211service.com
Kuinka pelien äänikuvaukset voisivat tehdä niistä helpommin sokeiden ja heikkonäköisten pelaajien saatavilla
(Kuvan luotto: Ubisoft)
Vähän ennen The Last of Us 2:n julkaisua, Naughty Dog julkaisi laajan luettelon esteettömyysominaisuuksista joka sisällytettäisiin peliin, ja tarjolla on yli 60 vaihtoehtoa hienosäätää ja muuttaa asetuksia mahdollisimman monen pelaajan tarpeiden mukaan. Sinun tarvitsee vain katsoa reaktiovideoita ja lue monia upeita sanoja, jotka on julkaistu verkossa pelin julkaisun jälkeen, jotta ymmärrät, kuinka paljon nämä vaihtoehdot merkitsivät pelaajille ympäri maailmaa.
Saavutettavuuden ja inklusiivisuuden edistäminen on tavoite, jonka eteen alan tulee aina pyrkiä, ja vaikka viime vuosina on otettu suuria harppauksia, työtä on vielä paljon tehtävänä. Esteettömän pelin puolestapuhuja ja konsultti Brandon Cole pitää The Last of Us 2:ta loistavana esimerkkinä sokeiden saavutettavuudesta, mutta ilmaisee, että valinnanvaraa on lisättävä ja pelejä, jotka huomioivat sokeiden tai heikkonäköisten pelaajien tarpeet.
'Pelien saatavuuden parantamiseksi tällä hetkellä tehty työ on upeaa, mutta se ei myöskään riitä. Meidän saavutettavuuden puolestapuhujien ja konsulttien on jatkettava työntämistä, koska emme ole vieläkään siellä, missä voisimme olla', Cole sanoo. 'Sokeiden esteettömyys on vasta alkanut. Vaikka The Last of Us 2 on loistava esimerkki, se on megalodon pienessä lammikossa. Sokeat haluavat enemmän valinnanvaraa, enemmän pelejä, enemmän mahdollisuuksia jakaa näkevien ja jopa heikkonäköisten ystäviensä kokemuksia.
Mukana keskustelussa
Aiemmin vuonna Cole työskenteli Ubisoft Montrealin kanssa studion konsulttina sokeita aloitteita . Se on aloite, joka on suunniteltu ohjaamaan Ubisoftin pyrkimyksiä tehdä peleistään helpommin kaikkien pelaajien saavutettavissa. Se keskittyy erityisesti tapoihin, joilla sen kehitystiimit voivat tuoda sokeita ja heikkonäköisiä pelaajia peleihinsä ja heitä ympäröivään keskusteluun.
Yksi välittömistä tuloksista Colen työpajassa Ubisoft Montrealin kanssa oli äänikuvatun trailerin julkaiseminen Assassin's Creed Valhallasta. Niille teistä, jotka eivät tiedä, mitä äänikuvattu traileri on, ajattele sitä kuuluvana kerronnana, joka toistetaan trailerissa, joka kuvaa toimintaa sen kehittyessä yksityiskohtaisesti, jotta saadaan mukaansatempaavampi kuva. Juuri tämäntyyppinen harkinta voi saada enemmän ihmisiä mukaan keskusteluun – mikä on sinänsä tärkeä osa pelikokemuksen jakamista. Julkaisemalla äänikuvattuja trailereita Ubisoftin kaltaiset studiot pyrkivät varmistamaan, että sokeat ja heikkonäköiset pelaajat voivat kokea trailereita mukaansatempaavammalla ja osallistavammalla tavalla.
Ubisoft työskentelee jatkuvasti tehdäkseen saavutettavuudesta 'osan DNA:taan' eteenpäin. David Tisserand, Ubisoftin esteettömyyspäällikkö, kertoo minulle, että äänikuvatut trailerit ovat osa studion yleistä strategiaa, jonka tarkoituksena on 'varmistaa, että saamme todella päästä päähän -käyttökokemuksen kaikkien ulottuville'.
'Kun sanotaan päästä päähän -käyttökokemukset, se on ensimmäinen kerta, kun ihmiset kuulevat peleistämme viimeiseen kertaan; ehkä he voivat keskustella foorumeillamme tai ottaa yhteyttä asiakastukeen ja kaikkea siltä väliltä tässä kokemuksessa', Tisserand selittää. 'Joten trailerit ovat vain yksi osa sitä. Se on yksi tapa kertoa pelaajille siitä, mitä teemme, ja saada heidät innostumaan siitä. Halusimme vain varmistaa, että saamme mahdollisimman monta ihmistä mukaan keskusteluun. Ja kuten yritämme tehdä tätä peleillämme, yritämme tehdä tämän myös PR-markkinointi- ja tapahtumatiimiemme kanssa – kuten Ubisoft Forwardista vastaavan tiimin – ja yritämme varmistaa, että kaikki on mahdollisimman saavutettavissa.

(Kuvan luotto: Ubisoft)
'Haluamme auttaa sinua. Mutta älä sano meille, että pelit ovat kaikille ja sulje sitten meidät pois.
Brandon Cole, esteettömyyskonsultti
Kuvaavia videoteoksia oli etsinyt tapoja tuoda osaamisensa äänikuvaukseen tehdäkseen videopeleistä helpommin saavutettavia, ja lopulta se sai tilaisuuden viime vuonna, kun Ubisoft pyysi tiimiltä apua. Toistaiseksi Descriptive Video Works on tehnyt yhteistyötä Ubisoftin kanssa äänikuvatut trailerit Assassin's Creed Valhallasta , Ghost Recon Breakpoint ja Far Cry 6. 'Tämä erityiset mahdollisuudet trailerien äänikuvausten tekemiseen tuli Ubisoftilta', sanoo Rhys Lloyd, Descriptive Video Worksin johtaja. 'He ottivat meihin yhteyttä ja sanoivat: 'Katso, olemme todella kiinnostuneita lisäämään tämän palvelutarjontaamme, tiedämme työsi erikoisalallasi ja haluamme tehdä yhteistyötä kanssasi.' Ja olimme niin innoissamme, koska on kuin työntyisimme eri ovissa ja sitten yhtäkkiä yksi työntyisi meille auki, mikä oli upeaa.
Vaikka työskentelimme aiemmin TV-ohjelmien, elokuvien ja suoratoistotapahtumien parissa, videopelimateriaalin työstäminen oli uusi haaste Descriptive Video Worksille. Tiimi tiesi, että se ei voinut vain esittää kuvaavaa ja mukaansatempaavaa kuvaa trailerin tapahtumista niiden edetessä, vaan sen piti myös varmistaa, että sokeat ja heikkonäköiset pelaajat poistuivat Valhalla-paljastuksesta selvästi arvostaen visuaalisia pääsiäismunia ja kerrontaa. vihjeitä, jotka olivat piilossa kaikkialla. Tämä edellytti tiivistä yhteistyötä kahden yrityksen välillä.
'Tiimit, joiden kanssa olemme työskennelleet eri pelitrailerien parissa, ovat olleet loistavat yhteistyössä kanssamme', Lloyd jatkaa ja selittää, että jatkuva viestintä oli avainasemassa. ''Näin teimme kokemuksemme perusteella, mutta tarvitsetko meidän mukauttamaan näitä alueita? Onko tämä liian paljon kuvaus? Käytämmekö musiikkia liikaa? Onko tässä trailerissa tiettyjä asioita, jotka te tiedätte ja haluatte meidän kutsuvan esiin – kuten pääsiäismunat tai piilotettu blade, joka toimii eräänlaisena takaisinkutsuna aiemmille Assassin's Creed -peleille? Tämä oli [hänen käsineensä] ulkopuolella, joten näkevä katsoja tietäisi sen, mutta näkövammainen ei ehkä.
Pelitrailereita pidemmälle

(Kuvan luotto: Ubisoft)
Äänikuvaavat trailerit ovat vasta alkua. Mitä tulee pelien tekemiseen helpommin sokeiden ja heikkonäköisten pelaajien saavutettaviksi, edessä on pitkä tie suurella osalla peliteollisuutta – erityisesti AAA-alueella. Lloyd uskoo, että äänikuvausta voidaan soveltaa paremmin itse peleihin, mikä auttaa pelaajia navigoimaan pelin sisäisissä valikoissa. Lloyd uskoo, että tämä on vain yksi alue, jolla Descriptive Video Worksin kaltaiset yritykset voivat tehdä suuren vaikutuksen. 'Jos esimerkiksi valitset näytettävää hahmoa – tekstistä puheeksi -elementtejä voi kertoa sinulle joitain asioita – mutta äänikuvaus voi antaa sinulle todella syvemmän mieleenpainuvan kuvan siitä, kuka kyseinen hahmo on eräänlaisessa valikossa. näyttö.'
Toinen tärkeä osa pelin äänikuvauksen luomisprosessia on työskentely ja konsultointi sokeiden ja näkövammaisten pelaajien kanssa. Descriptive Video Works konsultoi sokeita ja heikkonäköisiä pelaajia saadakseen paremman käsityksen siitä, kuinka paljon kuvausta he halusivat peliin. Rhys Lloyd sanoo, että se oli korvaamaton kokemus, ja taso, jolla tiimi pystyi tekemään yhteistyötä yleisön kanssa, jonka se yritti saavuttaa, oli jotain, jota yritys ei ollut koskaan kokenut.
'Olemme puhuneet useille näkövammaisille pelaajille ja sanoneet: 'Kun pääsemme tähän pisteeseen [äänikuvauksen tuomiseen peleihin], mitä haluatte?' Ja yksi heistä sanoi jotain, mikä todella tuntui minusta, eli 'Haluan sinun kuvaavan minua niin paljon kuin pystyt, ja minä päätän, kuinka paljon haluan kuulla'. Joten [esimerkiksi] 'Olen astunut tälle uudelle tasolle tai tähän uuteen huoneeseen, kuvaile sitä minulle täydellisesti.' Kerron sinulle, kun olen kyllästynyt ja haluan jatkaa. Ja se on jotain, mitä emme ole koskaan ennen kokeneet; kykyä tehdä yhteistyötä yleisön kanssa ja siten saada heidät mukaan meille antamaan palautteeseen.
Aivan kuten Ubisoft työskenteli konsulttien kanssa sokeiden aloitteitaan varten ja Naughty Dog toi konsultteja kehitystyön aikana, Cole uskoo, että useamman kehittäjän on investoitava saavutettavuuteen ja tuotava konsultteja studioihinsa työskentelemään heidän kanssaan pelien saatavuuden parantamiseksi. 'Kehittäjien on sitouduttava', Cole sanoo. 'Jos haluat esteettömyyden, hanki minun kaltaisiani konsultteja sokeuden hoitoon, Steve Saylor heikkonäköisten ja Paul Lane motoristen vajaakuntien hoitoon (samoin kuin monet muutkin) studioosi ja työskentele kanssamme. Me autamme sinua. Haluamme auttaa sinua. Mutta älä sano meille, että pelit ovat kaikille ja sulje sitten meidät pois.
Lopullinen tavoite

(Kuvan luotto: Naughty Dog)
Naughty Dogin työ konsulttien kanssa kehitystyön aikana ja Ubisoftin omistautunut esteettömyystiimi ovat esimerkkejä siitä, mitä voidaan saavuttaa, kun kehittäjät panostavat saavutettavuuteen. Mitä tulee äänikuvaukseen peleissä, kuinka se voitaisiin toteuttaa syvemmällä tasolla helppokäyttöisempien ja mukaansatempaavampien kokemusten luomiseksi? Lloyd uskoo, että osa ongelmaa on se, että sokeiden ja heikkonäköisten pelaajien huomioiminen voi tulla liian myöhään kehityksessä. Tämä on asia, joka on otettava huomioon, jos todellista muutosta halutaan toteuttaa. 'Ymmärsimme, että siellä oli tiettyjä esteitä. Meille se oli syvempää ymmärrystä siitä, miten pelejä rakennetaan; pelimaailmassa se oli syvempää ymmärrystä siitä, kuinka tämä voisi toimia heidän peleissään.
'Todellisuus on, että syvemmällä ydintasolla sinun on rakennettava peli äänikuvaus mielessä. Perinteisesti äänikuvauspalvelut toimivat palveluna, jota käytetään tuotantoputken loppupäässä. TV-ohjelmien ja elokuvien kohdalla saamme sen pari päivää ennen sen esittämistä, teemme asiamme ja sitten se menee televisioon tai suoratoistopalveluun tai mitä tahansa se on', Lloyd pohtii ja lisää: 'Jos aiot saada äänikuvaus sisään sillä todella ydinrakeisella tasolla, kuten, objektipohjainen kuvaus pelin sisällä, mielestäni sen on todella aloitettava aikaisin, ja sen ovat vahvistaneet jotkut keskustelut, joita olemme käyneet.
Äänikuvauksen luominen syvemmällä tasolla peleissä asettaa omat ainutlaatuiset haasteensa ottaen huomioon, kuinka dynaamisia ja interaktiivisia pelit ovat – mutta se on kokeilemisen arvoinen tavoite. Loppujen lopuksi mikään haaste ei ole liian suuri, jos se tarkoittaa, että useammat ihmiset pääsevät pelaamaan ja osallistumaan laajempaan pelien ympärillä käytävään keskusteluun. 'Lopputavoite on olla todella mukaansatempaava', Lloyd jatkaa. 'Antaa näkövammaisille pelaajille sama kokemus kuin näkeville pelaajille, mitä tulee pelin dynamiikkaan ja siihen, kuinka he ovat vuorovaikutuksessa kehittäjien luoman maailman kanssa.'