Hei, kaikki mahdolliset tarkka-ampujat: Toivottavasti Battlefield 1 antaa minun murskata kasvosi





On kertovaa, että Battlefield 1:n paljastuksen trailerin avauskuvassa on, että piikkimainen nuija tappaa köyhän maun. Hetkeä myöhemmin sotilas saa lapion kasvoihin samalla tavalla. Lähitaisteluaseet ovat valtava painopiste DICE:n tulevassa WW1-ampujassa; kaikenlaiset tylsät esineet ja terät ovat tärkeä osa haluamasi kuorman mukauttamista. Ja vaikka olen innoissani lähitaisteluaseista, jotka todella vaikuttavat, kuin Battlefield 3:n ja 4:n veitsihyökkäysten kokonaisvaltaisista, yhdellä iskulla tapahtuvista teloituksista, olen vieläkin innoissani seurauksista, jotka vaikuttavat läheisyyden vastakohtaan. -neljännestaistelu: tarkka-ampuminen. Tarkemmin sanottuna olen kaivannut taistelukenttää, joka ei ole täynnä solipsistisia ampujia, jotka näyttävät unohtavan pelaavansa joukkuepeliä.

Nyt en yleensä vastusta kiikarikiväärejä; Sniper on minun pääluokkani Team Fortress 2:ssa, ja voin todellakin arvostaa jännitystä naulattaessa niitä pitkän matkan laukauksia, jotka tuntuvat pujottamisen neulaan 1 000 metristä. Tarkka-ampujan tehtävä tavoitekeskeisissä joukkuepeleissä on helppo ymmärtää: he ovat erikoistuneet vihollisen moraalin hillitsemiseen. Kun astut sieppauspisteeseen ja joku näkymätön vihollinen ampuu heti luodin aivosi läpi, luonnollinen vastaus on välttää palaamista kyseiselle alueelle. Ja kun sinä omistaa Jos yrität ottaa tämän pisteen vastaan, vaikka tarkka-ampuja tukkii sinua kaukaa, tulet varmasti turhautumaan - mitä tuo murhaaja ampuja haluaa, koska turhautunut vastustaja ei pelaa parhaimmillaan. Tarkka-ampujakiväärit eivät myöskään ole idioottien kestäviä, osoita ja ammu -tappamiskoneita: aivan kuten tosielämässä, vaaditaan vakavaa taitoa (ja harjoittelua) johdonmukaisten laukausten rivittäminen Battlefieldissä, kun otetaan huomioon, että luodin putoaminen on otettava huomioon, johda liikkuvia kohteitasi ja pidätä hengitystäsi vakauttaaksesi tavoitteesi.

Mutta kiikarikiväärit ovat kuin FPS-vastineet megafoneille: hauskoja niitä käyttäville ihmisille ja hirveän ärsyttäviä kaikille muille. Tämä pätee tyypillisesti sekä vastustajiin että liittolaisiin: viholliset kärsivät yllä mainitusta ärsytyksestä, kun he kuolevat äkillisesti uhan takia, johon heillä ei ollut mitään keinoa reagoida, ja joukkuetoverit näkevät usein nuija-onnellisia kohorttejaan kuolleena painona. Ampujan vahvuus on, että he voivat aiheuttaa vahinkoa pitäen itsensä täysin turvallisella etäisyydellä, mikä yleensä tarkoittaa, että he ovat täysin eristyksissä kummankaan joukkueen sijainnista. Ja ampujassa, jossa tiimityö on kuningas, kuten Battlefieldissä, yksinäinen pitkän matkan johtaja ei näytä vaikuttavan paljoakaan asioiden suureen suunnitelmaan. BF-kokemukseni mukaan tarkka-ampujien yleinen käsitys on, että he pelaavat omaa peliä: sen sijaan, että he olisivat työskennelleet muiden kanssa saadakseen karttahallinnan ja nostaakseen joukkueen voittoon, tarkka-ampujat näyttivät olevan enemmän huolissaan Tappo/Kuolema-suhteestaan ​​kuin lopulta. voittaa tai hävitä. Kun liittolaisten määrätietoisesti surettaa, se on kauimpana joukkuepelaajasta.



Toinen ongelma, jonka olen kohdannut BF-peleissä, on se, että snipingillä on taipumus levitä palvelimen kautta kuin hauskaa tappava virus. Kaikille paitsi kokeneimmille pelaajille voi tuntua, että ainoa tapa päästä takaisin vihollisen ampujaan, joka juuri pudotti sinut, on taistella tulella tulella - ota oma tarkkuuskivääri ja anna niille pelkureille maistaa omaa makuaan. headshot lääkettä. Tyhjiössä nämä pitkän matkan kostot (jota olen kutsunut Sniper Duelsiksi) ovat mielenkiintoinen vuorovaikutus uusien kilpailijoiden välillä, jotka keskittyvät yksinomaan eliminoimaan toisen pelaajan ennen kuin ottavat potkuja uusiin kohteisiin. Mutta Battlefieldin kaltaisessa joukkuepelissä, jossa tavoitteet ja yhtenäisyys määräävät lopputuloksen, tähän etäisyyden ylivallan taisteluun lukituilla pelaajilla ei ole mitään vaikutusta kokonaiskuvaan – ja joka kerta, kun he ryöstävät jonkun muun, on mahdollisuus että he inspiroivat toista ampujaa tarttumaan teleskooppitähtäimeensä ja levittämään kiertokulkua. Mitä enemmän tarkka-ampujia kussakin joukkueessa on, sitä kauempana ottelu on siitä tavasta, jolla Battlefield on tarkoitus pelata. Yksi DICEn johtavista pelisuunnittelijoista Daniel Berlinillä on stressaantunut kuinka luokkarooleissa 'kive-paperi-sakset-laatu on tärkeää'. Mutta tarkka-ampujat näyttävät olevan olemassa tuon kokeilun ja todellisen tasapainojärjestelmän ulkopuolella, vastustaen ja edistäen vain itseään.

Zoomaa takaisin lähitaistelua varten. On kiistatonta tyydytystä ryntätä jonkun kasvoihin ja lyödä/tallata hänet alistumaan; päästä lähelle ja henkilökohtaisesti tappaakseen genren, joka pyörii keskitason kahakkaiden ympärillä. Jos olet päässyt tälle intiimille alueelle hengissä, jotain poikkeuksellista on tapahtunut: olet täytynyt käyttää ninjamaista varkautta, räikeää rohkeutta tai täydellistä epätoivoa ollaksesi siellä, missä olet nyt. Ja (mitä kuvittelet olevan) yllättynyt ilme toisen pelaajan kasvoilla – kun tapat hänet jollakin paljon konkreettisemmalla kuin ballistiikkalla, kuten mudan peittämä lapio tai pistimen terävä pää – on oikea palkintosi. Se ja ikuinen muisto lähikuvasi tappamisesta, jota tarkka-ampujat eivät voi koskaan kerätä: koiran tagit uhrisi kaulassa (jotka olivat olemassa jo ensimmäisen maailmansodan aikana, pyöreän levyn muodossa nykyajan pyöristetyn suorakulmion sijaan). Sinulla on mahdollisuus lyödä kohdettasi lähitaistelun loistohetkellä... tai ehkä vain heilut ympäriinsä, ennen kuin sinut ammutaan alas. Et todellakaan tiedä, ennen kuin yrität, ja se on aina jännittävää.



BF1:n bajonettipanos soi tähän sensaatioon täydellisesti esittelemällä kaikki tai ei mitään -mekaanikon, joka kuulostaa siltä, ​​että se joko vartaasi vihollisen tai tuomitsee sinut nöyryyttävään kuolemaan. Puhumassa Eurogamerille, DICE-tuottaja Aleks Grondal sanoi sen 'Jokaisella, joka juuttuu tiellesi, tulee todennäköisesti olemaan vaikeaa... [mutta] jos kaipaat, kaipaat todella. Se lisää toisenlaista makua, kun on kyse lähitaistelusta. Se kuulostaa ikimuistoiselta kokemukselta, etenkin kun se eroaa tyypillisestä FPS-pelaamisesta. Tietysti helppo tapa pilata tämä jännittävä kohokohta on saada naulaa joltakin retkeilijältä, joka on kartan puolivälissä, ennen kuin pääset hyökkäämäsi vihollisen kantamalle. Ja kun otetaan huomioon, kuinka paljon vaivaa ja huomiota DICE kaataa uudistettuun lähitaistelumekaniikkaan, on kyseenalaista, helpottaisiko se sala-ampujia suosivaa ekosysteemiä, joka tekisi näistä uusista pelielementeistä tehottomia (ja siksi houkuttelemattomia).

Ja se on asian ydin: lähitaistelu johtaa ikimuistoiseen konfliktiin riippumatta siitä, millä puolella aseen olet, kun taas tarkka-ampujan saalis on hetki, jonka haluat mieluummin unohtaa. Battlefield-sarja on aina hyötynyt yhteisönsä intohimosta jakaa tuskallisia sotatarinoita, miten ne vaihtaneet suihkukoneet ampumalla alas vihollisen lentäjän ilmassa tai kiinnitetty C4 omaan jeeppiinsä luodakseen räjähtävän iskunpainajan. Ja ellet kuulu harvojen eliittien joukkoon itse asiassa ässä kiikarikiväärin kanssa, ne pitkän matkan tappamiset eivät yleensä johda uudelleen kertomisen arvoisiin tarinoihin. Mutta kun BF1 debytoi ja lisää lähitaistelun voimaa, uskon, että monet pelaajat ihailevat toisiaan innokkaasti tarinoilla siitä, kuinka he selvisivät miekkojen yhteentörmäyksestä ampumaparven keskellä tai shish kebabissa kaksi vastakkaista sotilasta kapeissa juoksuhaudoissa. . Ja se kuulostaa juuri sellaiselta Battlefield-ympäristöltä minulle.