Google Stadian kaistanleveysvaatimukset – millaisen yhteyden tarvitset pelien suoratoistoon?

Google Stadian kaistanleveysvaatimus

Luotto: Google





Tämän päivän yllättävän kattavassa livestreamissa saimme vihdoin käsiteltyä konkreettisia yksityiskohtia aiheesta Google Stadia kaistanleveysvaatimukset sekä palvelun kirjasto, hinnat ja ominaisuudet. Tämän massiivisen tietovedon joukossa oli myös joitain tärkeitä tietoja korkeamman resoluution suositelluista teknisistä tiedoista, täysin varustellusta suoratoistosta, joka pystyy tarjoamaan lisäominaisuuksia, kuten HDR:n ja korkean kuvanopeuden. Kuinka nopea internetyhteytesi tulee olla Stadiaa varten?

Ylälinjan erittely on, että tarvitset vähintään 10 Mbps yhteyden käyttääksesi Stadiaa alimmalla tasolla ja vähintään 35 Mbps suoratoistoa 4K-laatuisena 60 FPS:n nopeudella HDR:n ollessa käytössä. Ennen kuin sukeltaamme yksityiskohtiin, aloitetaan selvittämällä melko yleinen hämmennys.

Internet-palveluntarjoajat (ISP) rakastavat markkinoida kotiverkkopakettejaan megakokoisina bittiä sekunnissa (Mbps), suurin nopeus, jonka voit odottaa näkeväsi lataus- ja lähetysnumeroihin jaoteltuna. Sitä vastoin tiedostojen, sovellusten ja videopelien kokoa mitataan lähes yksinomaan megakokoina tavua (tai gigatavua tai teratavua), ja latausnopeudet, jotka näet Steamissä tai PSN:ssä, kun purat uutta peliä, ovat lähes aina megatavuina sekunnissa (MB/s).



Yksi megatavu on kahdeksan megabittiä; Internet-palveluntarjoajat pitävät megabiteistä parempana, koska se antaa heille mahdollisuuden käyttää mainoksissaan suuria numeroita (100 Mb/s näyttää paljon paremmalta kuin 12,5 MB/s, vaikka ne viittaavat samaan tietomäärään). Suoratoistoalustat käyttävät usein myös megabittiä sekunnissa, olettaen, että useimmat kuluttajat tuntevat paremmin Internet-palveluntarjoajan markkinoinnissa myytävät kaistanleveysluvut. Mutta jos sinulla on 40 Mbps yhteys ja odotat saavasi uuden 40 Gt:n Call of Duty -laajennuksen 100 sekunnissa, tulet pettymään – se kestää noin kahdeksan kertaa kauemmin, ja vain jos olet maksimoimalla kaistanleveyden jatkuvasti koko latauksen ajan.

Stadia tulee olemaan laajalti, mutta ei yleisesti saatavilla

Google Stadian kaistanleveysvaatimus

Luotto: Google



Kun Google testasi vesiä Project Streamin kanssa, he alun perin ehdottivat, että Stadiasta tulevan käytön vähimmäisnopeusvaatimus olisi 25 Mbps lataus, mikä on hieman yli 3 Mt/s. Nykyään he kuitenkin siirsivät tätä vaatimusta merkittävästi alaspäin 10 Mbps:iin tai vähäiseen 0,375 MB/s:iin, vaikka pienemmillä nopeuksilla myös laatu laskee merkittävästi.

Tämänpäiväisen esityksen aikana Phil Harrison vahvisti, että 10 Mbps tuottaa 720p-videon (resoluutio, jolla useimmat Xbox 360- ja PS3-pelit pelasivat) 60 FPS:n nopeudella ilman HDR:ää. Saadaksesi jopa 1080p, tarvitset vähintään 20 Mbps yhteyden, joka sisältää HDR:n. 4K:lle suositellaan 35 Mbps tai enemmän.

Suurimmalle osalle Stadian kohdeyleisöstä 10 Mbps on melko saavutettavissa oleva tavoite. Tietojen mukaan alkaen speedtest.net , keskimääräinen internet-nopeus vuoden 2018 toisella ja kolmannella neljänneksellä Yhdysvalloissa oli 96,25 Mbps, mikä alun perin ilmoitettiin vaativan runsaasti putkia jopa 25 Mbps:lle. Kuitenkin tiheät suurkaupunkialueet, joilla FiOS-gigabitin internet on yleistymässä (1 000 Mbps tai 125 MB/s), lisäävät näitä lukuja huomattavasti.



Valitettavasti Yhdistyneen kuningaskunnan pelaajille tämä keskimääräinen luku on lähes puolet Yhdysvaltojen tuloksesta – 46,2 Mbps:n mukaan Luotettavat arvostelut -raportti viime vuoden heinäkuusta. Kuten Yhdysvalloissa (tosin vähemmän dramaattisessa määrin puhtaasti maantieteellisen mittakaavan vuoksi), sama raportti osoittaa, että Yhdistyneen kuningaskunnan maaseutualueet ovat keskimäärin lähes puolet tästä määrästä, aina 18,3 Mbps:iin.

Se saattaa kuulostaa hullulta monille teistä vuonna 2019, mutta maaseudulla on edelleen valtavia alueita, joissa Internetiä ei ole laajalti saatavilla tai joissa kuluttajien on luotettava huonoon, ylihinnoiteltuun, datarajoitteiseen satelliittiinternetiin. Kotikaupungissani on osia, joissa perinteiset Internet-palveluntarjoajat eivät tarjoa minkäänlaista kattavuutta ja asiakkaiden on turvauduttava käyttämään matkapuhelimiaan yhteyspisteinä (jotka ovat usein yhtä rajoittavia kattavuuden ja datakattojen suhteen) tai turvautuvat maksamaan hampaiden läpi. satelliittiratkaisu.

Vaikka useimmat satelliittipaketit tarjoavat vähintään 25 Mbps kaistanleveyttä, kun olet ylittänyt enimmäisrajan, ne vähentävät nopeuksiasi rankaisevasti, usein paljon alle 10 Mbps perusviivan. Esimerkiksi HughesNet, satelliittiyhtiö, joka palvelee ensisijaisesti kotikaupunkiani, tarjoaa paketteja, jotka alkavat 49,99 dollarista kuukaudessa, mutta tällä hinnalla saat säälittävän 10 Gt rajatonta nopeutta ennen kuin ne alkavat hillitä sinua; 149,99 dollarin paketti tarjoaa vain 50 rajatonta keikkaa.



Viitteeksi 4K-videon suoratoistossa käytetään noin 7GB tunnissa , kun taas Bungie on sanonut levyllä, että alkuperäisen Destinyn soittaminen konsolilla tai PC:llä kuluttaa noin 1 Gt tunnissa. Sitä tukevat kuitenkin keikat ja paikallisen datan keikat; koko pelin suoratoisto etäpalvelinkeskuksesta maksaa paljon, paljon enemmän tiedonkäytön suhteen mihin tahansa tyrannilliseen laajakaistakatteeseen.

TL; DR - Jos asut suuressa kaupungissa ja sinulla on kunnollinen internetyhteys, Google sanoo, että Stadia toimii hyvin. Jos asut ulkomailla tai paikassa, jossa internet-nopeuksilla on yleensä vähän palvelua, Stadia ei ehkä ole sinua varten. Se vaatii noin kaksinkertaisen kaistanleveyden Netflix ehdottaa elokuvien ja TV:n suoratoistoon HD-laadulla.

Entä latenssi?

Google Stadian kaistanleveysvaatimus

Luotto: Google

Pelien kannalta vasteaika on ehdottoman tärkeä. Tästä syystä näet niin monet kannettavien, oheislaitteiden ja näyttöjen valmistajat mainostavan vasteaikojaan kerskuen millisekunteista, jotka he ovat karsineet kilpailijoihin verrattuna. Vaikka suuri osa tästä on markkinoinnin ylilyöntiä, Stadian kaltaisille suoratoistopalveluille alhainen latenssi ja huomaamaton viive on ehdotus.

Vuonna 1968 Robert Miller julkaisi paperin nimeltä Vastausaika ihmisen ja tietokoneen välisissä keskustelutapahtumissa joka osoitti, että mikä tahansa 100 millisekunnin tai sitä lyhyempi vasteaika koettiin välittömäksi. Pystymme kuitenkin havaitsemaan ympäristömme 13 ms:n välein, ja kaikki ylimääräinen latenssi tämän 13 ms:n esteen yli voi heikentää suorituskykyä – saatat painaa liipaisinta täydellisesti kohdistettuun pääkuvaan ja missata, koska ohjain ei toimittanut syötettä ajoissa. , tai näyttö ei näyttänyt uusinta kuvaa.

Stadian latenssia koskevien yksityiskohtien sijaan Harrison mainitsi tämänpäiväisessä esityksessä, että Stadia pystyisi vastaamaan pelaajille nopeammin kuin heidän silmänsä näkivät vastaukset. Olettaen, että Googlen laskelma on oikea, tämä osoittaisi alle 13 ms:n viivettä, mikä olisi melko hämmästyttävä saavutus yhtä kunnianhimoiselle suoratoistoalustalle kuin Stadia; Useimmat verkkopelit, jotka toimitetaan melko vankan internetyhteyden kautta, tavoittelevat 50–100 ms latenssia, ja viive on havaittavissa vasta noin 150 ms:n kohdalla paitsi kaikkein vaativimmissa skenaarioissa (kilpailevat tappelupelien pelaajat ovat tunnetusti herkkiä korkealle latenssille).

Osa siitä, kuinka Stadia pystyy lyömään nämä ylevät kohteet, mahdollistaa suoran yhteyden Stadian (valinnaisen) ohjaimen välillä, joka Harrison ehdotti yhdistävän suoraan Googlen palvelinkeskuksiin syöttöviiveen vähentämiseksi. Jotkut keskeiset kysymykset ovat kuitenkin jääneet vastaamatta. Lisääntyykö latenssi hitaammilla yhteyksillä, vaikka dataa toimitetaan vähemmän? Ja pystyykö pienin suositeltu kaistanleveys kullekin resoluutiotasolle jatkuvasti tarjoamaan viiveettömän kokemuksen, vai vähentääkö Google lukuja houkutellakseen mahdollisimman monia kuluttajia? Nähtäväksi jää, mutta varhaisten käytännön vaikutelmien merkit jättävät minut varovaisen optimistiseksi.