Framerate on kaikki kaikessa: miksi päivittäminen 60 kuvaan sekunnissa voi rikkoa suosikkipelisi





Videopeliyhteisössä riehuu sota niiden välillä, jotka arvostavat 60 kuvaa sekunnissa yli kaiken, ja niiden välillä, jotka haluavat vain pelata videopelejä. Steam-ryhmät pitävät Framerate Police arvioida monia pelejä niiden kehystaajuuden perusteella ja kehua, että se on 'Pidä sinut turvassa 30 fps:ltä'. YouTube-videot tarjoavat yksityiskohtaisia ​​kuvataajuusanalyysejä yksittäisen julkaisun eri versioiden välillä. Ja et voi käydä muutamaa sivua foorumilla kahlaamatta jonkinlaiseen liekkisotaa korotetun kehysnopeuden objektiivisesta arvosta.

Se on erityisen kiistanalainen, kun on kyse vanhojen pelien porteista, ja puolivälissä olevilla konsolipäivityksillä, kuten PS4 Pro ja Xbox Scorpio, joko ulkona tai tulossa, joista kumpikin tarjoaa parannettua prosessointitehoa, kehittäjät voivat napauttaa laitteistoa ja parantaa peliasi. suosikkipelejä kuin koskaan ennen. Tarkoitan, että 60 on enemmän kuin 30, joten sen täytyy varmasti olla parempi, eikö?



Väite, jonka mukaan 60 kuvaa sekunnissa on ihanteellinen ampujille, kuten Call of Duty, tai taistelupeleille, kuten Street Fighter 5:lle, on totta: jos peli kutsuu enemmän kuvia sekunnissa, se tarkistaa myös omat syötteesi useammin, mikä tekee ohjaimista sujuvampia ja reagoivampia. . Mutta asia porteissa on, että ne näyttävät aina tuovan uusia bugeja, varsinkin kun on kyse kehysnopeudesta. A lanka redditissä kokoaa yhteen monet ongelmat, jotka ovat täysin uusia Kingdom Hearts 1:n ja 2:n viimeaikaisissa PS4-päivityksissä, ja käyttäjä crimsonfall kuvailee, kuinka siirtyminen 30 fps:stä 60 fps:iin sotkee ​​KH1:n ja 2:n fysiikan ja saa tietyt pomot käyttäytymään oudosti. melkein mahdollisesti rikki, ja jotkut liikkeet kestävät lyhyempiä kuin niiden pitäisi, kuten Quick Run'.

Vaikka useimmat satunnaiset pelaajat eivät luultavasti koskaan huomaa näitä ongelmia, kovat fanit, loppuunsaattajat ja pelaajat, jotka valitsevat suurempia vaikeuksia, huomaavat varmasti. Monet näistä ongelmista näyttävät olevan korjattu korjaustiedostossa, joka julkaistiin vähän ennen kokoelman amerikkalaista julkaisua, mutta japanilaiset ja tuontipelaajat, jotka ottivat sen käyttöön kuukautta aiemmin, eivät olleet varmoja, tulisiko näitä korjauksia koskaan.

Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun parannettu kehysnopeus rikkoo perusteellisesti vanhan pelin. Erityisen oudossa esimerkissä Dark Souls 2:n aseiden heikkeneminen - eli kuinka nopeasti miekkasi murtuvat sen jälkeen, kun olet lyönyt niitä kasaan - oli sidottu sen kehysnopeuteen . Joten kun PC ja päivitetyt PS4- ja Xbox One -portit saavuttivat kierroksen, jossa kuvataajuus kaksinkertaistui 60 kuvaan sekunnissa, pelaajat alkoivat huomata, että heidän aseensa rikkoutuvat kaksi kertaa nopeammin. PC-pelaajien täytyi odottaa yli vuosi, jotta korjaustiedosto lopulta korjaa ongelman.

Tämä on ongelma, kun otetaan huomioon, kuinka monet pelien innokkaammat teknofiilit odottavat vain 60 kuvaa sekunnissa vanhojen pelien päivitetyissä porteissa, ja erityisesti kun otetaan huomioon, kuinka julkaisijat veloittavat täyden hinnan bugisista uusintajulkaisuista. Jos olet koskaan miettinyt, miksi helvetin kehittäjät sidoivat tärkeät toiminnot kehystaajuuteen, Daryl Allisonilla on vastaukset. Allison on vanhempi tuottaja BluePoint Gamesissa (joita ovat muun muassa ihana Uncharted: Nathan Drake Collection ja Metal Gear Solid HD Collection -kokoelma). Hän yhdessä osaomistajan, presidentin ja teknisen johtajan Marco Thrushin tuen kanssa auttoi valaisemaan, miksi framerate on niin hankala aihe porteille ja remastereille. Lyhyesti sanottuna: lisää se muuttuviin kehystaajuuksiin ja konsolipohjaiseen pelikehitykseen ainutlaatuisiin satuihin.



Miksi sidottaisit tärkeät pelitoiminnot framenopeuteen?

'Yksinkertaisesti sanottuna: Ei ole hyviä syitä sitoa toiminnallisuutta tarkoituksellisesti kehysnopeuteen', Allison selittää sähköpostitse. PC-pelien kehittämisen luonne ja sen lähes loputon laitteistokokoonpanojen yhdistelmä estää tämän kaiken, ja monet kehittäjät tekevät pelejä PC:lle vaihtelevilla kehystaajuuksilla. Konsolipelit selviävät siitä helpommin, koska esimerkiksi jokainen PS2 toimii käytännössä identtisesti kaikkien muiden kanssa, joten kehysnopeuden vaihtelut ovat vähäisiä - jos niitä ylipäätään tapahtuu.

'Yksinkertaisesti sanottuna: Ei ole hyviä syitä sitoa toimintoja tarkoituksella kehysnopeuteen.'

Kehittäjät voivat käyttää tätä johdonmukaisuutta alustapohjassa auttaakseen rakentamaan pelejään paljon nopeammin. 'On usein hyvä käytäntö valita nopein tapa toiminnallisuuden toteuttamiseksi peliin (eli prototyyppien luomiseen tai nopeaan iteraatioon)', Allison kirjoittaa. ”Mitä nopeammin tiimi näkee käyttäytymisen näytöllä ja tuntee sen käsissään, kun toiminnallisuudesta tulee konkreettista abstraktin idean sijaan, sitä nopeammin voidaan tehdä fiksuja päätöksiä oikeassa kontekstissa. Joskus nämä nopeat toteutukset toimivat tarpeeksi hyvin säilytettäväksi. Asia on siinä, että se, mikä toimi vanhemmissa konsoleissa, kuten PS2, on aivan toinen peto, kun siirrät sen eri alustalle, varsinkin kun nostat kuvanopeutta. Ja näiden virheiden löytäminen, eristäminen ja korjaaminen vaatii erilaisia ​​tekniikoita riippuen siitä, miten lähdemateriaali toimii.



Voiko näitä bugeja korjata?

Tämä työ voidaan kuitenkin tehdä, kuten Allison huomauttaa: 'En voi ajatella esimerkkiä, jossa tällaista ongelmaa ei voitaisi korjata.' Tietyssä mielessä 'kaikki on mahdollista' pelin kehityksessä. Kyse on vain siitä, kuinka haastavaa ja kallista (aikaa ja vaivaa) korjauksen toteuttaminen [veisi]. Monissa näistä tapauksista se yksinkertaisesti muuttaa laskelmia tukemaan muuttuvaa kehysnopeutta. Muina aikoina ratkaisu saattaa vaatia järjestelmän uudelleenkirjoittamista. Uudelleenkirjoitusolosuhteissa on tärkeää ymmärtää tarkasti alkuperäisen järjestelmän tarkoitukset ja vuorovaikutukset, jotta tuloksemme tuntuvat pelaajalle autenttisina, vaikka kaikki olisi täysin uutta konepellin alla.

Yleensä nämä asiat jäävät halkeamien läpi, koska aikaa tai budjettia ei ole riittävästi käsitellä niitä, tai julkaisijat haluavat vain pelin toimivan ennen kuin ne siirtävät sen Steamiin tai PSN:ään. Joskus nämä ongelmat jäävät kuitenkin huomaamatta, koska pelitestaajat ovat liian hyviä peleissä, joita heidän pitäisi korjata. Allison kertoo anekdootin työskennellessään Shadow of the Colossuksen HD-version parissa:



Xbox Scorpion kehittäjäpakkauksessa on kuvanopeuslaskuri

Kaikkien aikojen tehokkain konsoli haluaa näyttää, kuinka nopeasti se toimii

Jopa me syyllistyimme kerran toimittamaan kehysnopeudesta riippuvaisen bugin, joka vaikutti pelaamiseen. Shadow of the Colossus -pelissä (Ico- ja Shadow of the Colossus HD -kokoelmasta) emme huomanneet, että osa pelistä muuttui hieman vaikeammaksi, kun peli kulki vakaalla kuvanopeudella (PS3-versiossamme 30 fps, usein ~20 fps alkuperäisessä PS2-versiossa). Tämä pieni vaikeusmuutos nosti päänsä kolmatta kolossia vastaan, kun pelaajat haastoivat itsensä Time Attack -tilaan, joka oli asetettu Hard-vaikeusasteeksi. QA-tiimimme oli niin hyvä pelaamaan peliä, että tämä hienovarainen ero näissä olosuhteissa ei vaikuttanut heihin, joten vika jäi huomaamatta.

'[Kun yleisö sai käsiinsä remasterin], bugi turhautti tarpeeksi pelaajia, jotka eivät olleet asiantuntijapelaajia kuten QA-tiimimme. Alkuperäinen pelin kulku PS2:lla viritettiin noin 20 fps:n perusteella, eikä alkuperäinen koodi käsitellyt kunnolla muuttuvaa kehystaajuutta fysiikan kannalta, joka liittyi soittimen irti ravistaviin kolossiin. Kun saimme varoituksen siitä, että fanit olivat turhautuneita, tunnistimme ja korjasimme ongelman. Lopulta kuitenkin tehtiin päätös olla arvostamatta niiden ihmisten saavutuksia, jotka olivat onnistuneet saamaan pokaalin noissa vaikeissa olosuhteissa, joten korjaustiedostoa ei koskaan julkaistu.

Joten mikä on paras lähestymistapa? Vaikka kehysnopeuden jättäminen lähdelaitteiston sallimaan asetukseen voi tarjota kokemuksen, joka on lähempänä alkuperäistä suunnittelua, tämän kehystaajuuden nostaminen vakaaseen 60 kuvaa sekunnissa tekee remasterista paljon helpompaa myydä laajemmalle yleisölle (plus, pelit, kuten Kingdom Hearts, näyttävät tosi kiva tasaisella ja nopealla 60 fps).

Ehkä paras tapa ratkaista tämä ongelma on antaa pelaajille valinnanvaraa – kuten silloin, kun Allisonin studio antoi pelaajille mahdollisuuden vaihtaa The Last of Us Remasteredissa graafisesti parannetun 30 fps:n tai visuaalisesti vähemmän vaikuttavan mutta vankan 60 fps:n välillä. Kehittäjät voisivat jopa viedä tämän askeleen pidemmälle, kuten Double Finen äskettäisessä Full Throttle -remasterissa, ja antaa pelaajien valita useiden yksittäisten asetusten välillä, jolloin he voivat päättää, kuinka lähellä alkuperäistä versiota tai täyttä remasteria he haluavat mennä. Jos ihmisille annetaan erilaisia ​​vaihtoehtoja kehystaajuuksien välillä, he voivat mahdollisesti ohittaa kaikki uudet ongelmat - ainakin siihen asti, kunnes korjaustiedosto saapuu.

Mitä se tarkoittaa PS4 Prolle ja Xbox Scorpiolle?

Mitä tulee siihen, kuinka PS4 Pro ja Xbox Scorpio käsittelevät näitä päivityksiä ja kuinka tulevat alustat käyttävät vanhoja niille julkaistuja pelejä, Allison vertaa sitä siihen, miten kehittäjät käsittelivät Pohjois-Amerikan ja Euroopan televisiostandardien välisiä eroja. 'Tiimit, jotka kehittyvät ensisijaisesti kohti yhtä standardia, käyttäisivät sitten osan projektistaan ​​varmistaakseen, että kaikki toimi hyvin toisesta standardista huomattavasti erilaisella kehysnopeudella', Allison selittää. 'Nyt PS4 Pron myötä PlayStation-kehityksellä on pääsy tehokkaampiin laitteistoihin. Jos tiimi työntää PS4-laitteistoa 30 fps:n nopeudella, on mahdollista, että yksi PS4 Pron tiloista on yhtä rikas kokemus 60 fps:llä. Jotain vastaavaa on luultavasti totta Microsoftin tekemisessä. Konsolitiimit harkitsevat jälleen todennäköisemmin muuttuvia kehysnopeuksia ja vähemmän todennäköisemmin, että nämä kuvataajuudesta riippuvat viat piiloutuvat tulevien versioiden ei-toivottua paljastamista varten.

Mutta on tärkeää muistaa, että portit ja remasterit eivät ole vain samaa vanhaa peliä, jonka päällä on uusi maalikerros. Monissa tapauksissa kokonaisia ​​osia on rakennettava uudelleen tyhjästä vain, jotta voidaan työskennellä uuden laitteiston parissa, ja näiden muutosten tekeminen vaatii läheistä tietoa siitä, kuinka kaikki sen eri osat sopivat yhteen. Kuten käy ilmi, 60 ei ole kiistatta parempi kuin 30 - varsinkin kun sen lisäämisellä voi olla tahaton sivuvaikutus, joka rikkoo pelisi kokonaan.