211service.com
Hitman: Codename 47:n tekeminen – 'Meitä pyydettiin todistamaan itsemme ensin yksinkertaisella ampujalla'
(Kuvan luotto: IO Interactive)
Jälkikäteen on hauska juttu. Nykyään Hitman-sarja on rakastettu laskelmoidulla antisankarilla ja hyväksi todetulla varkain toiminta-asetuksella. Joka kerta, kun pukeudut agentti 47:n tummaan pukuun, tiedät valmistautuvasi peräkkäisiin syyllisiin nautintoihin naamioinnista pääkohteiden murhaamiseen. Kaava on niin hyvä, että siitä lähtien se on saanut osansa kopioita. Mutta kuten mikä tahansa loistava idea, IO Interactive ei murtanut Hitman-koodia yhdellä kertaa. Näön kiteyttäminen vaati kovaa työtä ja hienostuneisuutta, ja kuten olemme havainneet, tarvittiin tuhat kappaletta sovittaakseen yhteen.
Totuus on, että IO Interactive ei melkein tehnyt Codename 47:ää ollenkaan, ja sen tarkoituksena oli alun perin tehdä yksinkertainen ampuja, joka tasoitti tietä suuremmille ja paremmille asioille. Yritys oli tanskalaisen kehitysyhtiön Reto-Moton ja Nordisk Film -studion yhteisyritys. Edellinen halusi tehdä fantasia-MMO:n, jonka he olivat kutsuneet Rex Dominukseksi. Jälkimmäinen epäröi. 'Yksi Nordisk Filmin markkinointimiehistä suostutteli meidät lopettamaan Rex Dominuksen kehittämisen', muistelee pääsuunnittelija Jacob Andersen. 'Meitä pyydettiin todistamaan itsemme ensin yksinkertaisella ampujalla.'
Run-and-gun -toimintapeli olisi todellakin nopeampi luoda, ja se antaisi Jacobille ja hänen tiimilleen liikkumavaraa palata voimallisen ja taikuuden maailmaansa. Joten he vaihtoivat suuntaa ja laativat kuvakäsikirjoituksia toimintapeliin, joka perustuu John Woo -elokuviin, kuten Hard Boiled ja The Killer. Esittäisit puvussa olevaa salamurhaajaa kiinalaisten mafiatyyppien, tulta ja raivoa sylkevien kovapalloilijoiden kanssa.
Monet IO Interactiven työntekijöistä olivat leikkaaneet hampansa tehdäkseen Mega Drive -pelejä Los Angelesissa Scavenger, Inc:lle, mutta tämä uusi peli rakennettaisiin PC:lle. Miksi? 'No, meidän oli vaikea saada käsiinsä kehityspaketteja uudessa kokoonpanossa', Jacob muistelee. 'Sen lisäksi 3D-laitteisto alkoi ilmestyä PC:lle, mikä teki siitä erittäin mielenkiintoista kehittää sitä varten.'
Sijoittaminen tulevaisuuteen

(Kuvan luotto: IO Interactive)
Glacier-moottori rakennettiin, eikä IO säästellyt kustannuksia. 'Koska tappaminen oli pelin pääteema, halusimme tehdä jotain erityistä', Jacob sanoo. 'Tavalliset 'kuolemanimaatiot' näyttivät liian staattiselta, joten jotkut koodaajista yrittivät selvittää, voisivatko he käyttää reaaliaikaista käänteistä kinematiikkaa putoaville kappaleille. Ensimmäiset versiot juoksivat hirvittävän hitaasti, kunnes yksi ohjelmoijista keksi tavan väärentää koko laskelma.
Kohtalon tahtoen IO Interactive esitteli oikeaa ragdoll-fysiikkaa taittoon, joka on yksi ensimmäisistä tekniikan esimerkeistä. Muissa peleissä suunnilleen samaan aikaan viholliset putosivat alas puristetussa animaatiossa, mutta IO:n ampuja oli erilainen. Viholliset romahtivat haavan ja ympäristön perusteella.
Tämä tekniikka kiinnitti Eidosin ja erityisesti Jonas Enerothin huomion, joka jatkoi Codename 47:n johtajuutta. 'Ragdoll-fysiikka todella avasi mahdollisuuksia tutkia ammuntapeliä, joka ylitti juokse-ase-lähestymistavan.' Jonas kertoo meille. 'Se oli ensimmäinen kerta, kun [Eidoksella] näimme ragdoll-fysiikan pelin keskeisenä elementtinä. Se oli hyvin uusi ja keskeinen erotusominaisuus. Yhtäkkiä Jonas nuuski mahdollisuuksia. Kuvittele, että liikutat realistisia ruumiita kartalla ja käytät tätä jännityksen lähteenä? 'Hitman sisälsi useita pelien ensimmäisiä osia, mukaan lukien muotoutuvaa kangasta ja kasveja, mutta sen ragdoll-fysiikka mahdollisti pelin siirtymisen hitaampaan, harkitumpaan peliin, joka määritti sarjan.'
Se ei ollut peli, jonka IO Interactive aikoi tehdä. Se halusi tehdä yksinkertaisen ampujan ja jatkaa eteenpäin. Varhaisimmat kuvakäsikirjoitukset kuvasivat salamurhaajaa hyppäämässä pöytien yli ja ampumassa ulos akvaarioista. John Woo -vaikutteet kirjoitettiin laajasti, ja Hitmanin oli määrä muuttua lähelle vuoden 2007 Strangleholdia. Mutta Jonas rohkaisi Jacobia ja tiimiä lieventämään toimintaa ja keskittymään menetelmälliseen kokemukseen. Toimiessaan vastaavana tuottajana hän toi oppia projekteista, kuten Thief ja Deus Ex. Salailun taito oli hänen mielestään korostamisen arvoinen.
Osat alkoivat sopia yhteen. Pelissä pelaajat sujahtuvat Agent 47:n kiillotettuihin kenkiin, geneettisesti muokattuun tappajaan, jolla on 47. kromosomi ja laboratoriorotan viivakoodi. Hän pystyisi pukeutumaan naamioihin, tappamaan vihollisia näkymättömissä ja siirtämään ruumiita pois muiden hahmojen polulta. Tasot ovat avoimia, ja pääkohde on piilotettu, ja monet NPC:t ovat tielläsi. Stealth on avain voittoon, ja asioiden vaikeuttamiseksi ei ole mitään keinoa säästää tehtävän aikana.

(Kuvan luotto: IO Interactive)
Tilaa Retro Gamer 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jos haluat perinteisten videopelien perusteellisia ominaisuuksia suoraan kotiovellesi, tilaa Retro Gamer tänään .
Rex Dominuksen alun työskentelynsä ja aiemman pelikokemuksensa ansiosta IO:lla oli mukava luoda avoimia maailmoja, jotka voisivat toimia halvemmissa tietokoneissa. 'Rakensimme mestarijärjestelmän vanhan koulun laattakartoista, joita olimme käyttäneet edellisessä pelissä, A-M-O-K', Jacob muistelee, 'sekä yksinkertaisesta moduulijärjestelmästä, jota olimme käyttäneet vuoden 1996 Scorcherissamme. Jos en erehdy, järjestelmäämme käytetään nykyään karttojen tekemisessä Hitmanille.
Ensimmäiset tasot tapahtuvat Hongkongissa, krapulassa varhaisista kuvakäsikirjoituksista. Agentti 47 on paennut laboratoriosta, josta hänet kuoriutui, ja työskentelee nyt kansainvälisessä sopimustoimistossa. Hänen kohteensa on Red Dragon Triadin johtaja Lee Hong, mutta pienemmät kohteet odottavat ensin. Tasot ovat suurempia kuin keskimääräinen ampujasi, ja ne olivat myös ajan tasoa. 'Muistan tehneeni hullun animaation Hongkongin ravintolan akvaarioille, käyttäneeni muodonmuutoksia 3D Studio Maxissa ja sitten 'leivonnut' ne kärkianimaatioina', Jacob kertoo.
Toiminta siirtyy Columbiaan, jossa huumeparni Pablo Ochoa on näkyvissäsi. Tämä nyökkäys Scarfacelle, ja siinä on sotamaaliin pukeutunut agentti 47 ja sotilaallinen haalari. Seuraavassa lyhyempi retki unkarilaisen hotellin läpi, joka perustuu Hotel Gellértiin. 'Palkkasoturi, Frantz Fuchs, on mallinnettu todellisesta itävaltalaisesta terroristista nimeltä Franz Fuchs, todella pelottava kaveri, josta luin lehdestä karttaa suunnitellessani', Jacob sanoo.
Lopulta Hitman: Codename 47 saavuttaa täyden ympyrän ja päädyt sinne, mistä aloitit: laboratoriossa kasvokkain luojasi, ort-Meyer-nimisen röyhkeän lääkärin kanssa. B-elokuvan shlock tarjotaan patoihin, jotka huipentuvat kohtaamiseen hullua lääkäriä ja hänen klooniarmeijaansa vastaan. 47 vallitsee. Vai onko hän? Codename 47:n rankaiseminen on kuin sanoisi, että Bugatti Veyron on vain auto. Totta, mutta myös törkeää aliarviointia. Ennalta arvaamattomat NPC:t ovat kuin humalaisia shakkinappuloita, jotka voivat horjua laudalla ilman varoitusta, ja toiselle on mahdotonta säästää keskitasolla, mikä tarkoittaa, että kertoimet ovat aina pinottu sinua vastaan.
'Codename 47 osoitti todella, että olimme konsolikehittäjiä', Jacob myöntää. – Emme harkinneet pelastuspelivaihtoehtoa. Tuolloin konsoleissa sinulle annettiin vain koodi, jonka avulla voit ohittaa jo suorittamasi tasot. Myös näppäimistön asettelu oli sekaisin. Silti yksi hyvä asia, jonka toimme konsoleista, oli kolmannen henkilön näkökulma. Kaikkien konsolien hahmopohjaisten pelien piti olla kolmannen persoonan pelejä. Ensimmäisen persoonan käyttö oli tuolloin vain PC:lle tarkoitettu asia.
Uusia kohteita

(Kuvan luotto: IO Interactive)
Hitman toimitettiin vuoden 2000 lopussa, ja se oli selvästi erilainen peli kuin se, joka oli alun perin suunniteltu. Huippuluokan ragdoll-fysiikan ja upean grafiikan ansiosta se oli tekninen kulta, mutta kriitikot olivat eri mieltä siitä, oliko se pääsymaksun arvoinen. Jotkut rakastivat sitä, jotkut pitivät sitä liian rankaisevana, mutta Eidos näki mahdollisuudet hienostuneempiin ja käyttäjäystävällisempiin jatko-osoihin.
Hitman 2: Silent Assassin toimitettiin vuonna 2002. Tällä kertaa painopiste oli PS2:lla ja Xboxilla, vaikka PC:lle ja GameCubellekin tuli versiot. 'Nyt kun pääalusta oli PS2, tunsimme olomme kotoisammaksi', Jacob muistaa, ja se tuntuu hienostuneemmalta ja varmemmalta yritykseltä, vaikka kovat fanit pilkkasivatkin keskitason tallennusjärjestelmän käyttöönotosta. Ohjauksia parannettiin ja tiimi yritti korjata tekoälyongelmia, mutta NPC:t löysivät uusia tapoja käyttäytyä väärin. 'Monet ovat yrittäneet korjata tekoälyä sen jälkeen, mutta kaikki ovat epäonnistuneet', Jacob hymyilee. 'Sillä täytyy vain olla niitä outoja hetkiä, muuten se ei olisi Hitman.'
Se suora ampuja, jonka piti tasoittaa tietä Rex Dominukselle, oli no… muuttunut joksikin melko merkitykselliseksi. Nykyään Agent 47 on selluloidin tähti ja useiden jatko-osien sankari yhdessä PC- ja konsolipelaamisen suurimmista franchising-sarjoista. On tehty kuusi täysimittaista nimikettä ja kaksi Hollywood-elokuvaa. Ei huono 'yksinkertaiselle ampujalle'.

(Kuvan luotto: IO Interactive)
'Koodinimi 47 osoitti todella, että olimme konsolikehittäjiä'
Jacob Anderson
Jacob Andersen antaisi lopulta asiantuntemuksensa neljälle Hitman-titteelle. Codename 47:n ja Silent Assassinin lisäksi hän auttoi kehittämään Hitman Contractsia (2004) ja sarjasuosikkia Blood Moneyta (2006). Nykyään hän työskentelee uudistetussa Reto-Motossa monien alkuperäisen IO-miehistön kanssa. Tiimi työskentelee ahkerasti Heroes And Generals -pelissä, joka on ilmainen räiskintä- ja strategiapeli, joka tekee monia asioita, jotka eivät olleet mahdollisia Hitmanissa. Jacobin sanoin: 'Moninpeli, jatkuva verkkomaailma ja toiminta, strategia ja roolipelielementit – kaikki yhdessä pelissä.' Ehkä Rex Dominus elää kaiken tämän ajan jälkeen uudella nimellä.
Mitä tulee mieheen, joka auttoi ohjaamaan Hitmania siihen suuntaan, johon me kaikki olemme tulleet rakastamaan, niin Jonas Eneroth työskenteli joidenkin 90- ja Noughties-luvun suurimpien pelien parissa. Hän nauttii nyt muutoksesta Maltalla Karmafyn perustajana. Jonasin sanoin: 'Karmafy on sosiaalisesti vastuullinen hyväntekeväisyysalusta pelien kehittäjille, jotka tukevat hyviä asioita peleissään.' Kiinnostunut? Löydät lisää osoitteesta karmafy.com.
Ensimmäisen Hitmanin tarina on tarina rajojen rikkomisesta siinä määrin, että uutta peliä vakoiltiin ja kehitettiin. Hitmanin tarina on parhaiden suunnitelmien kaatuminen tielle ja jotain uutta ilmaantumassa sen tilalle. Klassiset pelit, joita tunnet ja joista pidät, ei ole koskaan ollut yksinkertaista tehdä. Mitään projektia ei koskaan ole, yhteistyö ei voi koskaan olla. Jopa järjettömän salamurhaajan syntymässä oli useita käänteitä ja haarautumia tiellä. Mutta hyviä uutisia? Lopulta pääsimme perille, ja Codename 47 on sopiva suunnitelma todella upealle sarjalle, joka kestää tähän päivään asti.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehden numerossa 181. Jos haluat lisää erinomaisia ominaisuuksia, kuten juuri lukemasi, älä unohda tilaa painettu tai digitaalinen painos Magazines Direct -sivustolta .