211service.com
Kartan teko Left 4 Dead 2:ssa
Alussa Valve loi Source Enginen. Ja taso oli vailla muotoa ja tyhjyyttä; ja pimeys oli syvyyden edessä. Ja Gabe Newellin henki liikkui Hammer World Editorin kasvoilla. Ja Gabe sanoi: olkoon zombeja, ja siellä oli zombeja. Useimmille pelaajille tämä esitys tason syntymästä voi yhtä hyvin olla totta. Vaikka laajassa mielessä arvostamme yksinkertaisimmankin pelin monimutkaisuutta, useimmat meistä eivät voi käsittää työtä, joka vaaditaan pelikoodin hölynpölyn muuttamiseksi konkreettiseksi paikaksi, jossa tartunnan saaneet liikkuvat.

Yllä: Kaikkivaltias sininen neliö, joka rajaa Finale-sekvenssin
Se on wc, ymmärrämme, tietysti se huuhtelee. Mitä muuta se tekisi? Ja sitten kritisoimme wc:tä siitä, ettei siinä ole reaaliaikaista fysiikkaa ja että sen käsikirjoitettu luonne jollakin tavalla vähentää sen monimutkaisuutta ja arvoa. Mutta kun sananlaskun wc lakkaa huuhtelemasta, onko meillä aavistustakaan kuinka korjata se? Vai seisommeko vain siinä, tuijotamme huuhtelematonta suotamme ja yritämme muistaa, mihin laitoimme hätäämpärin?
Olemme varmoja siitä, että pystymme osoittamaan, kuinka helppoa on luoda paratiisi, jossa selviytyjät ja zombit voivat kokoontua väkivaltaiseen liittoon, joten latasimme Hammerin, Source Enginen tason editorin. Taso alkaa tyhjänä: vain ruudukon kuvaama musta. Maailman geometria on rakennettu kolmiulotteisista lohkoista, joita kutsutaan harjoiksi. Näiden tulee muodostaa tason perusta.

Yllä: Näkymätön maailma. Tältä taso todella näyttää. Aivan kuten todellinen maailma, L4D2-soitin näkee vain välähdyksen siitä, mitä ympärillään todella tapahtuu. Kehittäjän silmin katsottuna valmis taso on hämmentävä värikoodattu massa laatikon muotoisia läheisyysliipaisimia, hauskoja pieniä kelluvia kuvakkeita, tekoälypolun etsintätietoja ja näkymättömiä leikkausseiniä, joita käytetään ohjaamaan pelaajien tutkimista. Joten näet, kaikkitietäminen voi olla hämmentävä asia
Lähdemoottorin metafyysinen luonne on sellainen, että tason sisältö on suojattava tyhjältä, jottei se saastuisi olemattomuudella, joka voi 'vuotaa' siihen, estäen tason kokoamisen ja sen jälkeen pelaamisen. Ryhdyimme rakentamaan pientä laatikon muotoista huonetta, jossa oli oranssit seinät. Ja sitten alamme kiroilla ja tuijottaa näyttöä, aivan kuin se olisi ulko-ovemme klo 3.00 ja olisimme liian humalassa päästäksemme avaimeen. Oranssin laatikon voittoa on seurannut tuhoisa yritys lisätä oranssi käytävä.
Entiteetin Gun_spawn vuoti! Hammer kertoo meille, kun yritämme koota tasoa. Yksi käytävämme seinistä ei ylety lattiaan, joten pieni rako johtaa nyt pimeyteen. Emme huomaa tätä 10 minuuttiin. Joustamattomien ohjelmistojen ja käyttäjien erehtymisen aiheuttama turhautuminen asettuu moneen kertaan toistuvaksi ilmaisuksi ja myöhemmäksi paljastukseksi. Mutta vasaran käytöstä tulee riippuvuutta, kuten jokaisen ratkaistavan ongelman yhteydessä, omahyväinen voiton tunne valtaa vastoinkäymiset: olemme fiksuja, koska korjasimme ongelman, jonka oma tietämättömyytemme esitti meille.

Yllä: Valmentaja pitää kädestä vihreän Gordon Freemanin kanssa
Kun tarve rakentaa jokainen seinä virtuaalisilla käsillä todella vajoaa, suuret suunnitelmamme avaruusaluksista, merirosvoaluksista ja kelluvista kaupungeista ovat kuluneet ja paljastavat realistisemmat toiveet. Kaikki on sijoitettava. Valon luominen ei edellytä ainoastaan kokonaisuutta, joka tuottaa valoa, vaan myös rekvisiitin, joka toimii valon lähteenä.
Vastoin odotuksiamme hehkulamput eivät säteile valoa eivätkä tulet lähetä palavan puun ääntä ilman äänikokonaisuutta mukana. Ympärillämme liikkuvat virtuaalimaailmat ovat syntyneet täysin itsenäisistä komponenteista, joiden liitännät on konfiguroitava ja määriteltävä sekä ohjattava niin hienolla logiikkareleiden, tulojen ja lähtöjen verkostolla, että kun tuijotamme surullista pientä oranssia laatikkoamme, tunnemme olomme melko tyhjentyneeksi.

Yllä: Todellinen oranssi laatikko tarvitsee vain zombeja ollakseen hyvä
Pimeys on ystävämme, päättelemme, kun kuljemme läpi opetusohjelmia ja luomme tikkaat, tasanteen, joitain portaita. Mitä tummempi taso, sitä enemmän yksityiskohtia voimme vihjata sen vähimmäismäärällä. Tästä halvan tasosuunnittelun ideasta kehittyy jalompi konsepti: käyttää pimeyttä taiteellisena mahdollisuutena ja mahdollisuutena, että pelaajat ampuvat vahingossa toisiaan.
Peruskoulutuksemme suoritettuaan onnistumme rakentamaan kaksi laatikkopohjaista oranssiseinäistä prototyyppitasoa, jotka yhdistetään yksinkertaisella turvahuonesiirrolla. Huolimatta AI Directorin mukautuvasta, älykkäästä ja kostonhimoisesta luonteesta, tasoja ei voi täyttää zombeilla tai Survivor-botit tutkia niitä ennen kuin Nav Mesh on luotu. Tämä tarkoittaa lopulta näkymätön, värikoodatun kartan luomista, joka sijaitsee millä tahansa käveltävällä pinnalla, jolla tartunnan saaneiden odotetaan liikkuvan.

Yllä: Valolla ja pimeydellä pelaaminen on välttämätöntä kaikille L4D-kartoille
Alueet on merkittävä tason alkua ja loppua varten, ja ohjaajan zombeja synnyttävät temput on ohjattava muilla vastaavilla merkeillä, jottei tasolta yksinkertaisesti puuttuu oikeaa virtausta. Niin dynaaminen kuin tekoälyjohtaja onkin, kuten kaikki muukin, se luottaa joustamattomaan järjestelmään, joka voi turhauttaa yhtä paljon kuin muutkin.
Aamunkoiton lähestyessä olemme alkaneet työskennellä opetusohjelmiin perustuvien laatikoiden rajojen ulkopuolella. Olemme tehneet lukuisia prototyyppejä; kulmikkaat temppelit ja pimennetyt tiet, katuvalot ja metsät. Ne ovat kaikki vähän roskaa, ja useimmat näistä ideoista katoavat ennen loppua, mutta jokainen niistä edustaa uuden tekniikan tai ratkaisun oppimista ja vie meidät lähemmäksi sen selvittämistä, mitä helvettiä me itse asiassa teemme. pitkällä aikavälillä.

Yllä: Zombie on myöhässä. Juokse, zombie, juokse!