytyisi koodata moottori tyhjästä. 'Toivon, että olisimme tienneet, kuinka vaikeaa se olisi', Donaghey sanoo. Mutta jos tekisimme, Hytalea ei olisi olemassa. Jos olisimme tienneet, että tämä olisi tie, jota kuljemme ja että se olisi näin vaikeaa, emme olisi päässeet sinne. Mutta tuo optimistinen tietämättömyys oli kuin yksi parhaista aseistamme. Ja nyt se on kuin, okei, joten onnistuimme olemaan yksi 100:sta tai se 50:stä, joka selvisi tuosta prosessista. Nyt meidän on itse asiassa tehtävä loput.

Kuinka Hytale pelaa

(Kuvan luotto: Hypixel)

Hytalessa on hämärää, rauhallista ja purppuraa ja hiljaista, paitsi sirkaten sirkusta ympärillä. Kun ihmettelemme leirin ympärillä olevaa pitkää ruohoa, joka huojuu tuulessa ja katselee lintuparven ryntäystä pään yläpuolella, sade alkaa sataa. Ympärillemme kohoaa proseduurillisesti luotuja kukkuloita ja kuutioista koostuvia tasankoja. Sisältöpäällikkö Sean McCafferty – jonka inkivääri-mohawked-hahmo liikkuu paljon realistisemmin kuin hänen Minecraft-edeltäjänsä koskaan – alkaa ohjata meitä pelin askartelulenkin läpi: kenttäalusjärjestelmän avulla voimme tehdä perusselviytymistyökaluja tien päällä, mukaan lukien työpenkin. joka antaa meille pääsyn monimutkaisempiin askarteluresepteihin. Kaivaminen paljastaa menettelyllisesti luodun luolajärjestelmän, joka on täynnä uteliasta kasvillisuutta ja tippukivikiviä. Se on myös täynnä ryösteleviä peikkoja, jotka sitten lähetetään muutamalla erityisen julman näköisen miekan lyönnillä tai – mikä harvinaisempaa – taikasauvan tarkasti kohdistetulla räjähdyksellä. Toistaiseksi siis Minecraftiin – ehkä jos olisit onnistunut lataamaan siihen joukon hienoja shadereitä ja animaatiomoduuksia.

Ajan myötä korkean tason erot tulevat kuitenkin ilmeisiksi. Lyhyen matkan päässä itään törmäämme viehättävän pienen hökkelin yli – ja sitten edelleen raunioilleen linnoituksen yli. Sitä vartioi pari kuplapäistä luurankoa, ja sen kellariin virtaa joki luoden eräänlaisen puoliksi upotetun aarrehuoneen. 'Vasemmalla näkemäsi elementti, tuo ainutlaatuinen rakennus – se on luultavasti asennettu täsmälleen samalla tavalla kuin tämä monimutkaisempi', McCafferty kertoo. 'Se on vain sattumaa, mitä tapahtui. Kuten tällä –”, hän viitoittaa pienelle rakennukselle – ”sillä oli vain yksi solmu, ”vanhempi”. Kun taas tällä --' hän hyppää linnoitusta kohti - 'oli monta, monta lasta. Joten periaatteessa sinulla on keskipiste tai sinulla on palapelin ensisijainen osa, eikö niin? Ja se voi synnyttää tai ei synnyttää lapsia, ja nuo lapset kiintyvät.

Pelissä on tällä hetkellä noin 7 000 esivalmistetta, hän kertoo meille, ja jokaisella kartan 'vyöhykkeellä' on omat huoneet, luolaskuun sisäänkäynnit ja niin edelleen, mutta jokaisella niistä on useita muunnelmia, jotka voidaan luoda. (Hytalen kartat on luotu proseduaalisesti, mutta ne noudattavat aina karkeaa rakennetta: lauhkeampi vyöhyke 1 keskellä, vyöhykkeen 2 kuuma viidakko ja kuivat aavikot etelässä ja jäätynyt vyöhyke 3 pohjoisessa. Jokaisen vyöhykkeen ilmasto myös intensiivistua mitä syvemmälle heihin vaeltelet, ja tehtävät vaikeutuvat ja niiden palkkiot ovat entistä suurempia.)

(Kuvan luotto: Hypixel)

'Tuhansien pelaajien ja eräiden pelialan suurimpien toimijoiden silmät ovat nyt kovasti kiinni seuraavaan projektiin'

Se on kohtaaminen sinänsä, jossa on vihollisia taisteltavana ja aarteita ryöstettävänä – rakennuksen pilaantunut ulkonäkö osoittaa alemman tason vihollisen vaikeustasoa. Yllättävän kaunis raunioitunut mökki muualla pistää silmään mahdollisena peruskorjausprojektina. Mutta esivalmisteet voidaan myös sitoa tiettyihin, maantieteellisesti sijoitettuihin kohteisiin – esimerkiksi toisen tason torniin, johon törmäämme seuraavaksi, katedraalin kaltaiseen rakenteeseen, joka kääpiöi helposti minkä tahansa rakennuksen, jonka olemme nähneet Minecraftissa luotuina. Nämä tornikohtaamiset ilmestyvät jokaiselle vyöhykkeelle, mutta jokainen on teemaltaan erilainen (tämä tietty edustaa maapallon elementtiä, jonka ympärille vyöhyke 1 keskittyy), ja niihin liittyy ponnahdusikkunoita, jotka selittävät tehtäväsi ja kuinka se liittyy vyöhykkeen osaan. Jos se on Trork-leiri (yksi Hytalen vihamielisimmistä roduista), sinua saatetaan kehottaa tuhoamaan kymmenen Trorkia tai pelastamaan rauhallinen Kweebecin panttivanki.

Myyjä saattaa myös antaa sinulle aarrekartan tai palkkiotehtävän, jossa voit jäljittää vihollista ja tuhota sen palkkiona. Myös Combatin tavoitteena on olla useimpien muiden lohkopelien yläpuolella. 'Olemme kotoisin minipelitaustasta, ja PvP on iso, iso osa sitä', McCafferty sanoo. 'Kyse ei ole vain tästä miekan heilutuksesta: blockgame PvP on paljon muutakin. Siinä on kyse ihmisistä, jotka pystyvät sijoittamaan palikoita salamannopeasti – esimerkiksi, voit saada kaverin, joka tulee sinua kohti paremmalla panssarilla ja paremmilla varusteilla, ja voit estää itsesi taaksepäin tyhjiön poikki ja sitten alkaa vasaralla hänen käveleviä palikkoja saadakseen hänet putoamaan. .. Haluamme ottaa vastuun roskapostin napsauttamisesta ja antaa meille hieman enemmän syvyyttä.

Combat Hytalessa – sulavien animaatioiden avulla – pyörii reaktiivisuuden ja proaktiivisuuden ympärillä, jolloin pelaajat voivat hyödyntää hyökkäyshyökkäyksiä, hyökkäyksiä, estoja ja 'ehkä jopa hiipiä'. Hytalen aseet on jaettu perheisiin, joista jokaisella on oma erityinen hyökkäysmallinsa hallitaakseen: yhden käden miekat, kahden käden pitkät miekat, sotavasarat, joilla on hitaampi, laajamittainen hyökkäys joukon hallitsemiseksi heikompia vihollisia vastaan, ja kirveet, jotka hallitsevat joilla on rajoitettu liikerata, mutta joiden pystysuorat katkokset aiheuttavat tuhoisia vahinkoja.

Toistamalla luodun sisällön omaksuminen

(Kuvan luotto: Hypixel)

Hypixel Studiosin tiimi on nyt vapaa rajoituksista, joita jonkun toisen peli ja moottori ovat asettaneet heille. Meille näytetään modulaarisia vankityrmiä, sekä maan päällä että maan alla, joista on merkinnyt jättimäiset ovet ja jotka täytetään ryöstö- ja pomohuoneilla. Spellunkingin aikana törmäämme aarrehuoneeseen, jossa kiukkuinen aarrepeikko jahtaa lievästi paniikissa olevaa McCaffertyä. Vyöhykkeellä 2 sumu hiipii kuumien lähteiden ylle lähellä asutusta, joka on täynnä feraniksi tunnetun kettulajin ihmisiä. Toisin kuin ystävällinen Kweebec, meidän on työskenneltävä hieman kovemmin hyvän tahdon rakentamiseksi: asemamme heidän kanssaan on tällä hetkellä neutraali, mutta voimme tarjota lihalahjoja tai tehdä uhreja heidän jumalilleen saadaksemme asemaa heidän kanssaan. (Siltikään Kweebecit eivät ole tyhmiä: 'Jos alat teurastaa heidän lapsiaan, he kutsuvat näitä tyyppejä nimeltä Razorleaf Rangers, jotka ovat kovia kuin pähkinät', McCafferty nauraa.)

Zone 3:n jäisissä boreaalisissa autioissa tapaamme jälleen toisen NPC-ryhmän, Outlandersin, jotka suorittavat salaperäisiä rituaaleja pimeyden varjossa. Jättimäiset jäätiköt luovat massiivisia varjoja lumen pölyisen lian yli; jeti sekoittelee kaukaisuudessa. Myöhemmin saamme lyhyen välähdyksen pelottavan suuresta 'kiviympyrästä' myöhemmän pelin Zone 4:ssä, jota reunustavat sen reunoilla viskoosit, hehkuvat laavavesiputoukset. Tärkeänä osana Hytalen kerrontaa, joka vyöhykkeellä on taatusti kiviympyrä: tämä tulielementtiä edustava näyttää melkein jättimäiseltä, rosoiselta kruunulta, ja sitä ympäröivät palavat puut. Tuhkaa leijuu maahan ympäri. Ja sitten meille näytetään, mitä vyöhykkeen 4 alla on: kokonaan toinen vyöhyke, maanalainen viidakko, joka on täynnä rehevää, bioluminesoivaa kasvistoa, jonka läpi dinosaurukset vaeltavat vapaasti.

Ja kaikki tämä tapahtuu ennen kuin pääsemme edes käsiksi pelaajien luoman sisällön mahdollisuuksiin: Hytale on loppujen lopuksi tarkoitettu yhtä lailla alustaksi kuin peliksi. Julkaisujohtaja (ja Edgen entinen avustaja) Chris Thursten tuo esiin sisältöeditorin. 'Joten tämä on eräänlainen modauksen käyttöliittymä, toiminnallisesti tai mukauttamiskäyttöliittymä, joka koskettaa melkein kaikkia pelin puolia', hän sanoo, 'ja sitä voidaan käyttää lennossa muuttamaan helvetin paljon asioita.' Hän varustaa hahmonsa kobolttimiekalla ja kilvellä; käyttöliittymä tuo esiin kaiken tiedon, jota voisimme mahdollisesti tietää mallista, mukaan lukien sen koko, mitä hiukkastehosteita se käyttää, mitä malleja se käyttää, miten se on muotoiltu ja mitä resursseja se vaatii. Voit sitten muokata sitä huimaavalla tavalla, jotta se sopii parhaiten siihen pelikokemukseen, jonka haluat Hytale-palvelimellasi. 'Se on vain todella perusesimerkki.'

(Kuvan luotto: Hypixel)

Toinen tiili

(Kuvan luotto: Hypixel)

Donaghey halusi olla vastustamatta Hytalen vanhimpia ja varmistaa, että Hypixel Studios maksoi maksunsa mahdollisimman paljon: pelin ilmoituksessa se kiitti julkisesti Mojangia ja Microsoftia. 'Se on kertomus, jota mielestäni monet ihmiset eivät ehkä aivan odottaneet', hän kertoo. 'Kun näimme ihmisten yrittävän käyttää sitä jonkinlaisena alustana hyökkäyksille, sanoimme: 'Hei, älä kutsu meitä Minecraft-tappajaksi. He tekevät todella hienoa työtä, ja olemme todella kiitollisia mahdollisuudesta.' Mojang oli selvästi kiitollinen ja uudelleentwiittaa Hytalen pyynnöt yhteisölle. – He ovat olleet todella superystävällisiä. Ei ole olemassa mitään mestarineuvoja tai kaavaa: pelkkä heidän kohteleminen ihmisinä oli, kuten askel yksi ja askel 100.'

Asiat muuttuvat hieman monimutkaisemmiksi, kun Thursten muuttuu kyyhkyseksi. Tämä, McCafferty kertoo meille, kun Thursten mukauttaa hahmomalliaan näyttääkseen sen muodon, hitboxin, animaatiot ja jopa siihen liitetyn kamerakulman, on melko tavallinen ilmiö Hytale-kehittäjien peleissä. Viimeisenä silauksena on yhden siiven alle työnnetty rautatikari – ja se on ehdottoman käyttökelpoinen taistelussa. 'Kaikkien aseiden pitäisi toimia minkä tahansa hahmon kanssa', McCafferty selittää: studiolla on nimeämiskäytäntö - kyyhkysen siivet on merkitty 'arsiksi' - mikä antaa pelin jakaa animaatioita eri malleille, jotta ne toimivat kunnollisesti. vain vakiomuodossaan. 'Joten jos haluat tehdä mukautetun palvelimen sinulle ja ystävillesi tai minipelin, jossa kaikki ovat karhuja', Thursten sanoo, 'se on hyvä.'

Ja se menee pidemmälle kuin pelkkä resurssien vaihtaminen sisään ja ulos: machiniman luojat ovat iloisia saadessaan tietää, että voit hallita säätä ja vuorokaudenaikaa käyttöliittymän kautta, jotta luonto ei aiheuta jatkuvuusvirheitä versoille. Näytöllämme on malli, jonka avulla pelaajat voivat määrittää väriluokituksen taivaalle täydellisen auringonlaskun saavuttamiseksi, ja ominaisuus, joka määrittää, mitä PNG-tiedostoa käytetään kuussa tai kuviointia ja väritystä, jota käytetään pilvien kohdalla. Katsomme, kuinka Thursten tarkistaa ruudun siirtääkseen aiemmin vyöhykkeellä 4 näkemämme tuhkansadon vehreälle, lauhkealle vyöhykkeelle 1, ja muuttaa sitten parametreja ja taistelujaksojen järjestystä nuijaa varten.

Ja jos heillä on palvelimen omistajan lupa, pelaajat voivat tehdä kaiken ilman, että heidän tarvitsee ladata peliä uudelleen. McCafferty muuttaa tietokoneellaan ruohotekstuuria resurssien editorin kautta, ja totta kai uusi pintakuviointi ilmestyy näytöllemme vain muutaman sekunnin kuluttua. 'Tämä tarkoittaa toiminnallisesti', Thursten selittää, 'että moddereiden välillä ei lähetetä tiedostoja, koska ne toimivat mukautetussa pelissä.' Hytale Model Makerin rinnalla – joka on pohjimmiltaan Google-dokumentit resurssien luomiseen ja antaa yhden luojan työskennellä esimerkiksi mallin animaation parissa, kun taas toinen toisella puolella maailmaa maalaa kasvonsa – on selvää, että Hytale on enemmän kuin lohkopeli. Tämä on valtava työkalusarja, joka mahdollistaa uskomattoman edistyneen pelin sisäisen luovan yhteistyön reaaliajassa ja tuottaa omistautuneen yhteisön avulla tuloksia, joista Minecraft ei uskalla haaveilla.

Genre-konvention ohittaminen

(Kuvan luotto: Hypixel)

Se kesti kolme vuotta työskentelyä salassa, ja tiimi on hajallaan Yhdistyneeseen kuningaskuntaan ja Irlantiin, Kanadaan, Ranskaan, Venäjälle, Australiaan ja muihin, kun taas erillinen Hypixel-tiimi jatkoi Minecraft-palvelimen käyttöä. Suuri osa tuosta ajasta, Donaghey kertoo, oli vain painimista ja iterointia 'genre vs. pelien idean kanssa'. Kun tarkastellaan genreä – esimerkiksi ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä –, on tiettyjä asioita, jotka ovat selkeästi genrejä, ja tietyt asiat ovat ehdottomasti peli. Hän osoittaa, että näppäimistön R-näppäin on 'uudelleenlataava' sekä Call Of Duty- että Borderlands-peleissä. 'Sinulla tulee aina olemaan tällaista, kuten luontaista käyttäytymistä, jota odotat, mutta mikä on todella kiehtovaa, on se, että genressä on vain yksi vakiintunut toimija, ja genressä on koskaan ollut vain yksi vakiintunut toimija, joskus ei ole kovin selvää, mitä genren ja pelin erot ovat. Ja mitä todella haluamme on – vaikka olemme Minecraft-haastaja – emme halua ihmisten ajattelevan, että rakennamme Minecraft 2:ta.

Halu ilmaista Hytalen eroja – suurempi määrä ylimaailmallista sisältöä, sen sijaan, että piilottaisi melkein kaiken maanalaisiin luoliin; keskitytään antamaan yhteisölle pääsy tehokkaisiin luomistyökaluihin alusta alkaen – mikä ilmenee yhdessä tietyssä ideassa. Ensimmäinen asia, joka Hytalessa tapahtuisi, tiimi päätti, oli, että pelaaja kuteisi puun eteen. Lohkopelit, jotka ovat lohkopelejä, löivät sitten puuhun odottaen sen murtuvan muokattavaksi materiaaliksi. Sen sijaan heidän hahmonsa sanoisi 'Oow'. 'Ja minä luulin, että se oli fiksuin asia koskaan', Donaghey nauraa. 'Olemme näyttäneet pelaajalle, ettei hän odota Minecraftia. Ja sitten yrität sitä jonkun kanssa, ja he sanovat: 'Et voi tehdä sitä!' Ja tämä on tuhannen pienemmän asian mikrokosmos, jotka meidän on päätettävä joka kerta: kuuluuko tämä genreen vai peliin? Ja tajusimme, että meillä on ainutlaatuinen mahdollisuus, että saamme itse asiassa päättää.

Ja heillä oli apua. Rob Pardo, Blizzardin entinen luova johtaja, joka lopulta tuli yhdeksi Hytalen sijoittajista, selitti Donagheylle ja muille, että erilaisuus erilaisuuden vuoksi ei välttämättä ollut hyvä idea – parempi lisätä yhtälöön jotain. . Monille kokeneille pelinkehittäjille se tuntuisi suhteellisen itsestään selvältä, mutta meille se oli kuin, huh. Itse asiassa vuonna 2016, kun Donaghey vieraili Los Angelesissa Mineconissa, hän lähetti pikaviestin ystävälleen Mark Hillickille, joka työskentelee Riot Gamesin infosecissä, ja kysyi, voisiko hän näyttää jollekin Riotissa Hytalen demon.

(Kuvan luotto: Hypixel)

'Taistelu pyörii reaktiivisuuden ja proaktiivisuuden ympärillä, jolloin pelaajat voivat hyödyntää hyökkäyshyökkäyksiä'

Hän oli havainnut rinnakkaisuuden sen välillä, kuinka he olivat siirtymässä Minecraftin muokkaamisesta Hytalen tekemiseen ja League Of Legendsistä, joka oli pohjimmiltaan Dotan seuraaja, ja halusi kysyä neuvoja siitä, kuinka tämä prosessi tehdään kunnioittavasti. Emme halunneet ärsyttää Microsoftia tai jotain. Jos ajattelet tätä huonolla tavalla, se on kuin: 'Hei, otamme jalkapallomme ja lähdemme!' Hillick päätyi pitämään Hytalen jollekin Riotissa ollessaan heidän kampuksellaan kuntotyöpajassa. . 'Ja hän pohjimmiltaan tekee kottikärryjä tämän vanhemman henkilön kanssa', Donaghey nauraa, 'ja hän lyö: 'Hei, ystäväni on kaupungissa ja hän työskentelee tämän pelin parissa, ja hän haluaisi puhua kanssasi.'

Riot päätyi vain yhdeksi alan valokunnista, jonka Hytalen tiimi tapasi ja sai käsityksen – ja myöhemmin investoinneista –. Aluksi heidän vaistonsa oli hylätä 'super-enkeli-sijoittajaryhmän', Rob Pardon, Etelä-Kalifornian yliopiston tohtori Anthony Borquezin ja Super League Gamingin toimitusjohtajan Ann Handin tarjoukset. 'He kysyivät kysymyksiä, kuten: 'Miltä pöytäsi näyttää?', Donaghey sanoo. 'Ja minä olen kuin: 'Mikä on korkkipöytä?' Ajattelin, että se oli kuin vastuutaulukko, koska ihmiset käyttävät yrityksessä erilaisia ​​lakkia, tiedäthän! Ja kävi ilmi, että se tarkoitti: 'Miltä teidän osakerakenne näyttää?' Kukaan heistä ei tuntenut olevansa valmis mihinkään näistä keskusteluista – he viimeistelivät edelleen moottoriaan ja työskentelivät pelin perusteiden parissa. He eivät tienneet, kuinka alkaa ajatella suuryrityksiä.

Ja sitten huhtikuussa 2018 heidän kätensä pakotettiin uudelleen. 'Siellä oli tämä peli, en tiedä oletko kuullut siitä? Sitä kutsutaan Fortniteksi', Donaghey vitsailee. Ja sitten vakavammin: 'Joten se puolitti pelaajamäärämme. Puolikas. Kahden, kolmen kuukauden sisällä. Battle-royale-tilan lisääminen oli ollut niin suosittua, että sillä oli konkreettinen vaikutus Hypixel-palvelimen kannattavuuteen – ja sitä kautta Hytalen tulevaisuuteen. 'Se pieni mukava tyyny, joka meillä oli ja jolla teimme tarpeeksi rahaa Minecraft-palvelimella Hytalen rahoittamiseen, oli yhtäkkiä kuin 'buumi, nollatulos'. Kyse ei ole siitä, että emme olleet varmoja siitä, että pystyisimme jatkamaan, mutta emme tunteneet voivamme luottaa siihen. He tarvitsivat rahoitusta, ja he olivat kirjoittaneet Kickstarter-lähestymistavan vastuuttomaksi, koska muut pelit epäonnistuivat aiemmissa toimituksissa ja koska lohkopelien yleisö on taipumus vääristyä nuoremmaksi. Ja niin he palasivat vuonna 2016 tapaamiensa sijoittajien luo ja sanoivat: kyllä, kiitos, jos ette pahastu. Uskomatonta, he päättivät rahoituskierroksen päivää ennen ilmoitustrailerin julkaisua.

Menestyksen hyväksyminen

(Kuvan luotto: Hypixel)

Trailerin jälkeen Donaghey kertoo meille, että 'kaikenlaisia ​​asioita, joita emme olleet odottaneet, alkoi tapahtua, melkein viidentenä, kuudentena, seitsemäntenä päivänä.' Ensinnäkin olivat sähköpostit: sen sijaan, että yksi henkilö muutaman viikon välein kysyisi työskentelystä studiossa, Donaghey (ja useat muut kehittäjät) saivat 800 hakemusta samassa ajassa. Sitten oli kaaos, jonka aiheutti se, mitä Donaghey kutsuu eräänlaiseksi sisällöntuottajien kultakuumeeksi: 'Jotkut ihmiset vain olettivat, että me olisimme täsmälleen kuten Minecraft ja tekisimme asioita täsmälleen sillä tavalla. Ja yksinkertainen esimerkki siitä oli, että joku teki kaikkensa tehdäkseen esimerkiksi osoitteen hytaleserverlist.com. (Itse asiassa, nopea Google näyttää useita samankaltaisia ​​sivustoja.) 'Ja olen tehnyt sen puhumatta kenellekään, ilman heidän lupaansa. Olen rakentanut tämän valtavan, mukautetun, mittatilaustyönä tehdyn palvelinselaimen ja vuodattanut sydämeni ja sieluni siihen. Ja sitten olet kuin, odota hetki – meillä on palvelinselain pelissä.

Hyperanalyysi alkoi ilmaantua, mikä oli haastavaa käsitellä. 'Kaikki tietävät tarinan Jackista ja taikapavunvarresta, eikö niin?' Donaghey sanoo. 'Jossa Jack tuo lehmän torille ja joku sanoo: 'Hei, minä annan sinulle tämän taikapavun lehmälle'. Asia, joka sai Jackin kiinnostumaan, oli mahdollisuus – hän kuvitteli kaiken, mitä tämä peli voisi olla tai tämä papu voisi olla. Se on kuin mahdollisuuksien 360 asteen sateenkaari – ja todellisuus on se, että siitä tulee vain XYZ-viipaleita tuosta sateenkaaresta. Ja se, mitä yritämme tehdä, on ainakin toimittaa tarpeeksi sateenkaari, jotta ihmiset voivat rakentaa loput siitä.

'Tehtävämme on 'maailman vaikutusvaltaisin yhteisö', hän jatkaa. Mutta kenestäkään ei koskaan tullut moderaattoria ilman yleisöä. Tiedätkö, Starcraft 2:ssa on joitain mitä sanoisin olevan maailman parhaita modaustyökaluja. Mutta ihmiset eivät modifioineet sitä niin paljon, koska yleisö ei viihtynyt ympärillään modifioidakseen. Tämä on siis julkaisutoimituksen laajuus: meidän on toimitettava jotain, joka helpottaa yhteisöä tarpeeksi pitkään, jotta he voivat sitten mennä rakentamaan omaa tavaraansa. Viime vuonna Hypixel Studios ilmoitti, että Hytale julkaisee vuonna 2021 alkuperäisen vuoden 2019 arvion sijaan, jotta kehittäjät saavat enemmän aikaa toteuttaa siinä mittakaavassa, jota Hytale tarvitsee ollakseen sellainen alusta kuin se voi olla.

Mutta tuossa ilmoitustrailerissa oli valtavia etuja. Luonnollisesti kun indiepelisi saa 54 miljoonaa katselukertaa YouTubessa, pelialan suurimmat nimet tulevat soittamaan. 'Yhtäkkiä meidän ei tarvinnut enää selittää itseämme', Donaghey sanoo. 'Ja siitä tuli mahdollisuuksien buffet. Tämä henkilö tästä yrityksestä haluaa puhua kanssasi. Ja, tiedätkö, yhtäkkiä pääsi halkeaa joka suuntaan. Ja mikä on todella tärkeää, on yhteisö – niin paljon kuin todella arvostan ja kunnioitan kaikkea saamaamme kiinnostusta, ne olivat todella häiriötekijöitä. Mutta me olemme...' Donaghey pysähtyy. 'Koska huomasimme, että meidän oli parannettava tasoa, tiesimme, että tarvitsemme apua. Mutta yhtäkkiä olimme tässä uskomattoman onnekkaassa asemassa, kun saimme valita, mikä se oikea apu oli.

(Kuvan luotto: Hypixel)

Ei valokuvaa

(Kuvan luotto: Hypixel)

Jokainen Hypixel Studios työskentelee etänä kaikkialla maailmassa, mutta osa heistä tuskin tuntee toistensa kasvoja. He käyttävät TeamSpeakia ja Discordia, ja verkkokameroita ei todellakaan suositella (meitä pyydetään sammuttamaan omamme puhelun aikana). Donaghey selittää sen 'sokean orkesteri' -analogian avulla, jossa koesoittoja kuunteleva henkilö teki sen selkä muusikoita päin: 'he eivät olleet ennakkoluuloisia, ja se auttoi.' Olemme tekemisissä monien introverttien kanssa – introverttien kulttuurin suojeleminen [palkattaessa] ja heidän kukoistamisen antaminen on vain niin tärkeää. Kuten, minulla on oikeutettuja painajaisia ​​siitä, että tällaiset asiat menevät pieleen. Donaheyn unelma on kuitenkin, että Hypixel Studios voi lopulta perustaa työpisteen, jossa tiimin jäsenet voivat viettää aikaa yhdessä henkilökohtaisesti.

Ei ole yllättävää, että Hytalen monista mahdollisista tulevaisuudesta on pidetty yllin kyllin liiketapaamisia. Mutta on myös ollut kohtaamisia, jotka henkilökohtaisella tasolla ovat asettaneet joukkueen Hytalen kanssa tarkan näkökulman Donagheylle. ''Tapaat ihmisiä, joiden kanssa 18-vuotiaana he olivat ehdoton unelma työskennellä. Muistan, että tapasin tämän henkilön juuri kävelemässä ohi E3:ssa, joku esitteli minut todella nopeasti. Hän sanoo: 'Voi, te olette Hytalesta – kiinnitämme todella huomiota siihen, mitä te teette.' Ja tämä on henkilö, joka vastaa Fortnitesta. Kun otetaan huomioon Epic Gamesin Battle Royale -ilmiö, joka aiheutti Hypixelin Minecraft-palvelimella, sen on täytynyt olla erityisen herkullinen hetki Donagheylle. 'Mutta samaan aikaan se on jotenkin hauras, eikö? Sillä jos et tue sitä toimittamalla jotain tälle yhteisölle, minkä arvoinen se lopulta on?

Hän nauraa ja pahoittelee kuulostavansa arvottomalta. Mutta tämä säälimätön keskittyminen yhteisön voimaannuttamiseen on juuri se, mikä motivoi Riot Gamesia investoimaan Hytalen kehittämiseen. Se on selvästikin laittanut rahansa sinne, missä sen suu on, luottaen siihen, että Hypixel Studios pystyy toimittamaan. Demon nähtyämme olemme itsekin taipuvaisia ​​siihen suuntaan – mutta miltä Donagheystä tuntuu, kun otetaan huomioon, että lohkopelien henkilömäärä näyttää vain kasvavan? 'Sana Minecraft-killer on termi, jonka hylkäämme eniten', hän sanoo. 'Mutta olemme ehdottomasti siinä tilassa, ja kun sanot: 'No, mikä antaa sinulle kyvyn kilpailla siinä tilassa?' Se johtuu siitä, että olemme tuosta tilasta. Olemme kasvaneet siitä tilasta. Ja se on uusi tila, eikö? Tähän päivään asti siellä on edelleen vain yksi de facto -peli.

'Asia, jonka mielestäni ihmiset tekevät perustavanlaatuiseksi virheeksi', hän jatkaa, 'on he katsovat genreä ja katsovat Minecraftia asiana, jonka avaat ja pelaat, menet hakemaan timanttisi ja pääset loppuun asti. Tuo pelisilmukka – näin he katsovat Minecraftia, mutta sitä ei Minecraft ole. Se ei ole sitä genreä. Genre on sellainen, minkä yhteisö on tehnyt. Ja niin Hytalen kanssa, meidän on toimitettava jotain, joka on periaatteessa sovellettavissa koko ekosysteemiin samanaikaisesti. Ja siinä se haaste on. Se pitää minut hereillä öisin. Ehdotamme, että hän yrittää sanoa, että vaikka toiset omaksuivat lohkopelin, he syntyivät siihen – sen muovaamana. 'Se on ehdottomasti Banen alkuperätarina, joo!' hän nauraa.

Kauheat vitsejämme lukuun ottamatta, juuri siksi Hytalen tulevaisuus näyttää niin valoisalta: tällä tiimillä on ehkä tähän mennessä paras mahdollisuus antaa yhteisölleen juuri sitä, mitä se haluaa, koska he ovat tehneet sen ennennäkemättömällä menestyksellä. Hypixel Studios saattaisi vain kasvattaa taikavarsiaan, koska sillä on maailmaa lyödä lohkopelikokemusta ja ehdotuksia lisäavun saamisesta visionsa toteuttamiseen. 'Unelmani on, että jonain päivänä kirjaudun sisään Hytalen palvelimelle ja näen tämän uuden mahdollisuuksien kirjon', Donaghey sanoo. 'Voin käydä läpi jonkun homebrew-pöytäkampanjan tai roolipelin, joka on kuin sci-fi-maailma tai Studio Ghiblin inspiroima. Unelma on viedä blockgame-genreä eteenpäin; se on pelin tosiasiallinen tavoite. Menestystavoitteemme on, että Hypixel 2 tulee Hytalelta. Hän nauraa. 'Ehkä kymmenen vuoden kuluttua, kun olemme vanhoja ja rappeutuneita, näemme verkossa trailerin, ja se on kuin 'Hei, joku ottaa Hytalen.' Se olisi todellinen unelma meille, eikö? Siinä on meidän menestystarinamme.

Tilaa Edge Magazine vain 9 dollaria kolmesta digitaalisesta numerosta ja osoita tukesi pitkälle pelijournalismille