Half-Life 2: Valven tekeminen vie meidät sen kerronnallisen mestariteoksen kulissien taakse

(Kuvan luotto: Valve)





On vaikea saada ketään Valvelta kertomaan, että Half-Life 2 oli loistava peli. Sen henkilökunta kiittää nopeasti kilpailijoitaan samankaltaisesta innovaatiotahdosta, ja he ovat pidättyväisiä pioneereina. Vaikka he tunnustavatkin pelin keräämät palkinnot, sarakkeiden tuumat, ylistystä pursuavat foorumit, mikään näistä ei ole päämäärä sinänsä, vaan palautetta on analysoitava, mikä ruokkii jatkuvaa pyrkimystä tulla paremmaksi siinä, mitä Valve jo tekee ja rakastaa. tekemässä.

'Se auttaa, jos sinulla ei ole odotuksia, jotka saattavat vaikeuttaa saamiesi reaktioiden kuulemista', sanoo Gabe Newell, Valven toinen perustaja ja hahmo, kun kysymme, tiesikö hän ja milloin hän tiesi yrityksen luoneen jotain erityistä. Tällainen välttely näyttäisi tavallisesti väärältä vaatimattomuudesta, mutta Valve on epätavallisten menetelmien yritys – yritys, jolla ei ole ammattinimikkeitä, toimii kuin lahjakkaiden koulu, yritys, joka on niin tiiviisti sitoutunut yhteisöönsä, että se lukee jokaisen sähköpostin, yritys. josta on Steamin hitaan syntymisen myötä tullut jonkinlainen PC-pelaamisen pelastaja näennäisen vastahakoisesti.

Sen päätökset ovat usein käsittämättömiä, ja ne ulottuvat The Orange Boxin uskomattomasta arvosta Team Fortress 2 -yhteisöön suunnatun loputtoman huolenpidon ja huomion kautta vaikeampaan ehdotukseen myydä kaksi Left 4 Dead -peliä nopeasti peräkkäin. Valve on suorapuheinen ja ehkä jopa eksentrinen Newellin oma julistus PS3:n 'totaalisesta katastrofista' tai Microsoftin laittomasta tuesta PC-pelaamisen provosoiville otsikoille. Ulkoisesti sen luettelo saattaa näyttää lähes erehtymättömältä – mutta nämä voitot on voitettu vaikeasti. Alkuperäinen Half-Life romutettiin ja sitä tarkistettiin 12 kuukauden aikana ennen julkaisua. Sen julkaisija uhkasi luopua markkinointituesta pian sen jälkeen, kun peli saapui hyllyille, joten Valve ei saanut edes sijoituksiaan takaisin ennen kuin se suostutteli Sierran julkaisemaan Game Of The Year -version.



(Kuvan luotto: Valve)

Tilaa Edge



(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Edge Magazine #216:ssa. Jos haluat lisää vastaavaa joka kuukausi suoraan kotiovellesi tai postilaatikkoosi toimitettuna, miksi ei Tilaa Edge tästä .

Half-Life 2:n kehitys oli samalla tavalla kivikkoista, useimmiten Valven omien jyrkävien toiveiden johdosta – ja ehkä tästä syystä Newell on haluton laulamaan sen ylistystä jälkikäteenkään. Pelikehityksessä mikään ei ole varmaa, ei edes Valvessa. Newell itse hylkäsi pelin suunnitellun esiintymisen E3 2002:ssa, kun konseptin todistekela ei räjäyttänyt häntä (hän ​​oli tietoisesti etääntynyt projektista säilyttääkseen sen puolueettoman ensimmäisen katselun). Sitten pelistä jäi paljon trumpetoitu toimituspäivä 30. syyskuuta 2003 – romahdus, jossa yritys menetti sisäisen vauhdin ja julkisuuden, ja se on vahvistanut Newellin sitoutumista välttää tiettyjä päivämääriä aina kun mahdollista. Katastrofia seurasi pian tietoturvaskandaali, jossa saksalainen hakkeri vuoti ei edes läheskään valmiskoodin, mikä aiheutti lisää tyrmistystä studiossa, joka kulutti jo miljoona dollaria kuukaudessa pelin loppuun saattamiseen.



Vaikka lopulliset palaset loksahtivat paikoilleen, juridinen taistelu julkaisija Vivendi Universal Gamesin kanssa uhkasi kaataa Valven ponnistelut. Alun perin Valve haastoi Vivendin oikeuteen väittäen, että kustantaja oli jakanut laittomasti Counter-Strike-lisenssejä internetkahviloille. Vivendin vastapuku oli painajaisten aihe: Valve ei ollut Vivendi väittäen ollut ahkera viimeisteleessään Half-Life 2:ta; se katsoi, että Steamin luominen heikensi sen oikeutta julkaista Valven pelejä.

Pelättiin, että Vivendi kieltäytyisi julkaisemasta Half-Life 2:ta ennen kuin kuusi kuukautta sen jälkeen, kun se oli mennyt kultaiseksi. Vivendi myöntyi ja tuomioistuimet päättivät studion eduksi – mutta se on todiste siitä, että Valven alkemialliset voitot ovat seurausta pienestä serendipitystä sekä sinnikkyydestä ja lahjakkuudesta. Sillä saattoi olla omarahoitus, sen perustajien runsaat reservit kertyneet Microsoftin nousukauden aikana, mutta Half-Life 2:n tekeminen ilman kompromisseja kesti messinkipalloja. Ehkä tästä syystä niin harvat pelit ovat onnistuneet ylittämään Half-Life 2:n saavutukset. Kuten Newell sanoo, 'Pelien tekeminen on vaikeaa, ja jokaisen joukkueen on valittava taistelunsa huolellisesti.'

Luodaan yksi suurimmista



(Kuvan luotto: Valve)

Valven valitsema taistelu oli yksinkertaisesti tehdä kaikkien aikojen paras PC-peli. Sen hyökkäysvektorit olivat moninaiset: yhteenotot, joissa media kokonaisuutena näkivät jalansijaa fysiikan toteuttamisessa, kehittävät uusia tapoja kertoa tarinoita interaktiivisissa tiloissa ja, mikä tärkeintä, pyrkivät korkeampaan kypsyyteen.

Half-Life 2:n hahmot kiinnostavat sekä dramaattisesti että toiminnassa: he ovat konkreettinen läsnäolo maailmassa, joka auttaa tai estää pelaajaa suoraan. Ja itse maailma itäblokin urbaanin ankaruksineen ja hylätyksineen maaseudun autioineen on fiktiivinen rakennelma, joka on kehittynyt huomattavasti ensimmäisen pelin satiirisesta räjähdyksestä – yhtenäinen paikka, joka riippumatta pelaajan kapeasta etenemiskäytävästä sen läpi ei koskaan kerran ei onnistu vakuuttamaan. 'Oli aikakausi, jolloin ensimmäisen persoonan tyylilaji syrjäytti kokemuksen ammuntagalleriaan', Newell sanoo. 'On ollut paljon pelejä, jotka viittaavat paljon laajempiin vaihtoehtoihin - ympäristön ja hahmojen kehittäminen, tarinankerronta, pelattavuus, sävy - ja Half-Life 2 oli osa sitä.'

Se osa on luultavasti etujoukko. Mutta se ei ollut sitä, että se pääsi sinne ensin – Half-Life 2 ei ole vain tärkeä iteraatio ensimmäisen persoonan räiskintäpelin edistymisessä, vaan se on edelleen korkean tason merkki monessa suhteessa. Tuolloin kädessä pidettävän fysiikan lelun, painovoimapistoolin, läsnäoloa pidettiin merkittävimpänä lisäyksenä, mutta vaikka Valven loistavan leikkisä toteutus erotti loistavasti aiemmista peleistä, ympäristön fyysinen manipulointi oli väistämätöntä. alalla, edistys, joka on syntynyt pysäyttämättömästä teknologian pyyhkäisystä. Pelin pyrkimys kommunikoida aikuisten kertomusten tekeminen sen hahmojen ja ympäristön kanssa oli yhtä paljon mielikuvituksen tuotetta kuin teknologiaa, ja juuri tämä tunnustus on osoittautunut paljon vaikeammaksi muiden pelien vertaamiseen. Jopa BioShock, jossa on älykäs meta-kommentti pelaajan vapaudesta, seuraa hieman nöyrästi Half-Life 2:n jalanjälkiä, jossa vihollisesi pilkkaa suosittua kutsumustasi 'Vapaaksi mieheksi' ja kysyy, voitko todella tehdä sen. kaikkea muuta kuin tuhota.

(Kuvan luotto: Valve)

Se on tietysti edelleen tarina muukalaisten hyökkäyksestä, joka on pitkälti artikuloitu tulituksen kautta. Mutta Half-Life 2 osoitti, syvällisemmin kuin muut vuosikymmenensä ampujat, että kerronta ei ollut vain tausta toiminnalle, vaan sen synnytti jatkuva vuorovaikutus 3D-vuorovaikutteisen tilan kanssa. Tämän hienostuneisuuden siemen oli ilmeinen pelin edeltäjässä, sen näyttävästä kohtauksesta Black Mesa -kuljetusjärjestelmässä aina Barneyn vartijatarjoukseen, joka tarjoutui ostamaan sinulle olutta töiden jälkeen. Vaikka tiedemiehet ja vartijat eivät olleet muuta kuin rekvisiitta, joka voidaan imeä tuuletusaukoihin tai leikata heinälankalasereilla, niiden antropomorfoiminen oli helppoa.

Myös pelin laboratorioympäristöt, huolimatta satunnaisista hehkuvista vihreistä gloopeista ja pyörteistä huipputeknisiä vempaimia, suunniteltiin uskottavien työpaikkojen koristeilla. Siitä huolimatta aikaisempi peli kävi läpi orgaanisemman kehitysprosessin kuin sen jatko-osa, kun Valve löysi jalonsa kehittäjänä ja kasvatti tiimiään. Tämä ei aina luonut sellaista täysin johdonmukaista maailmaa, joka olisi tarpeen sen jatko-osaa varten, mikä on erityisen ilmeistä Chuck Jonesin jänteistä ja päistä valmistettujen hirviöiden suunnittelun ja Ted Backmanin aikuisempien, aavemaisten olentojen välisenä erona. Half Life 2 näkee Backmanin järjettömyyden tunteen vallitsevan nyt koko projektin – esteettisen yhtenäisyyden, joka kasvoi uudesta lähestymistavasta tuotantoon.

'Kahden hankkeen välillä oli suuri ero', Newell selittää. 'Tämä tarkoitti, että meidän piti tehdä organisaatio- ja prosessimuutoksia tämän huomioon ottamiseksi. Puut ovat luonnonmukaisia, mutta on syitä, miksi ne eivät kasva yhtä korkeiksi kuin pilvenpiirtäjät.

(Kuvan luotto: Valve)

'Pelien tekeminen on vaikeaa, ja jokaisen joukkueen on valittava taistelunsa huolellisesti'

Gabe Newell

Joukkue jaettiin ryhmiin, joista jokainen työskenteli erillisillä alueilla – mutta tällä kertaa taidetta sovellettiin tasoille sen jälkeen, kun niiden oleellinen geometria oli laadittu. Pelin kirjoittaja Marc Laidlaw käveli ryhmien välillä varmistaakseen, että kaikki mahtuu kokonaisuuteen. fiktiota. Tuloksena oli yhtenäisempi paikan ja sävyn tunne, joka oli elintärkeä Half-Life 2:n tarinan projisoinnissa ja joka sai paljon tummemman käänteen kuin alkuperäisessä pelissä.

'Tämä tuli luonnollisesti ulos maailman suunnittelusta', Laidlaw sanoo. 'Ei ollut kohtaa, jossa emme nähneet maailmankaikkeutta pohjimmiltaan pimeänä. Niin kauan kuin olimme loukussa Black Mesan rajoissa, meidän ei tarvinnut olla tekemisissä noiden seinien takana olevan maailman kanssa, mutta se ei tarkoittanut, että kuvittelimme positiivisen, hoitavan ympäristön. Kun Half-Life 2:n maailma alkoi nousta, yritimme olla yhtenäisiä – mutta tässä ei ollut kyse valikoidusta tummemmasta tai hienostuneemmasta. Se tarkoitti yksinkertaisesti, että meidän oli oltava valppaita ottaessamme käyttöön elementtejä, jotka voivat vahingossa rikkoa loitsun, jota yritimme heittää.

Half-Lifen maailmassa oli sävyjä, jotka piti kuitenkin nollata. Vaikka tohtori Kleiner ja hänen lemmikkipäärapunsa tarjoavat koomista helpotusta, HL2 on paljon johdonmukaisempi synkkä fiktio, jossa vältetään Half-Lifen scifin ilmeisempiä satiirisia elementtejä. 'Huomasimme, että satiiri tai parodia oli liian rajoittava perusperiaate mahdollisuuksien rikkaan universumin luomisessa', Laidlaw sanoo.

Half-Life: Alyx

(Kuvan luotto: Valve)

Ensimmäinen Half-Life: Alyx -traileri on lähimpänä Half-Life 3:a

Tohtori Breen, sortavan Combinen ihmisen pyhäkkö, olisi helposti voinut olla karikatyyri tyranni, kaikki monoklit ja Gestapo-käsineet – mutta sen sijaan hänen käärmeöljyfilosofiansa esitetään huolestuttavan järkevällä ja mitatulla tavalla. Vaikka Breen suostuttelee City 17:n asukkaat hylkäämään heidän perustavanlaatuisen lisääntymisvaistonsa, hänen uskontunnustustaan ​​ei koskaan esitetä kielellä poskissa. Samoin se rennon musta huumori, jolla tiedemiehet pelkistettiin eläimiksi ensimmäisessä pelissä, korvataan paljon surullisemmalla makaaberisella tunteella – tuhkaistuista ruumiista, jotka makaavat rypistyneissä kasoissa hylättyjen rannikkorakennusten vieressä, ei juurikaan löydy huumoria. Monet ja kauhistuttavat tavat, joilla pelaajaa rohkaistaan ​​lähettämään zombeja, mahdollistavat synkän huvin, mutta muualla nöyrää päärapua käytetään kertomaan koskettavia tarinoita epäonnistuneesta vastarinnasta – ja myrkyllisiä päärapuja kantavan zombien mielisairas itku on varmasti yksi tapa. videopelien jäähdyttävimmistä äänistä.

Tarkoittiko Valve aina jatko-osien kypsymistä pelin yleisön kanssa? Yllättäen ei, Newellin mukaan. 'Ajattelemme sitä vain osana jokaista projektia, jossa on kunnioitettava sitä tosiasiaa, että menneisyyden toistaminen ei vaikuta nyt samalla tavalla kuin silloin', hän sanoo. 'Minusta tuntuu, että olemme päässeet eroon pelottamasta pelaajaa aidosti enemmän kuin haluaisin, ja sitä meidän on mietittävä sen lisäksi, että voimme laajentaa tunnepalettia, johon voimme vedota.' Ja nyt, kun Episode Threen tulevat pelaajat alkavat perustaa perheitä ja saavuttaa keski-iän, mikä kauhistuttaa heitä enemmän kuin mikään muu? 'Heidän lastensa kuolema', Newell sanoo. 'Omien kykyjensä hiipuminen.'

Klisee välttäminen

(Kuvan luotto: Valve)

Kypsyys, jolla Valve lähestyi maailmaansa, ei näy niinkään sen juonen laajoissa piirustuksissa, vaan sen ympäristöjen uskottavassa piirroksessa, joka synnyttää vahvan paikantunteen ja lisää pelin synkkää sävyä. Vaikka kuunvalossa zombeja täynnä oleva Ravenholm antaa paljon tietäviä nyökkäyksiä kauhugenrelle, Half-Life 2 vastustaa suurelta osin ilmeisempiä mahdollisuuksia käyttää kliseitä. Rohkea päätös etsiä varhaisia ​​ideoita maapallon ravijuhlasta ja keskittää toiminta epäspesifiseen Itä-Euroopan maahan tarjosi Valvelle raikkaan ja omalaatuisen paletin. Siitä huolimatta City 17:n ja ympäröivän joutomaan ensimmäiset mallit kestivät goottilaisen kauhun myrskyisen yötaivaan. Edellisessä oli sitten Blade Runnerin ilmaa – öistä, sateen pyyhkäisemää ja vanhan ja uuden kiihtyvän rappeutumisen tiivistä kietoutumista. Silti viimeisen pelin raikas ja harmaa päivänvalo muuttaa ympäristöt joksikin erilaiseksi sen inspiraation lähteeksi. Itä-Euroopan kaupungin komeat aukiot ovat täynnä tekniikkaa, joka pyrkii järjestämään maailman sen kuluttaessaan, aivan erillään Blade Runnerin entropiakuvauksesta välkkyvien neonvalojen alla. Itse kohoavat, kulmikkaat Combine-rakenteet ovat fasistisia, mutta niiden hälyttävä epäsymmetria, mahdoton massan jakautuminen ja tuntemattomat materiaalit, tumma ja värikäs, leikkaavat ne joksikin kokonaan muuksi.

Myös joutomaa sivuutti poltetun maan kliseet ja valitsi sen sijaan melankolisen tyhjyyden. Rannikon hiljaisissa puurakennuksissa, kuten monissa Half-Life 2:n ympäristöissä, on tarinoita, jotka selviävät tutkiessasi, niiden hätäisesti kootut omaisuudet ja murtuneet väliaikaiset barrikadit kertovat asukkaiden viimeisten muutaman minuutin paniikasta. Yhteistyössä pelaajan kanssa tasojen arkkitehtuurista tulee kertoja, joka ohjaa pelaajaa pienten draaman läpi, jotka laajentavat maailman fiktiota luodinrei'issä ja spraymaalissa. Ennen Half-Life 2:ta ympäristöt olivat suurelta osin toimineet kauniina taustana: Quake 2:n näyttävillä metallihalleilla ja portaalilla ei ollut yllättävän vähän sanottavaa elämästä Stroggosissa. Half-Life 2 puolusti tehokasta, sanatonta tarinankerrontaa, joka voisi toimia vain videopeleissä – väline, joka mahdollistaa tutkivan vuorovaikutuksen 3D-tilan kanssa.

Se on toinen tämän tarinankerrontatavan siunaus tason fyysisen rakenteen kautta, jota sinun ei tarvitse koskaan huomata. Vaikka rannikkoosuudet kutsuvatkin pysähtymään ja ihmettelemään autioutta, on täysin mahdollista raahata niiden läpi vaunussasi pomppien taistelusta taisteluun. Tämä on väistämättä niin: pelin menestys muualla olisi ollut turhaa, jos se olisi ollut onton ampuja.

(Kuvan luotto: Valve)

'Huomasimme, että satiiri tai parodia oli liian rajoittava perusperiaate rikkaan universumin luomisessa'

Marc Laidlaw

Half-Life 2:n mekaniikka saattaa tuntua sopimattomalta uudempien aikojen painavampien, ruumiillistuneiden ampujien joukossa, mutta pelin todellinen vauhti ja tulitaistelujen rakenne on edelleen loistavasti suunniteltu. Käsikirjoitus kuvaa monia näistä kohtaamisista, vihollisia ilmaantuu kiusaamaan sinua lennon aikana Black Mesa Eastiin, mutta pöytäten kääntyessä pelaaja huomaa usein tekevänsä vihollisen omilla ehdoillaan. Nämä ovat kiehtovia tekoälykohtaamisia: Combine-sotilaat tukeutuvat ja tutkivat puolustusta uskottavilla, mutta kuitenkin voitettavissa olevilla tavoilla. Kolmijalkaiset Striderit kurkistelevat katsomaan suojasi alla, ja myöhemmissä jaksoissa happoa sylkevät muurahaiset muuttavat jatkuvasti sijaintiaan, aivan kantaman ulkopuolella – tekoälykäyttäytyminen, joka on tarpeeksi ennustettavissa pienellä ajattelulla, mutta tarpeeksi orgaanista, ettei koskaan tuntuu määrättävältä tai ilmeiseltä, tarpeeksi vaaralliselta, jotta jokainen taistelu poikkeaa kontrollisi rajoista.

Half-Life 2 hallitsee alati kasvavan voimaantumisen tunteen luomalla jatkuvan keinuvan uhan ja kykysi voittaa se välille: kun kiinnität pulssikanuunan ilmaveneeseen, voit viimein kohdata – väkivaltaisesti, katarstisesti – helikopterin, joka on häirinnyt sinua City 17:n kanavien kautta; painovoimapistooli muuttaa zombien uhan hirveäksi leikkipaikaksi, joka on täynnä fysikaalisia sahaa ja bensiinikanistereita; muurahaiset muuttuvat tappavilta häiriötekijöiltä halukkaiksi kätyrisi; ja tietysti juuri kun luulet, että peli on riisunut sinulta kaikki aseesi, se muuttaa painovoima-aseesta mahtavan voiman laitteen, joka pystyy repimään Breenin kasvoja kuvaavat yhdistelmäkonsolit suoraan seinistä ja heittämään ne yksiköksi. sotilaista.

Näiden taisteluiden dynaamisuus on lisääntynyt jaksojen edetessä, ja ne ovat kiihtyneet koiramaisten Huntereiden kanssa Valkometsän huippupuolustukseen toisen jakson lopussa. Mutta Valve on aina pystynyt manipuloimaan pelaajan valitseman lineaarisen polun leveyttä. Vakuuttavan maailmanrakentamisen lisäksi hetkestä hetkeen vapauden ja kiireellisen motivaation jatkaa liikkeessä tasapaino estää sitä tuntemasta oloaan yhtä suljetuksi ja klaustrofobiseksi kuin muut käytäväampujat. Momentumia ohjataan joko takaapäin, jahtaamalla voimia tai ripustamalla mahdollisia tavoitteita horisontissa – mikä tekee saapumisestasi sinne paljon tärkeämpää.

Alyxin luominen

(Kuvan luotto: Valve)

Valven luovat tekijät ymmärtävät, kuinka draama voi toimia vuorovaikutteisessa maailmassa, navigoitavassa 3D-ympäristössä, aina narratiivin kylvämisestä arkkitehtuuriin pelaajan silmän huolelliseen ohjaamiseen kohti tärkeitä yksityiskohtia. Mutta Valve oli myös ensimmäisten kehittäjien joukossa, joka puhalsi elämää paikan miehille. 'Halusimme kokeilla lisätäksemme tarinaan oikeita hahmoja karikatyyrien sijaan', Laidlaw sanoo. 'Animaation edistysaskel ja ihmiset, joita houkuttelimme elokuvateollisuudesta, kannustivat meitä yrittämään laajempaa tunnealuetta.' Tosin Valven lähestymistapa leikkauskohtauksiin on muuttunut häiritsevämmäksi, kun draama, jonka se haluaa välittää, on muuttunut monimutkaisemmaksi – pelaajat voivat jossain määrin kieltäytyä (tohtori Kleinerin laboratorio tarjoaa monia häiriötekijöitä niille, jotka eivät ole kiinnostuneita Lamarrin ahdingosta), mutta yleisesti ottaen. olet rajoittunut dialogin aikana. Silti se, että olet seurassa näiden kohtausten ulkopuolella olevien hahmojen kanssa, kasvaa sinuun eniten – heistä tulee aktiivisia osallistujia toimintaan.

Tekninen kehitys on jatkunut, mutta silti vain pieni kourallinen videopelikavereita on yhtä hyvässä seurassa kuin Alyx; vielä pienempi määrä naishahmoja peleissä on ollut yhtä houkutteleva (ja vielä pienempi määrä ei ole valkoihoisia). Alyx on videopeli Suffragette, jonka ponnisteluista maailman Elena Fishers on velkaa. Varmasti on käsinkosketeltavaa rakkautta, mutta erittäin kyvykäs, nörtti Alyx puhuu täysin eri yleisölle – jolle romanttiset pyrkimykset ovat kehittyneet isän Playboy-varastojen löytämisen lisäksi. Oliko Valvessa koskaan epäilystäkään siitä, oliko yleisö valmis naisrooliin jonakin muuna kuin pikselöitynä kutinana?

'Emme koskaan riidelleet Alyxista', Laidlaw sanoo. 'Pelin hahmon persoonallisuus on monella tapaa vain hienostunut versio alkuperäisestä näkemyksestämme. Jokaisen keskustelun tarkoituksena oli antaa hänelle lisää syvyyttä ja uskottavuutta; olimme kaikki menossa samaan suuntaan alusta alkaen. Aivan kuten halusimme Gordonin olevan helposti erotettavissa päivän tyypillisistä videopelisankareista, halusimme Alyxin erottuvan video-babe-kliseistä.

(Kuvan luotto: Valve)

”Jokaisessa keskustelussa oli tarkoitus antaa hänelle lisää syvyyttä ja uskottavuutta; olimme kaikki menossa samaan suuntaan alusta alkaen'

Marc Laidlaw

Vaikka Alyx ja sivuroolit ovat vanhentuneet hyvin, palataksemme nyt Half-Life 2:een, yksi harvoista asioista, joka tuntuu hieman viehättävältä, on Freemanin kyvyttömyys puhua. Myöhempien aikojen pelit, jopa ampujat, joko pakottavat päähenkilön ääneen tai antavat pelaajalle ilmaisuvaihtoehtoja. Mutta haluaisiko Valve koskaan Half-Life 2:n sankarin puhuvan? 'Gordon Freeman, olivatpa hänen vahvuutensa ja heikkoutensa, määritellään täysin hänen suunnittelurajoitteensa', Laidlaw sanoo. 'Hiljaisuus on hänen luonteensa kulmakivi. Tiedän, että se ei toimi kaikille, mutta onneksi on paljon pelejä puhuvien päähenkilöiden kanssa. Meidän ei tarvitse muuttaa Half-Lifea sellaiseksi.

Siitä huolimatta 'vahvat, hiljaiset' vitsit ovat vanhentuneet. Jopa aivan ensimmäinen ja tuorein oli hieman juoksevaa.' Newell vaikuttaa avoimemmalta ajatukselle. 'Emme filosofisesti vastusta tätä', hän sanoo, 'mutta meillä ei ole hyviä syitä tehdä niin. Tällä hetkellä kumppaneiden tekeminen kiinnostavammiksi ja houkuttelevammiksi näyttää hedelmällisemmältä tavalta tutkia. Mutta Newell on vähemmän ihastunut ehdotuksemme, jonka mukaan Gordon voisi jonain päivänä saada paremman ruumiillistuman tunteen – tulla enemmän kuin kelluvaksi kädeksi ja sorkkarautaksi: ”Meillä ei ole ollut syytä muuttaa sitä. Suurin osa tähän mennessä näkemistäni on ollut kikkailua ja viihdyttävää vain minuutin ajan.

Tällaisista päinvastaisista vakuutuksista huolimatta ihmettelemme, onko Valven dogmaattinen vaatimus tuottaa jaksoja suoran jatko-osan sijaan, jättänyt sen kiinni konventioihin, jotka se mieluummin jättäisi taakseen. Mutta vaikka se vastustaakaan mekaanisia muutoksia tulevassa Kolmannessa jaksossa, sarja pysyy silti ensimmäisen persoonan räiskintäpelin saavutusten kohokohtana kerronnan ja maailmanrakentamisen suhteen, ja sen jälkijäristykset jylläävät edelleen kaikissa peleissä, jotka yrittävät. kertoa tarina 3D-tilassa. Mutta se on enemmän kuin ymmärrystä, kuinka välinettä käytetään: kun katsomme taaksepäin ja hymyilemme, kuinka lapsellinen fantasia ja ajattelematon väkivalta saivat pelin alkuajoilleen, kun ensimmäisen persoonan räiskintäpeliin sisältyy vihdoin paljon muutakin kuin vain ampumista, se on puoli- Elämä 2, jolle jokainen on velkaa.

Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna REUNA . Jos haluat lisää erinomaisia ​​artikkeleita, kuten juuri lukemasi, voit tilata EDGE-lehden painetun tai digitaalisen painoksen osoitteessa Omat suosikkilehdet .