211service.com
Kuinka hiustenleikkaus muutti DmC: Devil May Cryn polun
Harvoin on koskaan voinut olla näin suurta meteliä kampauksesta. Kaikki alkoi vuoden 2010 lopulla Tokyo Game Showssa, jossa Capcom julkisti DmC: Devil May Cryn lyhyellä trailerilla, joka esitteli uuden ilmeen Danten. Nuorempi, röyhkeämpi ja ylhäältä paljon tummempi, tämä vihainen tupakoitsija ei ollut yhtään sen kaltainen, hopeapukuinen päähenkilö, jonka fanit tiesivät. Reaktio oli kaukana miellyttävästä. Ninja Theoryn luova päällikkö Tameem Antoniades sanoo sen suoraan: Vitrioli oli välitön, aggressiivinen ja säälimätön seuraavat kaksi vuotta. Ilman sekuntiakaan pelin näyttämistä, se oli kirjattu pois syntyväksi katastrofiksi. Tarkastellessasi foorumin ketjuja muilta ajoilta, voit nähdä hänen pointtinsa. Tapa se tulella. Onko Dante emo ja homo nyt? Ninja Theory on murroksessa.

Antaisit anteeksi studiolle, joka vastasi tällaiseen reaktioon luopumalla ja yrittämällä uudelleen. Ninja Theoryn Cambridgen toimistoissa kuvataiteen johtaja Alessandro Taini oli kuitenkin täysin järkyttynyt. Taiteilijana olet hieman itsekäs, hän kertoo. Ajattelet mistä pidät. Olimme tyytyväisiä tuloksiin, samoin asiakas. Jos pidän jostakin, enkä kuule valituksia palkkojani maksavilta ihmisiltä, olen kunnossa.
Huolimatta raivosta verkossa, asiakas oli todella tyytyväinen: Ninja Theory teki juuri sen, mitä Capcom oli siltä pyytänyt. Tuolloin kustantaja uskoi, että länsimaiset kehittäjät olivat avain globaaliin menestykseen, ja työskenteli ulkomaisten studioiden kanssa sekä uusien että olemassa olevien IP-osoitteiden parissa. Keiji Inafunen tiimi teki Dead Rising -jatko-osaa Blue Castle Gamesin kanssa. Kumppanuus oli niin menestynyt, että Capcom osti myöhemmin kanadalaisen studion ja nimesi sen uudelleen Capcom Vancouveriksi. Ruotsalainen studio Grin käynnisti Bionic Commandon uudelleen, kun taas yhdysvaltalainen Airtight Games teki Dark Voidia. Tulokset olivat tietysti ristiriitaisia – Dark Void tankki, Grin lopetti toimintansa ja Inafune lähti pilven alle asettumaan omikseen – mutta tuolloin Capcom uskoi, että se oli oikealla tiellä. Suurin osa Capcomista kuitenkin.
Sisäisesti vastustettiin, erityisesti alkuperäisen DMC-tiimin taholta, sanoo Hideaki Itsuno, DMC:iden 2, 3 ja 4 johtaja, joka valvoi DMC:n kehitystä Japanista. Mutta Capcom kokonaisuudessaan oli sitä mieltä, että meidän oli tehtävä yhteistyötä länsimaisten studioiden kanssa. Voisimme päätellä sellaisista nimikkeistä kuin Heavenly Sword ja Enslaved: Odyssey to the West [joka oli vielä kehitteillä DmC:n perustamisen aikana], että Ninja Theory oli uskomattoman taitava kehittäjä ja suunnittelija.

Vaikka paatuneet japanilaisten toimintapelien fanit tuskin osoittaisivat näitä kahta peliä todisteena studion soveltuvuudesta uuden Devil May Cryn tekemiseen, he tarkoittivat, että Ninja Theory oli juuri sitä mitä Capcom etsi: vaatimattoman kokoinen, teknisesti taitava länsimainen studio, jolla on kokemusta. lähitaistelujärjestelmistä. Mikä parasta, studiossa oli useita DMC-sarjan faneja, mukaan lukien Antoniades. Ninja-teoria tarttui tilaisuuteen, mutta ei, Antoniades selittää ilman pelkoa.
Projektin parametrit olivat pelottavia, hän sanoo. Capcomin MT Framework [moottori] oli poissa pöydästä, joten meidän piti rakentaa kaikki tyhjästä itse. Kävi myös hyvin selväksi, että Capcom ei halunnut vain Devil May Cry 5:tä, vaan täydellisen uudistuksen pelin, taiteen tyyliin ja tarinaan. Joten kun suurin osa studiosta viimeisteli Enslavedia, pieni tiimi aloitti Ninja Theoryn tähän mennessä vaikeimman projektin esituotannon.
Yksi ryhmästä oli australialainen Rahni Tucker, joka jätti työnsä THQ Brisbanen vanhempana suunnittelijana vain työskennelläkseen Ninja Theorylle. Hän pakkasi tavarat, sanoi hyvästit ja teki 24 tunnin matkan puolivälissä planeetan ympärillä ilman aavistustakaan siitä, mitä hän tekisi saapuessaan. Minulla oli tapaamiseni HR:n kanssa ensimmäisenä päivänä, hän kertoo meille, ja he sanoivat: 'No, sinä tulet työskentelemään Devil May Cryn parissa.' Luulen, että sanoin vain: 'Voi luoja'. Se oli aika hienoa.
THQ Brisbanen ohjaushytti oli lisensoituja lastenpelejä, mutta Tuckerilla oli jonkin verran lähitaistelujärjestelmien kokemusta työstään Warhammer 40 000: Space Marine -pelissä, kolmannen persoonan ammunta- ja tappelupelissä, joka aloitti elämänsä Brisbanessa, mutta jonka Relic Entertainment viimeisteli Kanadassa. Tajuttuaan tarvitsevansa enemmän, hän aloitti opinnot. Palasin takaisin ja soitin vanhaa Devil May Crysiä, Bayonettaa, Street Fighteria ja keräsin niin paljon inspiraatiota ja vaikutusta kuin pystyin tuossa varhaisessa esituotantovaiheessa, hän kertoo. Se kannatti. Tuckerista tuli myöhemmin koko projektin johtava taistelusuunnittelija, joka teki tiivistä yhteistyötä Itsunon ja hänen tiiminsä kanssa varmistaakseen, että Ninja Theoryn työ pysyy uskollisena sarjaperinteelle.
Tiettyyn pisteeseen, eli. Capcom tiesi, että Devil May Cryn myyntiä ei ollut historiallisesti jarruttanut maan, jossa se valmistettiin, ja että pelkkä Hideki Kamiyan arvostetun sarjan avainten luovuttaminen länsimaiselle studiolle ei sinänsä aiheuttaisi kustantajan tavoittelemaa myyntilukujen nousua. . Luulen, että he halusivat tehdä siitä hieman helpommin saatavilla, Tucker sanoo. Devil May Cry kertoo luovuudesta komboilla, [kysymys] päästä sisään kaikilla eri liikkeillä ja aseilla ja jongleerata vihollisen kanssa. Kun opit tekemään sen, sinusta tuntuu aika mahtavalta. Se on minulle tärkein asia, ja asia, jonka yritimme tuoda DmC:hen ihmisille, jotka eivät ehkä pääse istumaan satoja tunteja harjoittelemaan.
Mikä ei tarkoita, että suunnitelma olisi ollut tyhmäyttää peli. Käsissä Ninja Theory's Dante säilytti menneiden pelien monimutkaisuuden ja joustavuuden, pelaajat jongleerasivat vihollisia yhä korkeammalle ilmaan ja vaihtoivat aseita lennon puolivälissä. Ydinsyöttösarja – hyppy, laukaus sekä kevyet ja raskaat hyökkäykset – säilyivät, ja monet Danten tunnusliikkeet saatiin ennalleen. Viisi peliä takana, ei ollut mitään järkeä sekaisin todistetun kaavan kanssa. Sen sijaan Ninja Theory teki joitain hienovaraisia säätöjä tuodakseen räikeämmät tekniikat aloittelijoiden ulottuville.

Suuri osa Devil May Cryn taikuudesta tapahtuu, kun olet ilmassa – se on ollut totta pitkään, Tucker sanoo. Mutta ilmaan pääseminen on ollut aloitteleville pelaajille vaikeaa aiemmin: sinun täytyy lukita, kallistaa maila pois [vastustajasta] ja painaa nappia. Se on hienoa, jos pelaat pelejä paljon, mutta jos olet melko uusi sarjassa... ihmiset ovat kamppailleet 'saamaan' näitä syötteitä. Yritimme saada joitakin noista tärkeistä liikkeistä yhdellä painikkeen painalluksella yksi ensimmäisistä asioista, joita teimme tehdäksemme siitä helpommin saavutettavissa.
Joten jos napautat DmC:n raskaan hyökkäyksen painiketta, vastustaja laukaistaan ilmaan; pidä sitä alhaalla ja Dante nousee heidän kanssaan. Seuraavaksi Tucker ja tiimi kiinnittivät huomionsa taukokomboihin, jotka käyttävät samaa syötesarjaa kuin tavalliset kombot, mutta joissa on pieni tauko kahden painikkeen painalluksen välillä. Aiemmin kyse oli ajoituksen tuntemisesta, mutta nyt Danten miekan kärjessä välähti ja ohjaimessa jyrinä merkkinä, kun oli aika jatkaa hyökkäystä. Tämän kaltaiset yksinkertaiset, pienet muutokset olivat juuri sitä, mitä Capcom halusi: tapa tehdä pelistä helpommin saavutettavissa vaarantamatta Devil May Cryn ytimen järjestelmien monimutkaisuutta. Yksinkertaistettu kantoraketti ei varmastikaan järkyttänyt hardcorea liikaa.
Se työ jäi sen sijaan Tainille ja taidetiimille, vaikka hänen ensimmäinen vaistonsa oli toimia päinvastoin. Ensimmäinen asia, jonka yritimme, oli se, mitä luulimme heidän haluavan, hän sanoo. Ajattelimme klassista Dantea. Yleensä he tekevät saman Danten eri takilla, joten ajattelimme: 'Ehkä he haluavat jotain sellaista.' Ja me kokeilimme sitä. Mutta kun he näkivät sen, he sanoivat, että he halusivat meidän laittavan siihen oman käänteen, emmekä ajattele menneisyyttä vaan kokeilemme jotain täysin uutta. Muistan, että he sanoivat: 'Tehkää jotain, mitä emme pystyisi tekemään, muuten voisimme yhtä hyvin tehdä sen itse.'

Joten Taini ajatteli uudelleen ja oli ennen pitkää keksinyt suunnittelun, johon Itsuno ja Capcom rakastuivat. Seuraavaksi hän käänsi huomionsa maailmaan ohjaten DmC:n pois aiempien pelien aavistavasta, kiihkeästä goottilaista arkkitehtuurista. Hän kertoi tiimille Japanissa, että hän halusi sen sijaan romaanisemman tyylin, jota löytyy hänen kotikaupungistaan Genovasta Italiasta. En halunnut tehdä jotain klassisen goottilaista, hän sanoo. Tällaisia pelejä on jo paljon. Puhuisin heille erityyppisistä gootista, jota meillä on Euroopassa. Genovassa on paljon [romaanista], ja se on värikkäämpää, se on sekoitus tyylejä. Ja he sanoivat: 'Katso, sinä olet eurooppalainen. Tiedät paljon paremmin kuin me, mitä gootti on, joten jos haluat käyttää sitä, tee se.
Limbon perustaminen todelliseen kaupunkiin oli myös avainasemassa. Capcom ei halunnut Ninja Theoryn päivittävän vain sarjan ulkoasua, vaan sen tarinaa. Sekä Heavenly Sword että Enslaved olivat olleet sekä suhteita että toimintaa. Dante oli kuitenkin viettänyt neljä peliä työskennellen pitkälti yksin demonisessa toisessa maailmassa. Jotain piti antaa. Devil May Cry -pelit ovat usein sijoittuneet keskelle tyhjää – iso taistelu valtavassa katedraalissa ilman ketään, Taini kertoo. Tarvitsin todella tekosyyn, miksi lähellä ei ollut ihmisiä [kun hän tappelee]. Tästä syystä keksimme Limbon idean: jossain vain Dante ja demonit voivat olla, mutta se on silti todellinen kaupunki, jossa asuu oikeita ihmisiä. DmC:n maadoitus jossain todellisuudentajussa antaa Ninja Theoryn leikkiä konventionaalisesti. Esimerkiksi yhdellä tasolla Dante yrittää pelastaa rikoskumppaninsa, median nimeltä Kat, etenevältä SWAT-tiimiltä, jonka hän kuulee mutta ei näe. Hän taistelee vihollisia vastaan suljetuilla areenoilla, kun SWAT-joukot murtavat hänen ympärillään olevat ovet, jolloin hän pääsee syvemmälle bunkkeriin, jossa Kat piileskelee.
Vaikka Capcom Japan seurasi tarkasti Ninja Theoryn työtä DmC:n hahmojen, tarinan ja maailman parissa, sen suurin painopiste oli luonnollisesti pelin taistelussa. Itsuno ja muut avainhenkilöt vierailivat Cambridgen studiossa muutaman kuukauden välein tarkistamassa sen edistymistä, Ninja Theory -henkilökunta teki usein matkan Japaniin, ja näiden aikojen välillä järjestettiin säännöllisiä videoneuvotteluja ja päivittäisiä sähköpostipäivityksiä. Kaikki tämä viestintä auttoi yhdistämään kaksi yritystä huolimatta perustavanlaatuisesta jakautumisesta pelinkehityksen lähestymistapojen välillä: Ninja Theory aloitti mielellään visuaalisesta suunnittelusta ja Capcom mekaniikasta. Vaatimattomasti Itsuno myöntää oppineensa paljon yhteistyöstä; Tucker uskoo saaneensa paljon enemmän.

Opin niin paljon, hän sanoo. Itsuno puhuisi filosofisesti siitä, kuinka hän lähestyy taistelua ja vihollisen suunnittelua. He rakentavat ensin suurimman osan pelaajan toiminnoista ja miettivät sitten asioita, joita he voivat rakentaa, jotta pelaajat voivat hyödyntää suunnittelemansa järjestelmän tiettyjä elementtejä. He todella painottivat baddie-suunnittelua takaisin pelaajan toimiin. Se on tavallaan ilmeistä, mutta juuri tapa, jolla hän puhui siitä, oli inspiroivaa, ja se teki minusta paljon järkeä.
Projektin lähestyessä valmistumista Capcomin huomio hienompiin yksityiskohtiin – kehysten ajoitukset, peruutusikkunat, animaatiot – lisääntyi. Peli lanseerattiin tammikuussa 2013, ja se sai hyvän vastaanoton kriittisesti, mutta kaupallisesti se ei menestyisi yhtä hyvin, vaikka se ylsi ykköseksi samanaikaisesti Yhdysvalloissa, Euroopassa ja Japanissa. Antoniades sanoo, että myynti oli lopulta pettymys.
Capcomin viimeinen virallinen päivitys pelin suorituskyvystä tuli kesäkuussa 2014, jolloin maailmanlaajuinen myynti oli 1,6 miljoonaa kappaletta, mikä on hieman alle kaksi miljoonaa kappaletta, jotka Capcom alun perin suunnitteli toimittavansa jälleenmyyjille pelin ensimmäisen kuuden kuukauden aikana. Kolmen kuukauden kuluessa DmC:n julkaisusta Capcom oli ilmoittanut lopettavansa mannertenvälisen yhteistyön ja kertonut maailmalle, että se tuo takaisin talon sisäisen kehityksen sekä nykyiselle että uudelle IP:lle.
Vaikka viralliset luvut eivät ehkä ole imartelevia, näiden vihaisten foorumeiden sävy lämpeni vähitellen julkaisua seuraavien viikkojen ja kuukausien aikana. Tarkista ne nyt, ja ilmoitusta ympäröinyt kiusaus on poissa, vaan sen sijaan on tullut ilahduttavia muistoja pelistä, joka toi Danten räikeän räikeän siivouksen hieman helpommin ulottuville. Capcomin ja Ninja Theoryn onneksi monet heistä löysivät pelin ilmaiseksi PlayStation Plusin kautta myymälän hyllyn sijaan. PS4 ja Xbox One Definitive Edition, jotka julkaistiin 10. maaliskuuta, saattavat vielä kääntää pelin omaisuuksia, mutta sillä välin ei ole pahoiteltu terveestä yhteistyöprojektista, joka ansaitsi menestyä paremmin vähittäiskaupassa.

Jokaisessa työskentelemässäsi projektissa opit niin paljon, Tucker sanoo. Ja kun työskentelet niin tiiviisti yrityksen kanssa, jolla on niin paljon kokemusta genrestä, josta Ninja Theory on niin kiinnostunut, opit paljon. Olemme ehdottomasti parantuneet taistelussa. Tiedän, että minulla on. Studion suurempi kokemus ohjaa tällä hetkellä Hellbladen kehitystä. Tucker työskentelee kuitenkin toisen projektin parissa, joka on alkuvaiheessa ja jota peittää salaisuus. Odota toista ninjateoriaa – tarinaa, luonnetta ja taistelua – mutta tällä kertaa vähemmän kiistanalainen hiustyyli.
Lue lisää Edgestä täältä. Tai hyödyntää tilaustarjouksemme painetuille ja digitaalisille painoksille.