Injustice 2: Sekoita Destiny Mortal Kombatiin luodaksesi taistelupelin RPG, jonka ei todellakaan pitäisi toimia (mutta toimii)





Jos uskot ilmeiseen, polvi-nykivä reaktioon, Injustice 2 on peli, joka ei näytä ymmärtävän omaa genreään. Se on räjähtävä uutuus, joka ottaa hakkuukirvesen kaikkeen, mikä saa taistelupelin toimimaan. Loppujen lopuksi mikään pelityyli ei vaadi määrätietoista, horjumatonta tasapainoa kuten kilpaileva taistelija. Tasapuoliset peliolosuhteet ovat ainoa hyväksyttävä areena. Suurella voimalla täytyy tuoda suuri vastuu, tai ainakin joukko nörttiä, joka korjataan myöhemmin. Mutta Injustice 2:ssa on ryöstöjärjestelmä. Ja muokattavat hahmot. Ja koko joukko erilaisia, muokattavissa olevia tilastoja hyökkäykselle, puolustukselle, terveydelle ja kyvyille. Ja varustetut aseversiot, jotka tuovat täyden joukon taisteluetuja. Haluatko antaa Supermanille väliaikaisen suojan, kun hän iskee? Joo, se on mahdollista.

Mutta itse asiassa NetherRealmin DC-supersankarin jatko-osa tuntuu kaikilta paitsi rikki. Itse asiassa Injustice 2 tuntuu genrestään poikkeavan pelin sijaan pelistä, joka todella ymmärtää joitakin hyvin erityisiä tarpeita ja kehittyviä haasteita, joihin harvat sen kilpailijat ovat viime aikoina vastanneet. Vaikka nuo varhaiset tasapainopelot näyttävät tällä hetkellä perusteettomilta, niin ymmärrettäviltä kuin ne olivatkin – ja palaan siihen hieman myöhemmin –, todella jännittävä asia, jota täällä tapahtuu, on tapa, jolla Injustice 2 käsittelee taistelupelien siirtymistä pois pelihallista ja pitkäkestoiseen kotipeleihin. Koska se tekee sen vapaudella ja kunnianhimolla, joka – kuten viimeaikaisten Mortal Kombat -pelien kampanjatarinamoodit – jättää kilpailun pystyssä.

Injustice 2:n askeleet eteenpäin eivät todellakaan tule eristettyjen innovaatioiden paikasta. Kun käyn läpi perusteellisen esittelyn ryöstöjärjestelmästä, ennen kuin aloitan käytännössä tarinan ja moninpelin, potentiaalinen inspiraation lähde tulee hyvin selväksi. Injustice 2 on Destiny: The Fighting Game (Blood-Soaked Swamp Thing Edition). Mutta tämä mielessä, kaikki alkaa nopeasti saada paljon järkeä. Bungien MMOFPS on luonnollisesti säilyttänyt vakaan suosion julkaisusta lähtien välttämällä rajoitetun, perinteisen kampanjatoiston ja moninpelikartta-DLC:n ja suosinut kattavaa meta-uraa, joka koostuu henkilökohtaisesta hahmon etenemisestä ja voimaannuttamisesta. Injustice 2, samalla tavalla, on pirun vankka – ja jatkuvasti hauska – tappelupeli, joka lisää pitkän aikavälin peli- ja edistymisvaihtoehtojen sateenvarjon, jotka ovat erillään ja tasavertaisia ​​pääpelistä, mutta samalla osana sitä.



Jokainen pelin aktiviteetti antaa satunnaisia ​​vaihdepudotuksia ja samalla jakaa XP:tä valitulle hahmolle. Mikään Injustice 2 -hahmo ei pysy staattisena. Kaikki ne alkavat kehittyä siitä hetkestä, kun otat ne käteen, aina siihen pisteeseen asti, että ne saavuttavat nykyisen tason 20. Taso sanelee perustilastot, kun taas varusteet tarjoavat mukauttamista, ja näiden kahden välillä sinulla on käytännössä Laaja-alainen Build-a-Bat Workshop. Koska vaikka perinteiset – ja vähemmän ilmeiset – taistelupelien arkkityypit ovat läsnä ja oikeita, monipuolisesta Batmanista ketterään, akrobaattiseen Black Canariaan ja ovelaan, tekniseen, ansoja asettaviin tohtori Fateen, versio Arkkityyppi, joka niistä lopulta tulee, riippuu varusteistasi ja RPG-teoriataitosi luovuudesta.

Haluatko, että Supermanistasi tulee täydellinen hyökkääjä, joka keskittyy esimerkiksi taisteluiden nopeaan lopettamiseen massiivisilla vaurioilla? Valitse sitten panssarisarja, joka vahvistaa hänen hyökkäysvoimaansa. Pidätkö turvallisemmasta ja vakaammasta, kuluttavaa lähestymistapaa? Voit yhtä helposti muuttaa Kal-Elistäsi massiivisen puolustuskyvyn, massiivisen terveyden kusipää, joka rasittaa vastustajansa pitkien, pitkittyneiden otteluiden aikana. Se on peli, jonka puoliksi opit, puoliksi suunnittelet lennossa. Ja tähän mennessä kaikki näkemäni varusteet ovat olleet melko tasapainoisia etujen ja haittojen suhteen, mikä tarkoittaa, että ylivoimaiset jumalarakenteet tuntuvat epätodennäköisiltä, ​​ja luovan stat-jongleerauksen pitäisi olla melko hauska haaste. Injustice 2 saattaa antaa sinun luoda oman taistelijasi, mutta sen antamat työkalut näyttävät olevan täynnä itseään korjaavia mekanismeja, jotka takaavat sananvapauden ilman epäoikeudenmukaisuuden vaaraa.



Tässä suhteessa mitä enemmän ajattelen Injustice 2:ta, sitä enemmän se itse asiassa kiteyttää taistelupeligenren perusteet sen sijaan, että se hajottaisi niitä, kuten jotkut pelkäsivät. Pitkän aikavälin taistelupelissä on loppujen lopuksi kyse henkilökohtaisesta ilmaisusta. Kyse on pelityyliisi sopivan hahmon löytämisestä ja sen jälkeen luomisesta ja hiomisesta ainutlaatuisella tavalla omasi. Injustice 2 kunnioittaa sitä ja tarjoaa mahdollisuuden viedä prosessi uudelle tasolle luomalla todella henkilökohtaisen suhteen hahmon ja pelaajan välille.

Myös taistelupelit etsivät aina saavutettavuutta. Jokainen uusi näyttää huutavan sitä se on se, joka poistaa genren pelotteluesteen (ellei se ole BlazBlue; BlazBlue ei voinut antaa paskaa), ja melkein jokainen epäonnistuu jossain määrin. Mutta Injustice 2:lla on hyvä ratkaisu siinä mielessä, että se ei ratkaise ongelmaa tavallisesta näkökulmasta yksinkertaisesti helpottaen liikkeen suorittamista tai yksinkertaistamalla komentoja – vaikka, kuten myöhemmät Mortal Kombat -pelit, se tekee hienoa työtä virtaviivaistaessaan molempia. . Pikemminkin se leikkaa välittömästi läpi Todella tärkeitä asioita, antamalla pelaajille mahdollisuuden päästä paljon lähemmäs hahmoaan, paljon nopeammin, ja oppia heidän hyvät ja huonot puolensa, vahvuutensa ja puutteensa suoran, käytännön kekseliäisyyden avulla. Todellisuudessa taistelupeleihin pääsyn este ei ole toteutus, vaan monien toisiinsa liittyvien järjestelmien ja epäsymmetristen hahmojen yhteensovittaminen. Mahdollisuus todella päästä hahmojen suojan alle rakeisella, mutta selkeästi selitetyllä tasolla – ryöstötilojen pakonomaisella hauskuudella – pitäisi olla loistava tapa kiertää se.



Tietenkin on aina olemassa turvaverkko, jonka varustejärjestelmä sallii vähemmän hardcore-pelaajien paperille hahmojensa puutteet tai todennäköisemmin omia puutteita. Ei ollenkaan huono asia pelkotekijän poistamisen kannalta. Mutta samaan aikaan vakavampi, kokeneempi pelaaja saattaa myös löytää omat erityistarpeensa hyvin hoidettuna. Koska minkä tahansa suuren kilpailevan pelin toinen perusta on meta, jatkuva, yrityksen ja erehdyksen pohjalta tehtävä korkean tason tutkimus siitä, mitkä hahmojen yhteensovitukset, mitkä aseet, mitkä hahmot rakentavat, ovat tehokkaimpia missä tilanteissa. Tasotaulukot. Kykyhierakiat. Kanonisen vahvat joukkueyhdistelmät. Sen tapainen asia. Injustice 2:n vaihdejärjestelmä lisää siihen teoreettisesti kokonaan uuden, mahdollisesti loputtomasti muokattavan kerroksen, äskettäin löydetyt hahmoversiot, jotka varmistavat, että asiat eivät koskaan kiteydy tai luota yhtä paljon ajoittaisiin tasapainotiloihin. Ja tietysti, on varmasti paljon pienempi mahdollisuus, että omistautuneilla pelaajilla on 'pääväsymys', jolloin liiallinen tuntemus ensisijaiseen taistelijaan johtaa väistämättä uupumiseen tai tasanteen tunteeseen pitkän pelin jälkeen.

Mitä tulee erittäin tärkeään tasapainoon, NetherRealm ei ota riskejä. Toisessa Destiny-pelikirjasta tutussa liikkeessä se synnyttää vankan järjestelmän pelaajien välisten erojen tasoittamiseksi tinkimättä personoinnista. Kun Vs. pelissä, hahmotason edut kytketään pois päältä, molemmat taistelijat tasoitetaan samoihin suhteellisiin perustilastoihin, jolloin peliin jää vain panssarin säätöjä. Pystyt silti pelaamaan omaa versiotasi hahmostasi, mutta et joudu tilanteeseen, jossa tason 18 Robin haihduttaa yhden lyönnin tason 18 Supergirliltä.

Entä muita yksityiskohtia? Vapaus ja agentti näyttävät olevan hahmosuunnittelun eturintamassa, koska ei ole vaaraa joutua varustamaan tiettyjä varusteita kilpailukyvyn säilyttämiseksi. Viisaasti on olemassa Infuusio-tyylinen järjestelmä, jonka avulla suosikkivarusteet voidaan tasoittaa nykyisten hahmostandardien mukaisiksi, mikä tarkoittaa, että suositeltavien rakennemallien (ja jopa ulkonäön) ei tarvitse pelata toista viulua raakavoiman etsimisessä. Ja mitä tulee ulkonäköön, varjostimet ovat myös loot-tyyppisiä, joten voit soveltaa hävittäjiisi laajan valikoiman valmiita väriyhdistelmiä. Ja älä pelkää, tärkein kysymys on jo kysytty ja siihen on vastattu myöntävästi: Adam West Batman -värimaailma On siellä jossain.



Itse asiassa se ei ole aivan tärkein kohta. Varsinainen tärkein kohta? Ei minkäänlaisia ​​mikrotransaktioita tasoittamisen ja tehostamisen suhteen. Vaihteistojärjestelmä pysyy kokonaan pelin sisällä. Täällä ei ole palkkaa. Se on tietysti loistava lompakolle, mutta se lupaa myös erittäin hyvää NetherRealmin kunnianhimoa Injustice 2:n kanssa, mikä poistaa kaikki epäilykset siitä, että vaihteisto voisi olla paikallaan mistä tahansa syystä, mutta genren edistämisestä.

Se kaikki on edelleen suuri kokeilu, mieli ja vieläkin mahtavampi uhkapeli, jonka tuloksia emme todennäköisesti tiedä varmasti ennen kuin pelin toukokuussa julkaistaan. Mutta älkäämme unohtako, että sama tapahtui eräälle kerronnallisesti haastavalle ampujalle vuonna 2014, ja huolimatta epäilyksistä ja muutamasta harhaanjohtamisesta matkan varrella, siitä tuli aivan loistava, kiitos paljon.