211service.com
Hyvän ja pahan kasvot Fable II:ssa
Ensi viikolla teet valinnan. Elätkö elämäsi jalona sankarina vai röyhkeänä antisankarina? Hymyiletkö lapsille, tarjoatko apua kyläläisille ja pysytkö yksiavioisena puolisollesi? Tai huudatko lapsille, tarjoatko katkaistuja pokaalinpäitä kyläläisille ja osallistut tungoisiin orgioihin kaikkien kanssa mutta puolisosi?
Päätä huolellisesti, sillä Fable II:ssa – vuoden 2004 fantasia- ja moraalipohjaisen roolipelin jatko-osassa – toimintasi vaikuttavat kaikkeen ympärilläsi. Tehtäväsi ja tarinasi. Sinun suosiosi ja rakkauselämäsi. Lapsesi ja lemmikkisi. Ja mikä tärkeintä, oma ulkonäkösi.
Tässä eksklusiivisessa haastattelussa keskustelemme Fable II:n taiteellisen johtajan John McCormackin kanssa siitä, kuinka peli määrittää kaikki nämä valtavat ja dramaattiset muutokset. Meillä on myös upouusia, eksklusiivisia taideteoksia, jotka osoittavat, kuinka paljon on pelissä.

GamesRadar: Miten määrittelet hyvän ja pahan Fable II:ssa?
John McCormack, Fable II:n taiteellinen johtaja: Luomme ympäristön, jossa pelin hahmot ja olosuhteet pitävät pelaajalle moraalista peiliä ja kysyvät heiltä, mitä he tekisivät kussakin tilanteessa - ei kirjaimellisesti, vaan enemmän passiivisesti, jotta pelaajat tuntevat olonsa tyytyväiseksi valintoihinsa. ja seuraukset, jotka tulevat myöhemmin.
GamesRadar: Millaiset valinnat ja käyttäytymiset saavat sinut äärimmäisyyteen tai toiseen?
JM: Moraalisesti valinnat ovat melko ilmeisiä – tee oikein vai älä – mutta Fable II:n kauneus piilee niiden välissä olevissa harmaissa alueilla, jotka määräävät pelaajan puhtaustason mihin tahansa suuntaan hän valitseekin. Peli poimii jokaisen toiminnon yksityiskohdat ja säätää hahmosi lennossa, jotta pelaaja ei hukuta tilastoista.
GamesRadar: Onko muutos hidasta ja saumatonta, vai huomaavatko pelaajat - tai saavatko he varoituksen - prosessin jokaisessa vaiheessa?
JM: Pelaaja varoitetaan luonteeltaan merkittävistä moraalisista poikkeamista, joten hän ei ole koskaan epävarma siitä, mikä on oikein ja mikä väärin. Kaikki muut, hienovaraisemmat hahmojen mukautustasot toimivat taustalla. Pelaaja huomaa todella vasta, kun joku kyläläisistä huomauttaa siitä huutamalla Hei! Lihava! Sitten he katsovat itseään ja ajattelevat: 'Voi... Lihoan vähän. Pidimme tästä hienovaraisuudesta.

GamesRadar: Miten päätit, miltä hyvä ja paha näyttävät? Onko paha automaattisesti ruma? Onko hyvä automaattisesti kaunista?
JM: Tämä on alue, jolla omaksuimme hieman erilaisen lähestymistavan kuin alkuperäisessä Fablessa. Lisäsimme ylimääräistä puhtautta vastaan korruptiota kerrotaksemme hyvän ja pahan visuaalisen muodon. Huomasimme, että kun tarkastelimme luonnemoraalin äärimmäisyyksien arkkityyppejä, huomasimme, että joillakin alueilla oli selkeitä eroja, jotka voidaan selittää puhtaudella.
Esimerkiksi Draculaa voitaisiin kuvata puhtaaksi pahaksi, koska vaikka hän on murhaaja, hän on myös melko jalo, hyvätapainen ja perverssi – tämä tekee hänestä ilkeän näköisen, mutta melko komean. Sen sijaan sarvimainen, sorkkasorkkainen demoni olisi pahan olento, joka on myös halujensa orja ja jolla ei ole jaloutta tai tapoja. Kuvailemme sitä korruptoituneeksi pahaksi, jättäen sen rumaksi, sarviksi ja arpeutuneeksi. Jos käytät tätä herkkyyttä sekä hyvään että pahaan, saat enemmän vaihtelua ja hallitset sankaria, josta sinusta tulee.
GamesRadar: Muuttuuko mikään muu kuin sankarin perusulkonäkö? Pidätkö hänen äänestä, vaatteista, animaatioista, ilmeistä?
JM: Animaatiot vaihtelevat kohdistuksen mukaan, mutta vaatteet ovat pelaajan sanelemia, ja kuten ensimmäisessä Fablessa, sankarilla ei ole ääntä. Olisimme voineet tehdä kaiken Sankariin liittyvän pelaajan kohdistusvalintaan, mutta huomasimme, että tämä alkoi sanella liikaa pelattavuuden ja mukauttamisen kannalta. Siksi leikkasimme tarkoituksella kaiken takaisin vain esteettiseksi vaikutukseksi - loput ovat täysin vapaaehtoisia soittimelle.
GamesRadar: Kuinka muuten ulkonäkösi vaikuttaa pelaamiseen? Voitko antaa konkreettisia esimerkkejä siitä, kuinka sankarisi perhe ja maailman kansalaiset saattavat kohdella sinua eri tavalla?
JM: Jos menet naimisiin jonkun kanssa ja näytät tietyltä, vaimosi/miehesi kohtelee sinua samalla tavalla kuin tapasi ensimmäisen kerran, sillä ehdolla, että pysyt sellaisena. Jos yhtäkkiä palaat tehtävältä sarvien, olutsuolen ja sukupuolenvaihdoksen kanssa... no, joskus rakkaus ei aina löydä tietä.
GamesRadar: Voiko ulkonäkösi tai siihen johtaneet valinnat vaikuttaa siihen, mitä tehtäviä ja tarinaa sinulla on tarjolla?
JM: Ehdottomasti. Yritimme luoda erilaisia tarinalinjoja ja kohdistamiseen perustuvia tehtäviä Fablessa, mutta emme koskaan saaneet sitä niin paljon kuin halusimme. Fable II:n maailma heijastaa paljon enemmän sankarin valintoja, ja uusia tehtäviä ei ilmesty ainoastaan luomasi sankarityypin mukaan, vaan kokonaiset alueet muuttuvat ajan myötä riippuen siitä, mitä olet siellä tehnyt.