211service.com
Kuinka Overwatch inspiroi hyvään urheilullisuuteen 'rikkinäisen' ominaisuuden kautta
Jos olet seurannut erilaisia Overwatch foorumeilla ja aliredditeillä, olet luultavasti jo törmännyt useisiin valituksiin ottelun jälkeisestä yhteenvedosta, jossa pelaajat katsovat 'pelin' ennen äänestämistä peliin parhaiten osallistuneesta.
Se on rikki, epäreilu järjestelmä, joka ei anna sinulle mitään osallistumisesta ja korostaa vääriä pelaajia. Tai ainakin näin saatat ajatella, jos lähestyt Overwatchia kuten mitä tahansa muuta ampujaa. Mutta Overwatch ei ole mikä tahansa muu ampuja, ja sen näennäisissä epätasaisuuksissa on hienovarainen loisto. Ymmärtääksemme miksi ja miten yhteenvetojärjestelmä toimii, meidän on tietysti palattava siihen aikaan, jolloin se ei toiminut.
Alkuvaiheessaan kilpailevassa joukkuepelissä oli pisteytysjärjestelmä, joka ei poikkea monista muista ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä. Valitettavasti tämä pistemäärään perustuva järjestelmä osoittautui ongelmalliseksi. Pelin johtaja Jeffrey Kaplan sanoi, että hän ja hänen tiiminsä eivät viettäneet 'kohtuuttoman paljon' aikaa tasapainottaakseen sitä, vaan sen suunnittelu oli vastoin kaikkea, mitä Overwatch edusti tiimikeskeisenä pelinä, joka perustui siihen, että pelaajat yhdistävät kykyjään ja roolinsa. .

Vanha yhteenvetonäyttö
Liian monet pelaajat menivät 'yksinäiseksi susiksi', Kaplan sanoi yrittäessään kerätä tappoja sen sijaan, että auttaisivat joukkuetovereitaan. Liian monet ihmiset kiinnostivat yksittäisiä tilastoja sen sijaan, voittiko heidän joukkueensa. Jonkin oli muututtava, ja yksikokoinen pisteytysjärjestelmä hylättiin suljetun beta-vaiheen aikana sellaisen hyväksi, joka voisi korostaa pelaajaa hänen suosikkihahmonsa vahvuuksien perusteella.
Hoitajahahmo ei koskaan saisi monta - jos yhtään - tappamista, mutta uuden korttijärjestelmän mukaan hän saattoi silti ansaita pelin pelaamisen ja ilmestyä kiitosnäytölle. Uusi järjestelmä loi 'välittömän muutoksen' pelaajamentaliteettiin Kaplanin mukaan.
– Totta kai monet pelaajat valittivat. 'Pidän maalinteosta, pidän siitä, kuinka paljon parempi olen kuin joukkuetoverini.' Mutta jopa heidän sanamuotonsa teki meidät iloiseksi, että siirryimme pois vanhasta pisteytysjärjestelmästä', Kaplan sanoi. 'Overwatch meille on peli voittamisesta tai häviämisestä joukkueena, eikä paljolla muulla ole ottelun kuluessa merkitystä henkilökohtaisen suorituskyvyn kannalta. Tärkeää on se, kuinka tulitte yhteen.
Kaplan totesi, että kun uusi järjestelmä oli käytössä, pelaajat alkoivat tutkia uusia rooleja ja hahmoja, ja he todennäköisemmin seurasivat pelin sisäisiä kehotteita, jotka ehdottivat vaihtavansa hahmoa aliedustetun roolin täyttämiseksi. Kaplan ja hänen tiiminsä eivät kuitenkaan huomanneet laadunvarmistustestauksessa vain tiimityön lisääntymistä. Pelaajat olivat myös onnellisempia, vaikka he hävisivät.

Tapaa McCree
Jos et osaa nauraa itsellesi...
Kaplan kuvaili minulle äskettäin omaa peliä, jossa hän pelasi McCreena, hyökkäyssuuntautuneena cowboysankarina, jolla oli tehokas revolveripistooli. 'Hahmoni pääsi pelaamaan peliä, ja aluksi olin erittäin innoissani, kun näet nimesi ja pelin, ja olen kuin: 'Voi tästä tulee niin siistiä, minulla oli niin monia mahtavia hetkiä siinä ottelussa, en malta odottaa, että pääsen esittelemään ystävilleni', Kaplan kertoi minulle nauraen.
Pelileikkeen alkaessa Kaplan kuitenkin yllättyi nähdessään, että peli oli valinnut hetken, jolloin hän ei vain onnistunut saamaan yhtäkään tappoa, vaan heitti flashbang-kranaatin omaan kasvoihinsa ja jätti ampumatta yhtä Overwatchin suurimmista. hahmoja. Ja sitten peli päättyi.
'Saatat ajatella: 'Se kuulostaa rikki' tai 'Mikä pelissä on vikana, sen olisi pitänyt valita parempi peli' tai 'Eikö siitä tullut huono olo?' Mutta meillä oli tämä mahtava hetki, jolloin minä nauroin, tiimini ihmiset chattasivat tekstiviestillä ja puhejuteltiin siitä, kuinka noloa sen täytyy olla minulle. Jopa toinen joukkue nauroi, vaikka he olivat hävinneet ottelun', Kaplan sanoi.
'Se oli tämä siisti hetki, jolloin saattoi luulla, että olisimme hyvin vihamielisiä toisiamme kohtaan. Olimme juuri voittaneet tämän toisen joukkueen, ehkä meidän pitäisi kirjoittaa 'REKT' chattiin tai mitä tahansa ihmiset tekevät, kun he haluavat olla ilkeitä. Ja sen sijaan me kaikki nauroimme.
Silloinkin kun pelaajat ovat yrittää olla ilkeä, siinä voi olla kääntöpuoli. Kaplan sanoi, että jos joukkue häviää ja vain yksi ottelun jälkeisistä korteista on tämän joukkueen väriä, on tavallista, että joukkue äänestää massaäänestystään yhtä hahmoa puolellaan eräänlaisena kostoksi voittajajoukkueelle.
– Jotkut väittävät, että se on katkennut hetki, että se ei ole reilua, he eivät äänestä sitä, kuka oli ottelun paras pelaaja, he äänestävät omaa joukkuettaan, mutta väitän, että sillä hetkellä on vahva arvo. Juuri hävinnyt joukkue kokoontuu itsensä tai jonkun joukkueensa pelaajien ympärille ja juhlii joukkuettaan. Joten mielestäni korttijärjestelmällä on paljon arvoa, vaikka pelaajat suhtautuvat siihen vihamielisesti.
Keskustelun aloittaminen
Hyvä itsetunto on mukavaa ja kaikkea, mutta saatat ihmetellä: mitä pelaajat tekevät saada pois korttijärjestelmästä?
'Se on niin hauskaa, että olemme saaneet niin paljon kommentteja aiheesta 'mitä äänestys tekee' tai 'äänestyksen pitäisi avata XP tai esineitä', ja todellakin, äänestys on vain luomaan sosiaalinen hetki, jossa pelaajat voivat sopia tai sopia. olla eri mieltä siitä, että he pitävät korteista, joita he näkevät, ja sitten olla samaa mieltä tai eri mieltä siitä, mitä he äänestävät', Kaplan sanoi.
'Meille arvokkain osa tuosta hetkestä on yhteinen kokemus 12 pelaajan välillä, jotka katsovat samoja kortteja. Sillä on vähän yhdentekevää, mitä niissä oikein on. Meille on tärkeää, että he keskustelevat tai heillä on jokin emotionaalinen vastaus tuohon hetkeen.

Nykyinen korttipohjainen yhteenvetonäyttö
Toisin sanoen ottelun lopussa ei ole kyse, eikä sen ole koskaan ollut tarkoituskaan olla, sitä, kuka sai eniten tapoja. Kyse on vesijäähdytteisen hetken luomisesta 'Näitkö tuon hullun näytelmän?'
'Ymmärrämme, että yritämme saada kakkumme ja myös syödä sen, mutta mielestäni olemme tähän mennessä tehneet kunnollista työtä', Kaplan kertoi minulle. 'Voimmeko luoda hauskan ympäristön, jossa ihmiset hymyilevät ja nauravat ja puhuvat toisilleen ja jopa nauttivat hetkestä, jossa he menettivät tai tekivät pahaa?'
Kohtuullinen kysymys. Mietin, miltä minusta tuntui eri otteluideni jälkeen ja muiden pelaajien äänet rätisevät kuulokkeistani. Kukaan ei ollut vihainen. Kukaan ei alistanut ketään muuta.
Mitä tulee itseeni, oli monta kertaa, jolloin olin halunnut ansaita pelin, mutta en saanut sitä, tai luulin ilmestyväni korttinäytölle, mutta en tehnyt. Mutta silloinkin taputtaisin vihollista kytkinpelistä tai äänestäisin jotakuta toista joukkueessani rohkaisukeinona. Ei väliä lopputuloksesta, voitto tai tappio, peli pelattu vai ei, paljon ääniä tai ei yhtään, minä ja kanssani leikkivät jaoimme hetkessä nauraen ja pitäen hauskaa.
Overwatchin turha, rikkinäinen järjestelmä oli tehnyt tehtävänsä.