Halo Infiniten avulla 343 voi vihdoin astua pois Bungien varjosta

Halo Infinite

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)





343 Industries on nyt ollut Halo-franchisingin ruorissa pidempään kuin Bungie koskaan. Ja niin vaikeaa kuin voi olla kietoa päätäsi hellittämättömän ajan ympärille, sinun on keskityttävä. Kanssa Halo Infinite , näemme, mitä 343 pystyy tuottamaan, kun hän on elänyt vuosikymmenen Master Chiefin päässä – ja siellä on paljon tehtävää. Kuten apulaisluova johtaja Paul Crocker kertoo, Halo Infinite on 'suurin tarina, jonka olemme koskaan kertoneet, henkilökohtaisin tarina, jonka olemme koskaan kertoneet, ja suurin peli, jonka olemme koskaan tehneet.'

Olen itse viettänyt aikaa Halo Infinite -kampanjan parissa, ja nyt mietin, onko tämä hetki, jota niin monet meistä ovat odottaneet. 343 on nyt tilanteessa, jossa se voi astua ulos Bungien perinnön luomasta pitkän varjon alta ja asettaa oman näkemyksensä Halo-universumin tulevaisuudesta. Suorittaakseen näin rohkean tehtävän? Ensin studion piti palata siihen, mistä kaikki alkoi.

Takaisin perusasioihin

Halo Infinite



(Kuvan luotto: 343 Industries)

'Siellä, miten tarkastelimme Halo Infiniten kehitystä, se oli seuraava: Oppimme menneisyydestämme 343:na, katsomme alkuperäisiin Halo-peleihin ja yritimme vain kiteyttää näiden pelien hengen uuteen nimikkeeseen', Crocker sanoo. 'Ja samalla varmistamme, ettemme heitä mitään pois.'

Sisäisesti Halo Infinitea kutsutaan 'hengelliseksi uudelleenkäynnistykseksi'. Crocker myöntää, että kuvaus 'merkitsee eri asioita joukkueen eri ihmisille'. Minun mielestäni se tarkoittaa, että päällikköllä on tiukka köysi kävellä tuossa paksussa MJOLNIRissaan. 343 saattaa katsoa taaksepäin perustekijöihin, jotka tukivat vuoden 2001 Halo: Combat Evolvedia inspiraation saamiseksi, mutta siinä on sekä uuden sukupolven Game Passilla varustettuja pelaajia että sarjan veteraaneja, jotka ovat ylikuormitettuja vuosikymmenten nostalgialla. Molempien ryhmien palveleminen yhdellä kokemuksella ei ollut koskaan helppoa.



Pelattuani Halo Infinitea tähän mennessä neljä tuntia, en voi mitenkään sanoa, onko 343 saavuttanut laajemman ohjeensa toimittaa 'suora jatko Halo 5: Guardiansista', joka voi myös olla 'hyppykohta'. uusille pelaajille. Mutta mitä voin sanoa, on se, että studio on täysin onnistunut paitsi vangitsemaan Combat Evolvedin olemuksen, myös modernisoimaan sen.

Crocker jatkaa: 'Haluamme todella ihmisten tuntevan samalla tavalla kuin he pelasivat ensimmäistä kertaa Halo: Combat Evolvedia. Kaikki muistavat, kun he törmäsivät ensimmäisen kerran salaperäiseen Halo-renkaaseen ja miltä heistä tuntui katsellessaan ympäri maailmaa. Se on tunne ja tunne, jonka haluamme pelaajien kokevan uudelleen. Sen vangitseminen on ollut tavoitteemme siitä lähtien, kun aloitimme tämän.

Combat Evolved

Halo Infinite



(Kuvan luotto: 343 Industries)

Kun Crocker sanoo 'tavoitteemme oli yrittää luoda uudelleen se tunne, joka sinulla oli, kun pelasit Haloa ensimmäisen kerran 20 vuotta sitten', uskon, että se on suora vetoomus niille, jotka ovat saattaneet saada pois Halo 4:n lineaarisuuden ja jaetun keskittymisen. Halo 5: Vartijat. Mutta se, mitä tämä lausunto ei välitä, on vain se, kuinka laaja 343:n luova visio on Halo Infinitelle tai kuinka vaikuttava Slipstream, uusi oma pelimoottori, joka oli suunniteltava tukemaan sitä, todella on.

'Halusimme periaatteessa rakentaa samanlaisen maailman, mutta kaataa seinät, jotka pitivät sinut siellä missä olit', hän jatkaa ja viittaa takaisin Installation 04:n perintöön ja sen toiseen tehtävään 'Arriving on Halo' koetinkivenä. 'Koska vaikka se tuntui tuolloin valtavalta ja avoimelta, se ei ole sitä, kun palaat takaisin katsomaan sitä.'



Tämän saavuttamiseksi Halo Infinite sijoittuu avoimeen ja laajaan maailmaan, pelattavaan tilaan, jonka studio arvioi olevan useita kertoja suurempi kuin Halo 4 ja Halo 5 yhteensä. Huomaatko, etten yhdistänyt sanoja 'avoin' ja 'maailma'? Totuus on, että vaikka Halo Infinite on selvästi saanut paljon inspiraatiota moderneista avoimen maailman trendeistä, sen tilaa kuvataan tarkemmin 'laajalle avoimeksi maailmaksi'. Siinä on konkreettinen ero – sen lupaan.

Kun päällikkö astuu Zeta Halolle sodan karkotettuja vastaan ​​jo menetettynä, hän taistelee kokoaakseen yhteen hajallaan olevat YK:n turvallisuusneuvoston jäännökset pelastaakseen ihmiskunnan sukupuuttoon. Tässä yhteydessä lineaarisella kampanjalla ei vain olisi ollut järkeä. Sen sijaan päällikkö taistelee tuumien maasta taisteluun joutuneita vihollisjoukkoja vastaan. Sinut on eristetty laajoihin, itsenäisiin Installation 07 -alueisiin; sieltä voit saada takaisin miehitetyt UNSC Forward Operating Base -tukikohdat, suljet massiivisia karkotettuja tiloja ja keräät matkan varrella löytämiäsi merijalkaväkeä.

Halo Infinite

(Kuvan luotto: 343 Industries)

Miten maailma toimii

Halo Infinite

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Halo Infiniten avara maailma tuntuu takaiskulta yksinkertaisempaan aikaan. Menemme syvällisesti siihen, kuinka tutkiminen ja eteneminen toimii Zeta Halossa.

Kun olet tyytyväinen jollain alueella saavuttamaasi edistykseen, otat tarinatehtävän. Valmistuttuaan se avaa pääsyn uuteen ja massiiviseen Zeta Halon osaan. Kun olet vanginnut FOB:n uudella sektorilla, ympärilläsi olevalle kartalle ilmestyy hallittavissa oleva määrä salamurhakohteita, sivutavoitteita, keräilyesineitä ja resursseja (jotka ovat välttämättömiä sekä varusteidesi päivittämiseen että parempien aseiden ja ajoneuvojen saataville hankittavaksi). . Tämä vauhti ja eteneminen on täydellinen Halolle.

'Suunnittelimme pelin lineaariseksi tarinaksi, jonka läpi voit edetä, mutta suunnittelimme myös vapautta tämän polun ympärille. Joten voit mennä ja pitää hauskaa päällikkönä ja tehdä mitä haluat tehdä maailmassa. Se vaikutti siihen, miten suunnittelimme tarinan, ja se vaikutti tapaan, jolla suunnittelimme kohtaamisia – kaikkeen”, Crocker jatkaa. – Mutta jo varhain törmäsimme tähän ajatukseen, että emme halunneet pidätellä pelaajaa. Haluamme aina sanoa 'kyllä' pelaajalle. Joten jos pelaaja haluaa tehdä jotain, peli sanoo aina 'kyllä'. Se on tarina, joka estää sinua kehittymästä fyysisesti, mutta tarinan läpi on erittäin helppo liikkua.

Tarinaa on todella helppo vierittää läpi. Se on niin terävästi kirjoitettu ja jäsennelty, että huomasin ajavani neljän lineaarisen kampanjatehtävän läpi huimaa vauhtia, pomppivan elokuvamaisen tarinankerrontalyöntien ja käsintehdyn hiekkalaatikkotoiminnan välillä tavalla, joka sai minut tuntemaan oloni jälleen vuodesta 2004 – ainoa puuttuva asia oli vanha ystäväni M7 SMG, koska (valitettavasti) kaksoiskäyttö ei ole palannut Halo 2:sta.

Mutta niin mahtavia kuin nämä kampanjan ydintehtävät ovatkin, tiedät mitä saat – ne ovat klassisia Haloja. He ovat Bungien Hei . Haluan sen sijaan kiinnittää huomiosi asiaan, johon Bungie ei koskaan pystynyt saavuttamaan Halon kanssa sen jälkeen, kun se päätti jahdata uutta Destinyä Halo Reachin julkaisun jälkeen vuonna 2010. Ja näin 343 jahtasi avajaisissa esiteltyä unelmaa. Combat Evolved -tehtävät kehittyivät vuonna 2001 ja tekivät siitä totta 20 vuotta myöhemmin.

Super Soldier Base Assault

Halo Infinite

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Reittipiste, joka Halo Infinite -kampanjatiimillä oli aina näkyvissä, oli 'Super Soldier Base Assault'. Se on ohje, joka, kuten Crocker kertoo minulle, tarkoitti 343 'haluaa sinun aina tuntevan olosi voimakkaaksi kuin päällikkö, kaikkialla maailmassa, missä menet.' Tunsin sen luissani pelatessani Halo Infinitea, riippumatta siitä, törmäsinkö dynaamisiin kohtaamisiin Banishedin kiertävien jengien kanssa (se on grunteista, sakaaleista, eliiteistä ja bruteista koostuva armeija, jotka menettivät uskonsa liittoon) ja saivat takaisin FOB-joukkoja. tai hyökkäämällä kartan jokaisessa segmentissä näkyviin massiivisiin linnoituksiin.

Näissä karkotetuissa tukikohdissa saamme nähdä, kuinka Halon fysiikka-ohjattu hiekkalaatikkotaistelu todella toimii niiden jäsenneltyjen, huolellisesti suunniteltujen tehtävien ulkopuolella, joissa se on aina menestynyt. Ja kaikkia todennäköisyyksiä vastaan ​​se toimii. Toimii todella, Todella hyvin. Tässä vain yksi esimerkki, jonka voisin antaa sinulle monista: Zeta Halon varhaisella alueella on karkotettu linnoitus nimeltä 'Ransom Keep' – laitos, joka haltuu YK:n turvallisuusneuvoston materiaaleja. Päällikön tehtävänä on päästä sitä ympäröivien seinien yli, tuhota sisällä olevat siilot ja tyhjentää se karkotetuista uskollisista Sangheili-sotureista. Kuinka teet sen, se on sinun päätettävissäsi.

Steve Dyck, Halo Infiniten hahmojohtaja, kertoo minulle, että yksi 343:n suurimmista haasteista oli taistelun uuden 'kaikkisuuntaisuuden' kiertäminen. Eli kuinka 'pelaaja voi tulla taisteluun mistä tahansa kulmasta, millä tahansa aseella, millä tahansa ajoneuvolla, merijalkaväen kanssa' tai mitä tahansa. 'Se on haaste, josta meidän ei aiemmin tarvinnut huolehtia niin paljon', hän lisää.

Kun puhutaan Halo Infiniten vapaamuotoisemman taistelun mahdollisuuksien laajuudesta, luulen, että Justin Dinges, kampanjan taiteen johtaja, puhui vahingossa siitä, miksi Halo Infinite napsahtaa paikalleen, jos 343:n muut ponnistelut eivät aivan onnistuneet. 'Kun kysyt joltakin, kuinka he soittivat jossakin paikassa [Halo Infinitessa], saat erilaisia ​​tarinoita... Olen työskennellyt Halo 4:n ja Halo 5:n parissa ja nyt Infinitessa. Aikaisemmissa peleissä kenelläkään ei oikeastaan ​​ollut erilaisia ​​tarinoita, koska se on aina niin, että 'no, otin aseen, joka oli jätetty minulle, ja menin sisään ja ammuin tyyppejä, jotka jäivät minulle'. Ja nyt saat useita tarinoita pelaajilta, mikä on todella siistiä Halo-sarjassa. Se on jotain, jota emme ole nähneet paljon aiemmin.

Halo Infinite

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Viivästymisen selittäminen

Halo Infinite

(Kuvan luotto: 343 Industries)

Halo Infiniten piti julkaista Xbox Series X:n rinnalla. Tässä kehittäjät kertovat, kuinka 12 kuukauden viive auttoi muuttamaan Halo Infinitesta 343:n 'parhaan pelin'.

Niin tilavia kuin vanhat Halo-pelit voivat olla, ne olivat aina harhaanjohtavasti käsintehtyjä. Hiekkalaatikot saattoivat tuntua avautuvilta, mutta asevalintasi rajoittui siihen, mitä kehittäjä laittoi maahan. Epic Warthog -sarjat saattoivat tuntua vapaamuotoisilta, mutta ne kulkivat lopulta toisiinsa yhteydessä olevia, ennalta määrättyjä polkuja pitkin. Tästä huolimatta vanhoilla taisteluhiekkalaatikoilla oli kyky tuntua henkilökohtaisilta. On syy, miksi ihmiset puhuvat edelleen sellaisista tehtävistä kuin The Silent Cartographer ja Assault on Control Room Combat Evolvedista, Outskirts and Delta Halo Halo 2:ssa ja The Ark and The Covenant Halo 3:ssa.

Kun Halon hiekkalaatikkotaistelu toimii parhaimmillaan, tuntuu siltä, ​​että se voisi tuottaa loputtoman joukon tarinoita. Tämä on laatu, jota Halo 4:ltä ja Halo 5: Guardiansilta puuttui, mutta yhdessä Halo Infinitessa on reservejä. Nyt sinulla on todella vapaus työntää hiekkalaatikko sen rajojen yli, ja se on kiehtovaa. No meille se on, mutta se kuulostaa painajaiselta ihmisille, joita syytettiin sen kokoamisesta 343:ssa.

'Meille tasapaino oli yrittää siirtyä pois noista käsintehdyistä kokemuksista, mutta silti säilyttää sama tiukka taistelutunnelma, josta Halo tunnetaan, ja saada se toimimaan sen pelaajan kanssa, joka on keskellä kaikkien valintojen tekemistä kyseisessä tilassa', Crocker sanoo. . Dyck lisää, että 'Grapple Shotin toiminnallisuus ja ylimääräinen ohjattavuus tekivät asioista erittäin haastavia taistelun [suunnittelun] näkökulmasta.'

Olitpa sitten hyökkäämässä karkotettuja rakenteita vastaan, vangimassa FOBeja tai vain pitämässä hauskaa maailmassa, Halo Infiniten valinnanvara on hämmästyttävä... voisi istu tukikohdan ulkopuolella ja poimi sakaalit kantomatkalta S7-kiikarikiväärillä. Tai voit käyttää päällikön koukun koukkua nostaaksesi vaivihkaa puolustuskehät, noustaksesi katolle ja alkaa sataa M41 SPNKR -raketteja pahaa-aavistamattomille Bruteille ja Grunteille. Helvetissä, jos olet ansainnut tarpeeksi Valoria hankkiaksesi sen FOB:ssa, voit kutsua Warthogin, pakata sen UNSC Marinesin voima-aseilla ja ajaa suoraan etuportille. Olipa lähestymistapasi mikä tahansa, verilöyly tapahtuu yleensä.

Halo on tunne

Halo Infinite

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Vaikuttavaa on tuo Infinite aina tuntuu Halolta. Taistelu on tiukkaa ja suunnitelmallista, kiihkeä tulitusta, kranaatteja ja lähitaisteluja. Perifeerinen näkösi on täynnä kuhisevia vihollisia ja räjähdyksiä. Grapple Shot -laitteen avulla voit vetää aseita käsiisi maasta, kun ammukset loppuvat tai kelaat vihollisiksi ja poissa vaarasta – täydellinen, jos metsästäjä näyttää kasvonsa tai erityisen hyvin aseistettu Brute ilmestyy drop-podista. Combat on avoin, mutta silti se säilyttää muotoillun tunnelmansa – ikään kuin 343 olisi suunnitellut nämä kohtaamiset erityisesti sinua varten. Luulen, että se johtuu sen tekoälyn vahvuudesta.

'Meidän piti tehdä joukko asioita konepellin alle tekoälypuolella varmistaaksemme, että se huomioi, mitä pelaaja teki, mitä he toivat mukanaan ja mitä aseita heillä oli', Dyck sanoo. 'Ja he yrittävät koordinoida toimintaansa pelaajaa vastaan ​​- he yrittävät napata parhaan aseen yrittääkseen vastustaa sitä, mitä pelaajat toivat.'

– Loppujen lopuksi se on suuri tasapainottava teko. Haluamme, että päällikkö tuntee olevansa supersotilas – emme halua hänen painiskelevan seinän yli ja joutuvan välittömästi ryöstöjen lyömään”, Dyck nauraa. 'Tapa, jolla käsitimme sen, oli skaalautua pienestä suureen. Tiedätkö, mitä tapahtuu, jos joudut taistelemaan kolmen eliitin ja muutaman Gruntin kanssa ja tuot mukanasi mitä tahansa ? Ehkä päällikkö tuntuu hieman OP:lta, joten ehkä meidän on annettava tekoälylle lisää käyttäytymistä, pääsyä useammille aseille ja asioita, joilla he voivat vastustaa pelaajaa. Ja sitten me vain rakennamme sen varaan; sanomme, no, entä jos pelaaja tuo voimaaseen tai entä jos pelaaja päättäisi istua tukikohdan ulkopuolella ja näpäyttää sisällä olevaa tekoälyä?

'Keskustelimme siitä', hän jatkaa ja viipyy ajatuksessa pelaajien kohtaamisista hitaasti. 'Olimme kuin: 'Haluammeko sallia tämän vai haluammeko olla raskaat ja pudottaa Berserkerin aivan pelaajan viereen ja pyytää heitä antamaan mestaripäällikkölle iskun?' Ja lopulta olimme kuin: 'Ei!' Koska haluamme tukea sitä, mitä pelaaja haluaa tehdä. Joten jos pelaaja haluaa istua tukikohdan ulkopuolella ja taivuttaa, koska heillä on kiikarikivääri, niin me olemme niin, siistiä, annetaan heidän tehdä se. Annetaan nyt tekoälylle joitakin käyttäytymismalleja, jotta he voivat taistella takaisin', Dyck sanoo.

Halo Infinite

(Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Luo yhteys

Halo Infinite

(Kuvan luotto: Microsoft)

Tässä 343 yksityiskohtaa, miksi Halo Infiniten Grapple Shot oli yksi 'kiistanalaisimmista' lisäyksistä peliin kampanjatiimille

Elementti, joka saa tämän rakenteettoman hiekkalaatikkotaistelun lopulta toimimaan Halo Infiniten kanssa, on se, että riippumatta siitä, miten lähestyt tilannetta, se lopulta kulkee omalla tavallaan. Sinulta loppuvat voima-aseesi ammukset, joudut karkotettujen joukkojen kimppuun tai huomaat, että uudet YK:n turvallisuusneuvoston ystäväsi ovat joutuneet energiamiekalla juoksevan salakavalan eliittimellakan jauheeksi. Jos et vaihda taktiikkaasi 30 sekunnin välein, on hyvä mahdollisuus, että tekoäly antaa Master Chiefille yhden niistä 'iskuista', joista Dyck varoitti meitä.

Minulla on vielä paljon Halo Infiniten kampanjaa pelaamatta, mutta olen vaikuttunut kaikesta, mitä olen tähän mennessä nähnyt. Panostun Chiefin tarinaan taas ensimmäistä kertaa pitkältä tuntuvana aikana. Olen täysin ihastunut vapaudesta tutkia Halo-installaatiota kahden vuosikymmenen ajan mietittyäni, millaista se olisi. Ja minulla on hauskaa ampua viisaita räjähtäviä Grunteja ja jyrkästi kohoavia Bruteja, kun Halo Infinite löytää tavan vastata kaikkeen, mitä sille heittelen.

Se tuntuu kuten Halo on palannut; like 343 on vihdoin keksinyt, mikä saa Master Chiefin toimimaan ja miksi alkuperäiset Bungie-pelit ovat niin rakastettuja. Menneisyyden perusta on täällä, mutta tapa, jonka 343 on rakentanut niiden päälle, voi tehdä Halo Infinite -legendan. 'Ihmiset, jotka todella, Todella rakkaus Halolla on tämä emotionaalinen yhteys siihen. Halusimme rakentaa uudelleen tämän emotionaalisen yhteyden tavalla, jolla rakensimme pelin, kerroimme tarinamme ja integroimme hiekkalaatikon', Crocker sanoo. 'Halo on yhtä paljon tunne kuin se on peli.'


Microsoft tarjosi pääsyn Halo Infiniteen Xbox Series X:llä. Kampanjan käytännön aikamme ulkopuolella olemme myös pelanneet MP:tä. Lue meidän Halo Infinite -moninpeli kauden 1 ensivaikutelmia Juuri täällä.