Kuinka Heavenly Sword asetti Ninja Theoryn 10 vuoden matkalle taiteelliseen tyydytykseen





Olipa kerran - kymmenen vuotta sitten, tätä kirjoitettaessa - Heavenly Sword -niminen peli debytoi PlayStation 3:lla. Se saattoi tuntua vain yhdeltä kolmoisyritykseltä vuonna 2007, mutta niin kuin monet kestävät legendat , Taivaallinen miekka edustaa jotain paljon suurempaa. Tästä pelistä voidaan kertoa monia tarinoita, kuten näyttelijä Andy Serkiksen osallistuminen, siihen liittyvän elokuvan luominen ja jatkuva jatko-osan huutaminen. Mutta katsottuna taaksepäin, silmiinpistävin asia Heavenly Swordissa on, että se merkitsee matkan alkua täysin erillään Narikon miekkasta. Tämän nimenomaisen tarinan päähenkilö on punatukkaisen, miekkaa käyttävän soturin sijaan tiimi, joka loi hänet. Kymmenen vuotta myöhemmin Heavenly Sword on edelleen ensimmäinen näkemys siitä, mitä Ninja-teorialla oli potentiaalia tulla ja mitä se on kasvanut: studio, joka luo ainutlaatuisia, aitoja ja täysin alkuperäisiä kokemuksia, jotka määrittelevät uudelleen, mitä pelit voivat saavuttaa taiteellisena välineenä.

Peliala on anteeksiantamaton. Virhe voi tarkoittaa toiminnan päättymistä, ja pienenkin projektin monimutkaisuus tarkoittaa yleensä paljon dollareita ja toimeentuloa. Tietenkin Heavenly Sword oli kaikkea muuta kuin pieni projekti, ja täysin uutena, alkuperäisenä nimikkeenä sen panokset olivat paljon korkeammat. Tameem Antoniades, Ninja Theoryn perustaja ja itse nimitetty 'Chief Creative Ninja' tiesi, että kehitys oli tapaus 'mene isosti tai mene kotiin'.



'Näin seinällä kirjoituksen, että kustantajat eivät poimi pienempiä pelejä, ja jos emme etsi jotain suurta, emme todennäköisesti selviäisi', Antoniades sanoo. Mutta häntä ohjasi enemmän kuin pelkkä markkinoiden kysyntä: 'Halusin tehdä jotain suurta ja kunnianhimoista. Halusin meidän olevan maailman huippustudio.

Viallinen mutta kaunis

Isot ja kunnianhimoiset sanat sopivat Heavenly Swordille. Antoniades auttoi luomaan tarinan peruskäsitteen kiinnostuksestaan ​​kung-fu-elokuvia kohtaan. Tuossa uransa vaiheessa hän sanoi puhuvansa jo mahdollisuudesta tehdä peli, joka teki muutakin kuin esitteli mielenkiintoisia mekaniikkoja ja järjestelmiä.

Projektin loppuun saattaminen kesti uuvuttavia tunteja, kun tiimi työskenteli yhdessä kehittääkseen ideaa Wuxia-vaikutteisesta pelistä täysin toteutetuksi tarinaksi omalla hahmollaan ja maailmallaan. Antoniades muistelee työpäiviä, jotka kestivät klo 6.00-22.00, kun koko tiimi eristettiin Uudessa-Seelannissa. Se oli valtava hanke, joka rakennettiin tekniikoille, jotka olivat tuolloin uusia pelimaailmassa, kulissien takana tapahtuvasta työstä liikkeenkaappauksen ja HDR-valaistuksen kanssa konsoliin, jota varten peli tehtiin. PlayStation 3:n yksinoikeudella Heavenly Sword suunniteltiin esittelemään, mihin konsoli pystyy, ja se merkitsi Sonyn lisäosaamista (ja painetta). Pelin tekeminen kesti neljä ja puoli vuotta yli 100 hengen tiimillä. Työmäärän kasvaessa lisääntyivät myös rajoitukset, jotka liittyvät Ninja Theoryn kykyyn tehdä haluamansa peli.



'Luulen, että Heavenly Swordin tuotanto vaikeutui siinä mielessä, että se oli kolminkertainen, massamarkkinoiden peli, jossa oli paljon ihmisiä, suuren paineen alla ja sen piti sopia paremmin mihin standardiin. toimintaseikkailuvideopelin pitäisi olla', Antoniades sanoo.

'Se vaati rohkeutta tai tyhmyyttä.'



Tameem Antoniades

Lopputuotteessa näkyy vaikeudet sovittaa yhteen kaupalliset vaatimukset taiteellisten konseptien kanssa. Heavenly Swordin arvostelut olivat ristiriitaisia. Vaikka näyttelijäsuoritukset ja tekniset saavutukset saivat kiitosta, monet kritisoivat lyhyttä suoritusaikaa ja epätasaista tahtia. Viimeaikaiselta God of Warilta lainattu taistelutyyli kutsui suoria vertailuja, jotka eivät yleensä olleet Heavenly Swordin eduksi. Myynti oli huimaa. Antoniades myöntää, että pelissä oli puutteita.

'Leikkasimme pelistä melko paljon vain saadaksemme sen ulos, ja mielestäni suuri osa siitä tuntui keskeneräiseltä, epätarkalta tai vain hieman rosoiselta reunojen ympärillä', hän sanoo. 'Kun se ilmestyi, en tuntenut oloani onnelliseksi ja tyytyväiseksi.'



Mutta jopa noista ongelmista ja joistakin toteutumattomista toiveista huolimatta Heavenly Swordilla on edelleen omistautuneita fanejaan, ja se on osoittautunut korvaamattomaksi sen onnistuneelle joukkueelle.

'Se on virheellinen peli, mutta erittäin kaunis peli', Antoniades pohtii. - Teimme siinä pelissä vain niin monia asioita, jotka todella työnsivät kirjekuorta, että se on melko merkittävää. Se vaati joko rohkeutta tai tyhmyyttä.

Monelle taiteilijalle se raja rohkeuden ja tyhmyyden välillä osoittautuu keskeiseksi hetkeksi. NPR-fame Ira Glassilla on nyt kuuluisa lainaus siitä, mitä hän kutsui aukoksi - ajasta, jolloin luovalla ihmisellä on mahtavia ideoita siitä, mitä he voivat tehdä, mutta hänellä ei ole taitoja toteuttaa niitä. 'Se ei todellakaan ole niin hienoa. Se yrittää olla hyvä, sillä on kunnianhimo olla hyvä, mutta se ei ole aivan niin hyvä', Glass sanoi siitä taiteellisesta vaiheesta. Jälkeenpäin katsottuna Heavenly Sword oli Ninja Theoryn eropeli. Sekä teknologian että teollisuuden haasteet tekivät mahdottomaksi toteuttaa täydellistä, suurenmoista visiota.

Mutta jonkin erityisen kipinä on selvästi läsnä Heavenly Swordissa. Ajan myötä Ninja Theory on onnistunut hienostamaan raakaa potentiaalia, joka tekee Narikon seikkailusta kulttiklassikon. Yritys on hionut lähestymistapaansa ja ideoitaan, kunnes se julkaisi Hellblade: Senua's Sacrificen, vain kuukauden kuluttua Heavenly Swordin 10-vuotisjuhlapäivästä.

Narikosta Senuaan

Jonkin verran historiaa Heavenly Swordin kanssa tekee Hellbladen kokemuksesta entistä kiehtovamman. Nämä kaksi peliä ovat selvästi saman luovan prosessin työtä; Aivan kuten jotkut kirjoittajat kirjoittavat aina allegorioita ja jotkut maalarit löytävät äänensä vain vesiväreistä, Ninja Theory -pelit kertovat tarinansa tutuilla työkaluilla. Sankarillinen matka, jota ohjaa voima, jota sankari ei täysin hallitse. Epätoivoisia taisteluita selviytymisestä. Lakaisevaa selostusta ja monologeja kameraan. Mieleenpainuva, elokuvallinen taideteos.

Mutta näiden teknisten valintojen rinnakkaisuuden lisäksi Hellblade paljastaa uuden asteen kehittyneisyydestä, jota Heavenly Sword ei kyennyt saavuttamaan. Sen psykoosin kuvaus on monimutkainen ja intensiivinen aihe pelille. Studio teki due diligencensä ja teki yhteistyötä psykologien ja historioitsijoiden kanssa. Mutta mikä tärkeintä, Ninja Theory pystyi jatkamaan projektia itsenäisesti. Täydellisen luovan hallinnan vaikutus näkyy siinä, kuinka tehokkaasti ja vaikuttavasti studion ponnistelut muotoutuivat. Vaikka Hellbladen parissa työskenteli vain parikymmentä ihmistä, sen valmistuminen kesti vähemmän aikaa kuin Heavenly Sword ja tuotti vielä pidemmän lopputuotteen. Ja jos kysyt Antoniadeselta, lopputulos on viimeinkin tuonut tyytyväisyyttä.

'Hellblade on melkein kuin katarsinen 'tämän me todella halusimme tehdä', hän sanoo vastakohtana kaksi teosta. 'Luulen, että tämä on ensimmäinen peli, jonka olen saanut päätökseen, jossa minusta tuntuu, että sen takana olevan todellisen kunnianhimon ja sen toteuttamisen annettiin kehittyä. Ja sen seurauksena se on toiminut tavalla, jota en uskonut sen toimivan. Tunsin tyytyväisyyttä siihen, että olimme saavuttaneet sen, mitä aikoimme tehdä Hellbladella.

Jos Heavenly Sword oli Ninja Theoryn tarinan alku, Hellblade ei merkitse lopullista määränpäätä vaan merkittävää virstanpylvästä. Antoniades ei ainakaan aio lopettaa tämän luovan polun kulkemista. 'Uskon tähän välineeseen', hän sanoo. 'Ja tämä media ei ole oikein lähtenyt liikkeelle, pelejä ei ole tutkittu täysin. Hellblade rohkaisee minua. Luulen vain, että peleissä on niin paljon enemmän potentiaalia tehdä todella upeita asioita, se pitää minut mukana.

Ja niin sankari matkaa eteenpäin.