Hearthstone-suunnittelijat The Witchwood -perinteestä, pitävät silmällä Warlockeja ja legenda-mentaliteettia





Jotain ilkeää tällä tavalla tulee - ja tarkoitan sitä sanan 'paha' molemmissa merkityksissä. Hearthstonen seuraava laajennus, The Witchwood, on pelottava sarja, joka debytoi joskus huhtikuussa ja keskittyy ihmissusi Worgenin kilpailuun ja uuteen kannenrakennusmekaniikkaan, joka pyörii parillisten ja parittomien korttien ympärillä. Se aloittaa myös Korpin vuosi, laajan muutoksen aika, jolloin vanhat sarjat vaihtuvat Standardeista ja pahamaineiset kortit siirretään vain villiin tarkoitettuihin Hall of Fameen. Keskustelin Hearthstonen pelisuunnittelijoiden kanssa auttaakseni kontekstualisoimaan kaikki uuden laajennuksen mukanaan tuomat jännittävät mahdollisuudet. Dave Kosak ja Dekaani Ayala (jotka saatat tunnistaa The Witchwood paljastaa ja viimeaikaisista Hearthside Chat -videoista). Liity kanssamme tutustumaan World of Warcraftin historiaan, uusien korttien luomiseen liittyviin päätöksiin ja siihen, kuinka joku minun kaltaiseni voisi mahdollisesti päästä Legend-listalle.

GamesRadar+: Kuinka Genn Greymane ja Hagatha sopivat The Witchwoodiin?



Dave Kosak: Hagatha on laajennuksen pääpahiksemme. Hagatha on todella se voima, joka muuttaa ja vääntelee noitapuuta sellaiseksi kuin se on ja muuttaa noitapuun olentoja yrittääkseen kukistaa Gilneasin. Joten Genn yrittää taistella sitä vastaan. [Baku the Mooneaterin ohella] he ovat päähenkilömme – sitten meillä on neljä hirviönmetsästäjäsankaria, jotka esiintyvät Monster Huntissa, ja he ovat myös päähenkilöitä siinä. Meillä on siis mukava pieni hahmosarja.

Millä World of Warcraftin alueilla pelaajien tulisi vierailla saadakseen innostusta The Witchwoodiin? Gilneas näyttää itsestään selvältä.

Kosak: Olen aina nauttinut Worgenin lähtöalueesta. Se kannattaa pelata läpi, jos et ole koskaan tavannut Genn Greymanetta – joka on tärkeä osa WoW-historiaa juuri nyt, varsinkin kun taistelu Azerothista on meneillään. Pelaa Worgenin aloitusaluetta. Se on todella hauska, erittäin tunnelmallinen alue, joka saa sinut innostumaan Witchwoodista. Mielestäni se on tärkein.



Dean Ayala: Yksi pelin sisäisistä suosikkielokuvistani oli yksi Genn ja Sylvanas joka mielestäni ilmestyi Legionissa, jossa he alkavat taistella toisiaan vastaan. Se oli sairainta mitä olen koskaan nähnyt.

Kun Taistelu Azerothista on horisontissa, oliko tietoinen päätös saada Genn olemaan näkyvä kasvo Hearthstonessa suunnilleen samaan aikaan?

Kosak: On tärkeämpää varmistaa, että nämä kaksi peliä eivät toimi ristiin. Emme välttämättä yritä synkronoida niitä, koska pelaajakuntamme ei välttämättä ole täysin synkronoitu. Haluamme vain varmistaa, ettemme ole ristiriidassa. Mutta se, että Genn Greymane on tärkeä pelaaja Battle for Azerothissa, on osa sitä, mikä tekee tästä laajennuksesta jännittävän meille. On myös tärkeää, että vaikka et olisi koskaan kokenut Warcraft-harrastusta ennen, saat käsityksen siitä, keitä Worgenit ovat ja mitä tapahtuu. Meillä ei ole paljon tarinankerrontamahdollisuuksia Hearthstonessa, mutta haluamme varmistaa, että saat sen tunnelman. Se on meille tärkeää – varmistaa, että se pysyy itsestään.



Menee pro

Jos olet ammattipelaajien fani tai haluat olla sellainen itse, muista lukea Hearthstonen esports-haastattelumme nähdäksesi, mikä muuttuu tänä vuonna parempaan suuntaan.

Kun suunnittelet uutta laajennusta, miten aiot etsiä seuraavaa Warcraft-lore-kappaletta, johon sukeltaa?



Kosak: Kaikki on hyvin yhteistyötä Hearthstonessa, ja meillä on tiiminlaajuinen aivoriihi, joka tarkoittaa: 'Hei kaverit, mitä haluamme tehdä?' Mitä haluat nähdä seuraavassa sarjassa?' Ja siellä on helposti 100 erilaista ideaa. Luulen, että arvaatte monia asioita, jotka ovat pöydällä; on kaikki nämä asiat, joihin meidän olisi hauska puuttua. Suurin osa niistä on hyvin Warcraftia, mutta on myös joitakin teemoja, jotka eivät välttämättä ole Warcraftia ja joilla voimme pelata. Se on valtava luettelo ideoista, ja vaikea osa on rajata, mitä seuraavan pitäisi olla. Haluamme vaihdella teemoja; haluamme pitää ihmiset varpaillaan. Meillä oli erittäin synkkä, erittäin vakava laajennus Knights of the Frozen Thronen kanssa. Kaikista sankareistamme oli tulossa kuolemanritareja. Ja niin jatkoimme sitä, mitä kutsuisin enemmänkin hauskaksi keikkailuksi Kobolds & Catacombsin kanssa. Joten sitten halusimme jotain, joka vain tuntui temaattisesti erilaiselta. Tiedäthän, että menimme pelottavan setin kanssa. Monster setti. Aivoriihiä on paljon, ja sitten yritämme selvittää: 'Okei, mikä tuntuu erilaiselta kuin se, mitä olemme tehneet?' Idea on hyvä, kun siitä virtaa vain paljon kortti-ideoita. Kuten: 'Voimme tehdä Tämä mekaanikko tai että mekaaninen!'

Ayala: Kaikki ovat intohimoisia eri Warcraft-lore-alueista. Luulen, että voit periaatteessa nimetä minkä tahansa raidin, ja se on taululla. [nauraa] ​​Jotkut esiin tulevat ideat ovat esimerkiksi: 'Eikö olisi siistiä, jos laajentaisimme Azerothin myyjien ympärille?' Sinulla on myös tällaisia ​​​​hahmoja Snowchugger ja tavaraa, jotka ovat suuria hittejä monien Hearthstonen pelaajien keskuudessa. Luot vain nämä uudet Hearthstone-hahmot, ja on helpompi palata takaisin asioihin, jotka ovat kuuluisia Warcraft Lore -kirjan Hearthstone-versiosta, mikä on todella siistiä. Luulen, että ajan myötä sekin vain helpottuu.

Kuinka paljon perinne vaikuttaa korttien suunnitteluun?

Kosak: On olemassa ylhäältä alas -lähestymistapa, jossa aloitat fantasialla ja yrität rakentaa mekaanikkoa, tai alhaalta ylös -lähestymistapa, jossa rakennat mekaanikon ja rakennat sitten fantasia sen ympärille. Ja teemme paljon molempia Hearthstonessa. Emme siis aloittaneet Genn Greymanesta ja yrittäneet sitten keksiä mekaanikkoa – meillä oli erittäin siisti mekaanikko, ja halusimme hahmojen ilmentävän tuota mekaanikkoa. Kun Genn Greymanesta tulee tuon mekaanikon hahmo, hänestä tulee tärkeä, ja halusimme hänen olevan tärkeä hahmo.

Ayala: [Gennia lukuun ottamatta] Worgenin mallit ovat luultavasti eniten ylhäältä alaspäin suuntautuvia. Olisi aika outoa, jos tekisimme Gilneasin ja The Witchwoodin setin ilman jonkinlaista Worgen-muunnosmekaanikkoa. Halusimme todella tehdä sen, joten kysymys on vain 'Ok, kuinka saamme sen idean - mikä on niin ydinfantasia, ihmiset muuttuvat ihmissudeiksi - kuinka voimme saada sen mukaan?' [Se ilmeni] ajatuksena, että he vaihtavat Attackin ja Healthin, kun olet kädessäsi.

Kuinka monta dekan arkkityyppiä on mielestäsi hyvä määrä jokaiselle luokalle jokaisen laajennuksen yhteydessä?

Ayala: Suunnittelussa yritämme yleensä tehdä kaksi tai kolme per luokka, sitten osa niistä kapenee ajan myötä. Itse asiassa luku on niin suuri kuin voimme saada, mutta mielestäni olemme iloisia, jos voimme luoda täysin uuden arkkityypin jokaiselle luokalle; se on melko vaikea tehdä. Jos kysyit useilta henkilöiltä, ​​heidän määritelmänsä uudesta arkkityypistä on erilainen. Joillekin ihmisille se ei ole todellista, ellei tämä arkkityyppi ole Taso 1 ja ammattipelaajia. Jos sitä pelataan tietyllä määrällä ja se on hauskaa tietyn tason pelaajalle, se on meille menestys. Jos voimme tarjota hauskan kokemuksen jollekin yleisölle, se on todella tavoite.

Mitkä [Hearthstone-kehitystiimin] Team 5:n mielestä ovat tärkeimmät kortit, jotka jättävät Standard-metan Year of the Ravenille?

Ayala: Muutoksen suhteen Drakonid Operative on iso.

Kosak: Kyllä, tunnen sen henkilökohtaisesti. Olen suuri Dragon Priest -fani.

Ayala: Vanhat jumalat ovat myös todella suuria; N'Zoth on ollut vaihtoehto jo pitkään. Olen itse asiassa melko surullinen nähdessäni, että kaikki Old Gods lähtevät Standardista, vain koska mielestäni he ovat yksi menestyneimmistä asioista, joita olemme tehneet. Oli järjettömän vaikeaa sanoa: 'Ok, he ovat vanhoja jumalia, heidän täytyy olla 10 manaa!' Erittäin mielenkiintoisten 10 manan korttien suunnittelu on valtava haaste, mutta mielestäni se oli erittäin onnistunut. Joten N'Zothin lomalla ja tietysti Yoggilla... C'Thunia pelataan edelleen melko korkealla alemmilla riveillä nykyään, joten mielestäni C'Thun on todella hauskaa ihmisille. Barnesin lähteminen on todella suuri vaikutus moniin olemassa oleviin kansiin. Jade on myös valtava, koska koko dekkityyppi on vain pohjimmiltaan lyöty pois Standardista.

'On tärkeää, että monilla pelaajilla on pakka, johon he samaistuvat.'

Luuletko, että on edes mahdollista saada meta, jossa kaikki yhdeksän luokkaa ovat yhtä elinkelpoisia?

Ayala: Se on varmasti mahdollista, ja olemme olleet aika lähellä monta kertaa – mutta se ei ole edes välttämättä tavoite. Jos kaikilla luokilla olisi täsmälleen 50 % voittoprosentti, ei ole niin, että katsoisimme tietoja ja sanoisimme: 'Tämän perusteella menestystä!' Kyse on enemmän väestön koosta kuin voittoprosentista, siitä, mitä pelaajat tuntevat voivansa tehdä – niin kauan kuin jokaisella luokalla on jotain, johon he voivat mennä, ei tunnu siltä, ​​että olet vain täysin kilpailukyvytön. Ehkä voimme päästä pisteeseen, jossa jokaisella luokalla pelataan tasaisesti, mutta kun katsot metapeliä, onko jokaisessa luokassa jotain hauskaa ja ovatko ihmiset yleensä tyytyväisiä? Se on sen tavoite - tavallaan pehmeä tavoite, koska on vaikea rinnastaa dataan, mitä se tapahtuu - mutta päämääränä on enimmäkseen hauskuuden kokeminen sen sijaan, että katsottaisiin numeroita ja sanottaisiin, että teimme hyvää tai huonoa työtä.

Miksi ei Warlock nerfiä uusimmilla muutoksilla?

Ayala: Se on asia, jota mietimme itse asiassa paljon. Warlock itse, käsitys sen tehotasosta ei mielestäni ole tässä vaiheessa käsistä; ihmiset tuntevat voivansa voittaa Warlockin, enkä usko, että 'Warlock on liian voimakas ja täytyy saada hermostumaan!' Ja se ei ole ollut totta datassa. Varmasti on menneisyydessä ollut aikoja, jolloin datassa ei ole ollut voimaa, mutta ihmiset ovat olleet siitä erittäin järkyttyneitä, ja olemme tehneet muutoksen - koska havainto on joskus tärkeämpää kuin todelliset numeroarvot taustalla. Ja kun rotaatio tapahtuu, tulee joukko uusia dekkejä - mutta Warlocks, kuten monet ovat huomauttaneet, eivät menetä paljon. Mistress of Mixtures, ehkä N'Zoth pois ohjauspaketteistaan ​​- mutta ydin, mitä he tekevät [Carnivorous] Cuben ja Possessed Lackeyn kanssa, on edelleen olemassa. Luulen, että se on ykkösasia, jota tarkastelemme rotaation jälkeen: eikö Warlock hävinnyt tarpeeksi muihin verrattuna, ja mitä he voittivat Witchwoodissa, mikä teki heidän pakeistaan ​​parempia tai huonompia? Toivomme aina, että meidän ei tarvitse tehdä muutoksia, koska meille on tärkeää, että pelaajat tuntevat, että he keksivät metapelin palapelin ja pystyvät kehittämään uusia pakkoja ongelmien ratkaisemiseksi sen sijaan, että me tulemme mukaan. metan vaihtaminen käsin.

'Legendin ei pitäisi olla temppu. Sinun pitäisi pystyä taistelemaan muita pelaajia vastaan ​​ja vetämään voittoja.

Kosak: Varsinkin jos olet sijoittanut Warlockiin ja olet innostunut Warlockista. Et halua, että se muuttuu mielivaltaisesti, koska suunnittelijat ovat kuin 'Ah, liikaa!'

Ayala: Juurikin niin. Se on jotain, jota aiomme tarkastella, mutta emme koe sitä tarpeelliseksi tänään.

Kun Coldlight Oracle siirtyy Hall of Fameen, yritätkö mitätöidä tehdaskannet Standardissa vai ovatko nämä strategiat silti kannattavia?

Ayala: Mill-dekit ovat mielenkiintoinen peto, koska monille ihmisille se on heidän suosikkipakansa - jotkut pelaavat Mill Roguea ja siinä kaikki, koska he pelaavat. rakkaus myllyjen kannet. [nauraa] ​​Ja se on hienoa – on tärkeää, että monilla pelaajilla on pakka, johon he samaistuvat. Luulen, että jos Mill Rogue olisi Hearthstonen suosituin kansi, se saattaisi olla melko turhauttava kokemus, mutta ei, tarkoituksemme ei ole sanoa 'Voi, emme pidä myllydekkeistä, joten Coldlight poistetaan'. Olen varma, että myllykannet ovat edelleen olemassa jossain muodossa.

Pidän todella Rankedin viimeaikaisista muutoksista, joissa pudotetaan vain neljä sijaa kunkin kauden lopussa, mutta tuntuu siltä, ​​​​että se asettaa Legend-sijoituksen sellaiseksi, jonka kuka tahansa voi saavuttaa riittävän ajan kuluessa. Luuletko, että jokainen pelaaja ansaitsee päästä Legendiin?

Ayala: Se on todella mielenkiintoista... Kuulen usein [kuten] 'Matematiikan perusteella pääset lopulta Legendaan!' Mutta käytännössä se ei todellakaan pidä paikkaansa. Vaikka aloittaisit sijalla 5, jotta voit saavuttaa plus-25 kauden aikana, niin se ei tapahdu, ellet ole erittäin hyvä Hearthstonessa. Ymmärrän matemaattisen argumentin, jonka mukaan jos pelaisit miljardi peliä, luultavasti pääsisit sinne - mutta käytännössä uskon, että todella taitavat pelaajat pääsevät Legendiin.

Kosak: Minusta tuntuu, että Legend - tuo tähti, tuo kortti takaisin - pitäisi olla jotain, joka ei ole temppu. Sinun pitäisi pystyä taistelemaan muita pelaajia vastaan ​​ja vetämään voittoja.

Ayala: Sen pitäisi tarkoittaa jotain, ja mielestäni se tarkoittaa. Teimme myös muutoksen, jossa jokaisella arvolla on nyt 5 tähteä. Etenemällä 22:sta 15:een tai mistä tahansa, mukana on paljon enemmän tähtiä, joten sinun on voitettava enemmän pelejä, jotta se tapahtuu. Joten uskon, että Legend merkitsee edelleen paljon, vaikka et nollaisikaan niin pitkälle - sinun pitäisi silti tuntua erittäin hyvältä siitä. Luulen, että tähän mennessä tiedoissa ei ole niin, että näkisimme valtavaa Legend-pelaajien virtaa - heitä on edelleen alle 1 % väestöstä tai jotain sellaista.

Kosak: Meille ei ollut tärkeää levittää ihmisiä, jotta taitotasosi vastaisi hieman paremmin. Meillä oli paljon ihmisiä noin 20-vuotiaana, joten kun pelasit sijalla 20, sinulla ei ollut aavistustakaan [mitä vastaan ​​olit]. Pelasin toisella viikolla ja kohtasin täysin kultaista Pirate Warrioria ja ajattelin: Mitä tämä kaveri tekee 20-vuotiaana? Kaveri, poistu sijoituksestani 20! [nauraa] ​​Se levitti pelaajia, mikä näyttää toimivan, ja mielestäni se on hienoa koko pelin kannalta. Uskon, että siitä tulee paljon parempi kokemus missä tahansa vaiheessa tikkaat.

Kerro minulle, mitä tapahtui Corridor Creeperin odottamattomalla tehotasolla.

Ayala: Pelasimme paljon Token-pakkoja alun perin; se oli todella voimakas ilmeisesti Token Shaman -pakoissa. Mutta toisinaan pelitestauksen aikana asiat eivät näytä niin tehokkailta kuin ne päätyvät livenä. Tiesimme, että todella tehokkaita Token-pakkoja oli meneillään, mutta en usko, että emme aavistaneet, että Corridor Creeper olisi niin hyvä niin laajassa valikoimassa dekkejä. Meillä oli itse asiassa melko hyvä tunne siitä, millaista tehotaso oli Token Paladinin ja Token Shamanin kaltaisissa pakoissa - mutta kortit, kuten Patches, saivat kustannukset putoamaan niin nopeasti, että vaikka nostit kortin kierroksella 3 tai 4, olit silti aika iloinen siitä. Se oli vain eräänlainen ikävä tasapainotiimin kannalta - jos päädymme näkemään korttia, se on jokseenkin myöntänyt, että 'Hei, tämä kortti oli lopulta hieman tehokkaampi kuin olimme suunnitelleet.' Varsinkin Corridor Creeperille se ei ollut todellakaan huono asia 'Voi, meillä ei ollut aavistustakaan, että tämä kortti tulee olemaan voimakas', se on vain tehokas niin monenlaisissa luokissa, että se sai tuntumaan, että se ilmestyi. niin usein, että...

Kosak: Siitä tuli automaattinen sisällytys.

Ayala: Joo. Se teki vain kokemuksen 'Okei, mitä pakkaa aion pelata Corridor Creeperiä vastaan?' Jos olemme niin moninaisista kokemuksista, joihin törmäät pakoissa ja kaikki tuntuu erilaiselta, kun neutraalissa kortti on niin voimakas ja joka sisältyy niin laajaan valikoimaan pakkoja, reagoimme siihen eniten. nopeasti.

Onko koskaan pettymys nähdä, että kortti, joka oli kuin vauvasi kehitysvaiheessa, putoaa sivuun, kun sarja julkaistaan?

Kosak: En usko, että saamme paljon vauvoja kehityksen aikana, koska se on niin yhteistyöprosessi, ja kaikki katsovat jatkuvasti ja kirjoittavat kortteja ja ne nimetään uudelleen ja jongleerataan, taide muuttuu. Se ei ole koskaan aivan sinun vauva.

Ayala: Jonkun on todella, todella vaikeaa suunnitella kortti ja saada se jollain tavalla muuttumattomaksi. Menemme läpi niin monia malleja sarjan aikana. Kun Initial Design -tiimi lähettää meille sarjan, he työskentelevät noin 250 kortin kanssa monta kertaa ennen kuin laskevat sen 150:een tai vastaavaan, ja sitten leikkaamme luultavasti 50 lisää, sitten rakennamme 35 lisää. Pelisuunnittelijana yleensä olet tottunut olemaan kiintynyt ideoihin. [nauraa]

Henkilökohtaisemmin sanottuna, mitä neuvoja sinulla olisi jollekulle, joka on jumissa sijalla 2 eikä pysty murtautumaan legendan muurin läpi?

Kosak: [nauraa] ​​En ole koskaan edes nähnyt 2. sijaa lentokoneessa lentävän pään yläpuolella. En ole koskaan tullut kiinni sijalle 2. Olisin kiinnostunut vinkeistä, joilla pääsen 15. sijan yli.

Ayala: Suurin vinkkini on: paina vain nappia. Usein, kun ihmiset turhautuvat ja häviät kuin kaksi peliä peräkkäin, olet aina kuin 'Argh, kansissani on varmasti jotain vikaa' tai 'Ah, olen turhautunut juuri nyt. joten menen pelaamaan tätä muuta asiaa. Ja se on täysin vastoin sitä, mitä sinun pitäisi tehdä, eli ottaa asia, jonka tiedät, jonka kanssa olet pärjännyt melko hyvin - oletan, jos olet sijalla 2 - ja yrittää ymmärtää, mitä virheitä saatat tehdä. olen tehnyt. Yritän aina pelata joukolla pelejä, kuten 'Ok, olen'. menossa pelata 10 peliä peräkkäin, ja kun peli on ohi, voita tai hävitä, painan 'Pelaa'-painiketta uudelleen ja jatkan vain. Ja ehkä lopetat ne istunnot, kuten 2 ja 8 tai mitä tahansa - mutta lopulta opit paljon pakan pelaamisesta. Suurin osa kaikista pakista on erittäin vivahteikas, ja sitten opit ymmärtämään ottelupareja paljon enemmän. Erilaisten asioiden pelaaminen on todella mahtavaa, mutta jos todella haluat parantaa yhdessä asiassa, monet pakit ovat niin yksityiskohtaisia, että et koskaan tule oppimaan läpikotaisin vain pelaamalla sillä viittä peliä.

Kosak: Paina vain nappia. [nauraa] ​​Jopa loistava ammattipelaaja tällä tasolla on 52 % voittoprosentti?

Ayala: Joo, se riippuu todellakin - mutta monet todella hienot pelaajat ovat 52, 55, 56 %. Vaikka olisit 60 %:n voittoprosentti, jos pelaat paljon, ajatus 0:sta ja 4:stä ei ole matemaattinen. että epärealistinen. [nauraa] ​​Se on menossa tapahtua joskus.

Jos sinä tai joku tuntemasi henkilö on vasta aloittamassa Hearthstonessa, muista tutustua oppaaseemme parhaat Hearthstone-kannet aloittelijoille !