Jedi Knight -sarjan retrospektiivi: joidenkin kaikkien aikojen parhaiden Star Wars -pelien kehityksen sisällä

(Kuvan luotto: LucasArts)





Jos sarjaa ei olisi koskaan pitänyt jättää sivuun, se oli Dark Forces- ja Jedi Knights -peleistä koostuva sarja. Ei yksikään sen viidestä sisällöstä: Dark Forces (1995), Dark Forces 2: Jedi Knight (1997), Dark Forces 2: Jedi Knight – Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) ja Jedi Knight: Jedi Academy (2003) – olivat jollain tapaa huonoja, jokainen heistä sai kriitikoiden kehuja julkaisun yhteydessä ja kaikkia pidettiin edelleen loistavina esimerkkeinä siitä, kuinka lisensoitu franchising tekee hyvää. Ja silti, emme ole vieläkään saaneet uutta peliä sarjaan.

Mutta miksi? Pohjimmiltaan nämä olivat melko yksinkertaisia ​​ampujia – alkuperäinen Star Wars: Dark Forces oli pohjimmiltaan Doom-klooni. Se oli suoraampuja, jossa oli pistooli, pikatuliase, räjähteet ja kaikki se. Siinä oli myös pulmanratkaisuelementtejä. Mutta kaksi asiaa auttoi peliä nousemaan yläpuolelle: älykäs suunnittelu ja Star Wars.

Tilaa Retro Gamer



(Kuvan luotto: Tulevaisuus)

Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehdessä. Jos haluat perinteisten pelien perusteelliset ominaisuudet toimitettuna suoraan kotiovellesi (tai postilaatikkoosi), sinun kannattaa tilaa Retro Gamer .

Kaikki halusivat pelata Star Wars -peliä Doomin tyyliin – jopa ne, jotka tekivät Doomin, kuten Matthew Tateishi, sekä Dark Forcesin että Jedi Knightin tasosuunnittelija, muisti: 'Muistan, että tiimi sai sähköpostin John Romerolta sen jälkeen, kun hän oli pelannut Dark Forcesin läpi – hän sanoi jotain kuten 'nyt tiedän miltä ihmisistä tuntui, kun he pelasivat Doomia ensimmäistä kertaa.'



Tuo Star Wars -elementti merkitsi enemmän etuja kuin jotkut saattoivat toivoa – vakiintunut universumi, jossa on runsaasti taustatarinaa ja vuosikymmeniä kehitystä, on luovasti puhuttuna rikas juomani. Jarrod Showers oli saanut päätökseen Soldier Of Fortune 2:n työskentelyn – nyt hänen tehtävänsä on Jedi Knight: Jedi Academyn pääanimaattorin roolissa, hän havaitsi, että todellinen maailma oli jossain määrin puutteellinen verrattuna kaukaiseen, kaukaiseen galaksiin: ”Mallintaessaan Rancor, muistan ajatellut, että Star Warsissa oli enemmän referenssimateriaalia kuin todellisen maailman aseita.
Onnenonkija!'

Se oli loistava leikkipaikka työskennellä, Jarrod jatkoi, vaikka hän huomauttikin, että jotkin universumin elementit olivat kiellettyjä, kuten Han Solon käyttäminen millään tavalla, muodossa tai muodossa. 'Mutta silloin oli aikoja, jolloin saatoimme tuoda mukanaan ikonisia hahmoja, kuten Luke Skywalkerin ja Boba Fettin', hän lisäsi. 'Tämä sai tuntumaan, että olemme todella myötävaikuttaneet maailmankaikkeuteen, jota kaikki rakastamme.'

Uskollisten superfanien valmistama



(Kuvan luotto: LucasArts)

Rakkaus universumia kohtaan oli jotain, mitä odotettiin monilta Dark Forces/Jedi Knight -peleissä työskennelleiltä. Kevin Schmitt, nyt vanhempi suunnittelija 343 Industriesissa, työskenteli elokuvissa Jedi Knight: Mysteries Of The Sith ja Jedi Knight II: Jedi Outcast. Hän oli myös Star Wars -sarjan uskollinen superfani. 'Mysteries Of The Sithin kolme alkuperäistä tasosuunnittelijaa huolestuivat, kun nousin persoonallisten lautasteni kanssa (MTFBEWY: May The Force BE With You)... Mutta vihdoin sain paikan kaikelle Star Wars -tiedolle, joka minulla oli. varastoitu niin monta vuotta.'

Vaikka Disney on saattanut tuhota koko laajennetun universumin mytologian, se ei muuta sitä tosiasiaa, että – aikoinaan – nämä olivat ihmisiä, usein Star War -faneja, jotka työskentelivät, lisäsivät ja rikasttivat maailmankaikkeutta, josta he todella välittivät. . 'Levitimme usein tuota resurssimateriaalia ympäri lattiaa ja etsimme ideoita ja tapoja yhdistää asiat olemassa olevaan Star Wars -universumiin', Kevin jatkoi. 'Koska minulla oli niin intohimo siihen, luulin olevani sen velkaa franchising-yhtiölle. pysyä mahdollisimman uskollisena lähdemateriaalille. Olin taivaassa.'



Kun pelaat jonkun muun luomalla kokonaisella universumilla, saatat odottaa, että mies itse – George Lucas – osallistuu Dark Forces/Jedi Knight -peleihin. Ei niin, sanoi Kevin – itse asiassa George Lucas ei ollut tuolloin ollenkaan mukana tuotannossa. 'On hauska anekdootti, jonka Daron Stinnett, Dark Forcesin projektijohtaja, kertoi minulle', Kevin muisteli. 'Paikalliset uutiset halusivat saada tarinan Georgesta ja Dark Forcesista. Hän istui ja soitti sitä, kun he kuvasivat sitä. Kun haastattelu oli ohi, hän kumartui Daronin puoleen ja sanoi: 'Tämä on todella väkivaltaista!' Siitä lähtien en usko, että hän oli liian kiinnostunut [Star Wars] -peleistä, ennen kuin The Force Unleashedissa.

Vaikka mies, joka laittoi nimensä studioon, ei ollut suoraan mukana eri tuotannossa, se ei tarkoittanut, että kaikki olisi sujuvaa. Kukin viidestä Dark Forces/Jedi Knight -titteistä kantoi reilun verran matkatavaroita mukanaan, suurelta osin lisensoinnin ansiosta. Vaikka pelit perustuivat Star Warsiin ja tehtiin – tai läheisessä yhteistyössä – Lucasin oma yritys, rajoituksia, kehuja, jotka piti hypätä läpi ja argumentteja, oli silti.

Ole kiltti Jar-Jarille

(Kuvan luotto: LucasArts)

Kevin korosti kaksi kehitystä vähemmän vaikuttavaa rajoitusta: 'Meillä oli pitkäaikainen 'ei ewokin huonoa kohtelua' -käytäntö (jonka rikoimme asiassa Outlaws) ja myöhemmin 'ei Jar-Jarin väärinkäyttöä' -politiikka. ' Joskus käytännöt eivät kuitenkaan olleet niin yksiselitteisiä kuin pelien luojat alun perin ajattelivat. 'Luulen, että puhuimme Lando Calrissianista aluksi vitsinä', Kevin jatkoi. 'Ikään kuin tekisimme sen vain, jos saisimme Billy Dee Williamsin. No, joku puhui jollekin, ja seuraavaksi tiesimme hänen olevan laivalla, joten menimme eteenpäin ja teimme hänestä keskeisen juonen pointin.

Mutta se ei aina ollut niin helppoa kuin Landon saaminen mukaan, rajoitukset ja säännöt olivat voimassa ja jatkuva edestakaisin kehitystiimin ja lisensoinnin välillä. Stephen Shaw, Mysteries Of The Sith -projektin johtaja ja suunnittelija, selitti yhden erityisen esteen, joka on juuttunut häneen: 'Suurin meille asetettu rajoitus oli se, että emme pystyneet luomaan uusia sith-lordija päähenkilömme taistelemaan. Tämä teki haasteelliseksi keksiä, kuinka valomiekkataistelut saadaan pelin elementiksi.

Mutta kuten Kevin huomautti, tiimi löysi tavan kiertää tämä tiesulku: 'Olimme alun perin ehdottaneet jonkinlaista Sith-oppilaista, ei-jediä, joka käyttää valomiekkaa. Lisenssi tuli takaisin ja sanoi: 'Ei, vain jedit voivat käyttää miekkoja', hän sanoi, 'palasimme piirustuspöydälle ja vietimme muutaman päivän yrittäessämme kiertää tätä rajoitusta. Mitään ei ollut tulossa. Sitten saimme tämän hullun idean… Näytti siltä, ​​että Licensing hylkäsi ainakin yhden asian jokaisesta toimituksestamme, melkein kuin heidän olisi täytynyt käyttää veto-oikeutta ainakin yhdelle suunnitelmistamme olevalle asialle vahvistaakseen olemassaolonsa.

'Ajattelimme, että jos laitamme jotain suunnitteluehdotuksemme niin out-of-this-world hullua ja sitten luisuisimme todelliseen ideaan, jonka halusimme, he käyttäisivät veto-oikeutta hullulle jutulle ja päästäisimme todellisen ideamme läpi. En muista, mitä luisuimme saadaksemme heidän veto-oikeutensa, mutta jos he päästivät sithien epäkuolleet sisään, sen täytyi olla hullua. Tästä tuli MO:mme siitä lähtien, kun käsittelimme lisensointia.

Rautainen ote

(Kuvan luotto: LucasArts)

Tämä oli rautainen ote Star Wars -lisenssistä - ja hyvästä syystä. Kuten eräs nimettömänä pysymistä pyytänyt kehittäjä kertoi, valvontaa käytettiin, koska nämä olivat pelejä, joilla on tiedossa oleva ansaintapotentiaali: 'Pelin kehityksen piti olla 100 % huippusalaista', he sanoivat, 'Se. ilmoitettiin sisäisesti Raven-yhtiön kokouksessa, kun tuotettiin mystinen pyyhkeellä peitetty pää… jonka alla oli Darth Vaderin rintakuva. Peli sai myös aliaksen, CHC, jota käytetään kaikissa sähköposteissa, jos tietoturvaa rikotaan. CHC oli lyhenne sanoista 'Cold Hard Cash'.

Tämä eetos ulottui myös Dark Forces- ja Jedi Knight -sarjojen ulkopuolelle. Yves Borckmans, Dark Forces 2: Jedi Knightin ja Mysteries Of The Sithin ohjelmoija, selitti, että se oli osa syytä, miksi hän lopulta jätti studion. 'Kun jaksoa kuvasin ja aloimme työstää siihen perustuvia pelejä, vainoharhaisuus vuotojen suhteen muuttui äärimmäiseksi', hän selitti. 'Siellä työskentely muuttui melko epämukavaksi. Kaikkien toimistojen ikkunat peitettiin läpinäkymättömillä papereilla, piti soittaa turvaan mennäksesi juttelemaan joidenkin kollegoiden kanssa. Tämä koskee sitä, kun lähdin, ja olin iloinen siitä, se oli huono ilmapiiri salailun nimissä.

Mutta kaikki edestakaiset keskustelut, mikrohallinta ja hämmentävät lisensointipäätökset maailmassa eivät voineet estää jokaisen pelin ydinryhmiä tekemästä sitä, mitä he osaavat parhaiten: tehdä helvetin hienoja pelejä. Jedi Knight -peleissä (teknisistä rajoituksista johtuen vähemmän Dark Forcesissa) on jotain, mikä saa ne tuntumaan tuoreilta tänäkin päivänä: nerokas muotoilu. Suunnittelua, joka käyttää 3D-tilaa täysimääräisesti, ja muotoilua, joka ei vain aitaa pelaajaa suoraviivaiseen käytävään.

Voit eksyä Jedi Knightissa, voit hämmentyä palapelistä Mysteries Of The Sithissä, voit saada laukauksen jostain 50 metriä melkein suoraan yläpuolellasi Jedi Outcastissa ja voit käydä upeita, virtaavia, vapaamuotoisia valomiekkataisteluja Jedissä. Akatemia. Niissä kaikissa on elementtejä, joita pelaajat tappaisivat nähdäkseen nykyaikaisissa räiskintäpeleissä, mutta jostain syystä ne ovat suurelta osin jääneet roskapinoon.

(Kuvan luotto: LucasArts)

'Vaikka meillä oli rajallinen budjetti ja tuotantoaikataulu, tiimi kokoontui nähdäkseen kuinka monta hahmoa voisimme laittaa peliin'

Sitten tietysti suunnittelu palaa Star Wars -tekijään: 'Joitakin loistavia esimerkkejä tästä ovat Mysteries Of The Sithin ensimmäisellä tasolla', Stephen selittää. 'Muistan kuvailleni Kevin Schmittille, että hän halusi nähdä Hothin kaltaisia ​​kohtauksia, joissa muuri räjähtää ja iskusotilaat tulvii sisään ja joutuvat tulitaisteluihin kapinallisten kanssa, ja sinun on juostava sen läpi saavuttaaksesi tavoitteesi.

'Se oli myös hieman hauska haaste tekoälyn parissa työskennelleelle Richard Fifelle. Suurin osa tekoälylogiikasta ja tietorakenteista oli kirjoitettu Jedi Knightille keskittymään ja olemaan vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa, ja oli todella vaikeaa muuttaa tekoälyjä (Stormtroopers) keskittymään NPC:ihin (Rebels). Aina silloin tällöin saattoi nähdä lyhyitä hetkiä, joissa Stormtrooper-logiikka yrittää keskittyä pelaajaan, ennen kuin Richardin logiikka sai heidät takaisin kuntoon ja he kääntyisivät takaisin NPC:n puoleen.

Tämä jo olemassa olevan varaan rakentamisen kulttuuri ei myöskään pysähtynyt MOTS:iin, kuten nimetön kehittäjämme huomautti: 'Alkuperäinen Raven Jedi Knight -prototyyppi valmistettiin lyhyessä kuukaudessa käyttämällä Star Trek Voyager: Elite Force -koodikantaa aloituksena. kohta. Varhain joku maalasi klingon-tekstuurin valkoiseksi myrskysotilaiden sukellukseen.

Jopa niinkin valtavan projektin parissa kuin Star Wars -projektissa oli budjetti- ja aikarajoitteita, joihin oli otettava huomioon. Mutta kuten Stephen selitti, tämä säästäväisyyden tarve johti luoviin ratkaisuihin: 'Vaikka meillä oli rajallinen budjetti ja tuotantoaikataulu, tiimi kokoontui katsomaan, kuinka monta hahmoa voimme laittaa peliin', hän sanoi, 'Clint Young ja Chris Hockabout oli pahiksia muokkaamaan malleja ja maalaamaan niitä uusilla tekstuureilla, ja yhtäkkiä meillä oli Hammerhead, Trandoshan tai Weequay, joita saattaisimme joutua piristämään ympäristöä. Pystyin myös nappaamaan yhden X-Wing-sarjaa varten luoduista malleista ja muuntaa ne muotoon, jonka Clint saattoi sitten puhdistaa ja tuoda peliin, mikä antoi meille entistä enemmän lisättävää ympäristöön. 'Tämä antoi meille mahdollisuuden paitsi pitää niitä Katrassissa, myös käydä avaruustaisteluja pääoma-alusten välillä Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders -tasojen ikkunoiden ulkopuolella, yrittäen jälleen kerran antaa pelaajalle tunteen, että he olivat keskellä yhtä elokuvien avaruustaisteluista.

Juoksee vapaana

(Kuvan luotto: LucasArts)

Yksi alue, jolla luova suunnittelu saattoi valloittaa, oli kuitenkin voimavoimien käyttö. Dark Forces 2:ssa esitellyt pelaajat pystyivät yhtäkkiä juoksemaan, hyppäämään, vetämään, työntämään, tarttumaan ja saamaan sähköiskuja parhaiden (ja pahimpien) kanssa. Nämä Force-voimat eivät kuitenkaan olleet pelkkä supervoimapainike, vaan ne tarkoittivat, että pelit voitiin suunnitella eri tavalla kuin muut perinteiset ensimmäisen persoonan ammuntapelit.

'Voimavoimat avasivat kokonaan uuden tien', Kevin sanoi. 'Voimme sijoittaa asioita vaikeapääsyisiin paikkoihin, lisätä uutta dynamiikkaa pomotaisteluihin ja paljon muuta. Se lisäsi suurta kampanjan toistoarvoa; valita polku ja poimia voimasi, puhumattakaan uuden ja ovela dynamiikan lisäämisestä moninpeliin.

Moninpeli oli tietysti – ja on edelleen – valtava taistelukenttä sarjan faneille. Jedi Outcastin ja Jedi Academyn valomiekkaintaisteluja ei ole vielä parannettu, ja ainakin yksi parhaista esimerkkeistä siellä julkaistuista peleistä on perustunut suoraan yhteen näistä kaksintaisteluista. Ihailua niitä kohtaan jakavat myös ihmiset, jotka todella osallistuivat niiden tekemiseen. 'Muistan elävästi joitakin erittäin intensiivisiä yksi vastaan ​​valomiekkaotteluita, kun tuijotin vastustajaani alas, puhuin vakavaa paskapuhetta ja sitten latasin niitä sormillani Force Choke -painikkeella', Kevin kertoo.

– Meillä oli eeppisiä taisteluita tuotannossa. Jedi Knight II: Jedi Outcastin moninpeli nosti sen jopa uusiin korkeuksiin. Se on edelleen yksi intensiivisimmistä moninpelitaisteluista, joita olen koskaan kokenut. Valosapelin kanssa taistelemisessa on vain jotain henkilökohtaisempaa.

Nimi on Kyle

(Kuvan luotto: LucasArts)

Henkilökohtaisesta elementistä puheen ollen, Dark Forces/Jedi Knight -sarjan pelaajilla on henkilökohtainen yhteys yhden miehen ansiosta, joka esiintyy kaikissa peleissä – Kyle Katarnin. Alkuperäiselle Dark Forcesille luotu Katarn esiintyi sarjakuvissa, romaaneissa ja jopa toimintahahmoina – ja hän on suosittu hahmo Star Wars -universumissa. Ei huono ensimmäisen persoonan alus pelaajalle.

'Luulen, että Kyle Katarn suunniteltiin enimmäkseen heijastamaan Luken 'tule jediksi' -sankarimatkaa, mutta käyttämättä mitään kaanonhahmoista pelissä, Yves selitti. 'Uskon, että kaikkien pelien päätavoitteena oli upottaa pelaaja Star Wars -universumissa tarinan sankarina.

Mutta tuon sankaruuden mukana tulee kiusaus – sekä valon puoli että antaa pelaajan harrastaa pimeää puolta. Dark Forces 2 antoi pelaajalle mahdollisuuden valita polkunsa, vaalea tai tumma, ja valintojaan seurasi joukko voimia (et esimerkiksi Obi Wan Kenobin tekevän Force Chokea). Mutta tämä valinta tarkoitti, että jatkuvuus oli ongelma seuraavissa peleissä, ja tämä valinta hylättiin Katarnille, joka oli... hieman repeytynyt.

'Halusimme välttää saman ongelman, joka meillä oli Jedi Knightin kanssa, kun pelaaja valitsi tiensä', Kevin selitti. 'Koska meillä oli Kyle mennyt pimeälle puolelle Mysteries Of The Sithissä, päätimme, että hänellä olisi siksi kaikki valtuudet käytettävissä häntä. Luulen, että pelaajat pitivät myös tästä, he saattoivat valita suosikkikykynsä ilman, että he itse asiassa lukittuivat sivuun.

Ikonisia hetkiä

(Kuvan luotto: LucasArts)

Kaikella elementtien jongleerauksella - pelisuunnittelulla, jonka piti houkutella ja olla pelaajia tuttu, vakiintunut maailmankaikkeus, jota oli käsiteltävä asianmukaisesti, tarkkaavaisesti ja kaikki rahantekolisenssien mukanaan tuomat ongelmat, hahmo, jonka piti olla kaikkea kaikille ja samalla sopeutua kaikenlaisiin sääntöihin, jotka mies, joka ei edes työskennellyt pelin parissa, asetti – vaikka kaikki tämä toimi heitä vastaan, Dark Forces- ja Jedi Knight -pelit toimivat. Ne toimi hyvin. Ja niitä muistetaan lämmöllä.

'Se tulee esille silloin tällöin, ja olen ehdottomasti ylpeä, että olen työskennellyt sen parissa', Matthew kertoo. 'Luulen, että niissä kahdessa ensimmäisessä pelissä, joiden parissa työskentelin, on ehdottomasti joitain ikonisia hetkiä - yksi, joka tulee luultavasti esiin useimmiten, on Jacob Stephensin suunnittelema putoava laivan taso. Se oli hyvä esimerkki siitä, että oikeat ihmiset kokoontuivat oikeaan aikaan oikeaan projektiin.

Kevin tuntee samalla tavalla, vaikka hän myönsi, ettei hän kuule peleihin viitattavan niinkään suoraan, kuin sen tunteen kohtaamiltaan. 'Luulen, että meillä oli suurempi vaikutus alalla', hän sanoi. 'Monet – ja tarkoitan monia – kehittäjät, joiden kanssa puhun sarjan pelaamisesta. Aivan kuten Star Wars -elokuvat saivat ihmiset tekemään elokuvia, Dark Forces/Jedi Knight -sarja sai heidät tekemään pelejä.

(Kuvan luotto: LucasArts)

'Se oli yksi ensimmäisistä ympäristöistä, jotka saivat ihmiset tuntemaan huimausta pelissä; se oli niin laaja ja monimutkainen'

Yksi yleisimmistä taiteilijoiden keskuudessa kuulemistani kommenteista on Nar Shaddaan hämmästyttävä ulkonäkö sarjassa. Se oli yksi ensimmäisistä ympäristöistä, jotka saivat ihmiset tuntemaan huimausta pelissä; se oli niin laaja ja monimutkainen.

Jopa niillä, jotka muistelevat yhdeksän kuukauden 'raaaa' crunch-jaksoa Dark Forces 2:ssa, kuten Yves, on edelleen vilpitön pehmeä kohta franchisingissa. 'Kaikilla oli hulluja tunteja', hän selitti. 'Tyypillinen työpäiväni olisi klo 9-10 - 19, töissä lounaalla, mennä kotiin, syödä jotain, nähdä vaimoani tunnin ajan, palata töihin noin klo 21 ja työskennellä klo 3 asti.' Tekninen johtajamme osti kirjaimellisesti Cokea paletin mukaan ja heitti sen toimistoon yhdessä vuoren välipalojen kanssa. Jos muistan hyvin, Jedi Knightin bugitietokannassa raportoitiin yli 20 000 bugia ja korjasimme ne melkein kaikki.

Silti edes tuon näennäisen kauhutarinan jälkeen Yves ei vieläkään ollut pettynyt sarjaan: 'Kaikki minun ikäiseni viihde-/pelialalla tietävät sen ja muistavat sen. Joka kerta kun tapaan jonkun uuden ja vaihdamme tarinoita, Jedi Knight on peli, jonka he kaikki muistavat aina ja se on aina hyviä muistoja.

Mitä seuraavaksi?

(Kuvan luotto: LucasArts)

LucasArts työskenteli edelleen Star Wars -kiinteistöjen parissa myöhään päivällä ja jatkoi kokemuksia, vaikka studio näytti hajoavan saumoilta. 'Olin itse asiassa LucasArtsissa, kun Disney sulki ne ja työskenteli 1313:n parissa päätason suunnittelijana', Matthew sanoi. 'Luulen, että tämä olisi ehdottomasti ollut yksi parhaista Star Wars -peleistä pitkään aikaan.' Mutta sen ei pitänyt olla - se aikakausi on ohi.

Onneksi Disneyn osto merkitsee sitä, että uudet Star Wars -pelit ovat jälleen asia, ja vaikka jotkut pelit on peruttu, Star Wars -pelejä tulee lisää, varsinkin jos Star Wars Jedi: Fallen Order osoittautuu suureksi menestykseksi EA:lle, nykyiset Star Wars -lisenssin ylläpitäjät (ainakin pelin näkökulmasta).

Joten ehkä on hyvä asia, että Dark Forces / Jedi Knight -sarja katosi. Se leijui korkealla, eikä sitä koskaan saatettu kaatumaan takaisin maan pinnalle, kuten monet muut franchising-yritykset, jotka lypsettiin tuuman sisällä heidän elämästään – ja voimme mainita niistä muutamia. Tuskin tulemme näkemään uutta seikkailua, mutta kun vanhemmat kestävät edelleen joihinkin nykyaikaisiin peleihin verrattuna – jopa nostaen niitä joissain suhteissa – se on vähemmän katkera pilleri nieltäväksi.

Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran Retro Gamer -lehden numerossa 138. Jos haluat lukea lisää pelistä, joita olet pelannut, tilaa Retro Gamer nyt.