211service.com
Kuinka Skyrimin avainosa sai inspiraationsa pizzan valmistamisesta ja lasten huutamisesta vuoristoradalla
(Kuvan luotto: Bethesda)
Kuvaa kohtaus. sinä pelaat Skyrim . Ylität tasangot Whiterunin länsipuolella hämärässä, aivan kun aurinko liukuu Jerall-vuorten alta. Tunnelma on kireä, tunnet sinä ja Irileth - Dunmer nightblade ja Dragonsreach-asuva, joka on liittynyt kanssasi tälle matkalle. Edessäsi oleva rakennelma, mureneva kivimonoliitti, nimeltään Läntinen Vartiotorni, on liekkien peitossa, ja paksut, mustat savupilvet täyttävät ilman. Tiedät jo kuka syyllinen on, mutta he eivät ole vielä paljastaneet itseään. Sieltä hän tulee! huutaa Irileth. Tee jokaisesta nuolesta merkitystä.
Tapa lohikäärme , lukee objektiivisen kehotteen, ikään kuin tarvitsisit muistutuksen. Sitten näkyviin tulee iso, siivekäs peto, joka repeilee taivaalla kuin salama, syöksyi tulen läpi kuin feeniksi. Olento laskeutuu maahan järisyttävällä törmäyksellä, jakaa leukansa ja päästää kaikkivaltiaan, korviakuumeevan pauhinan. Ja jos kuuntelet tarpeeksi tarkasti, voit kuulla… lapset huutavat?
Toivon, että voisin sanoa, että suunnittelin sen, sanoo Mark Lampert, Skyrimin ääniohjaaja. Selaillessani äänikirjastojamme etsiessäni muita huutoja, löysin 'Lapset huutavat', 'Lapset huutavat', 'lapset juhlivat' ja kaikki muut asiat, joita en olisi ajatellut kokeilla. Yksinään käytettynä se kuulosti kamalalta. Mutta kaikkeen muuhun sekoitettuna se oli täydellinen.
Siivekäs se

(Kuvan luotto: Bethesda)
Emilillä oli kaarevat terät. Hänellä oli tikarit. Hänellä oli aseiden jäljennöksiä elokuvista ja televisiosta. Hänellä oli tämä valtava, mahdoton piilottaa, ei mahdu viistoperäisi, pelästyttää tyttöystävääsi. Lainasin ne kaikki.'
Mark Lampert, Skyrimin ääniohjaaja
Kun luot Skyrimin ikonisimpien pahiksien luuta jäähdyttäviä taisteluhuutoja, 'kaikki muu', johon Lampert viittaa – vuoristoradalla tietysti huutavien lasten lisäksi – ovat asioita, kuten ei-fantastisten jokapäiväisten olentojen karjunta, jyrinä ja rätinä. tulipalo ja jopa keskiaikaisen armeijan huudot sodan kivussa.
Heti kun joku tuli huoneeseen, jossa työskentelin – luultavasti joko Todd Howard tai pääsuunnittelija Emil Pagliarulo – ja sanoi: 'Se on mahtavaa', lopetin juuri työskentelyn, Lampert jatkaa. En usko, että tunnistin tätä lohikäärmeiden karjuntojen ääniyhdistelmää 'oi, se on se ainoa', mutta heti kun saan positiivisen reaktion, jätän sen rauhaan.
Ollakseni oikeudenmukainen Lampertia kohtaan, lohikäärmetaistelut Skyrimissä näyttävät ja kuulostavat fantastisilta tähän päivään asti, riippumatta siitä, kuinka niiden käänteentekevien karjujen ääni hankittiin vuosikymmen sitten. On todellakin kulunut kymmenen vuotta viidennen Elder Scrolls -pääsarjan julkaisusta, ja harvat pelit ovat antaneet meille saman verran mahdollisuuksia roolipelien tutkimiseen, taisteluun ja tarinaan sen jälkeen – mikä näkyy suoraan Skyrimin lukuisissa alustoissa. tänään, ja yli 100 000 pelaajan tekemät PC-modit pitävät pelin tuoreena vuonna 2021.

(Kuvan luotto: Bethesda)
LUE LISÄÄ

(Kuvan luotto: Bethesda)
Kuinka nostaa tasoa nopeasti Skyrimissä ja maksimoi edistymisesi.
Näin iso peli vaatii siis yhtä laajan valikoiman äänivihjeitä ja äänitehosteita, jotka vastaavat sen menestyneimpiä ja pienimuotoisimpia hetkiä. Ja äänisuunnittelussa prosessi on usein glamouria vastaan todellisuus. Otetaan esimerkiksi miekan irrottaminen. Pelin sisällä ohjaus kuulostaa erittäin siistiltä; pehmeä ja tyydyttävä, rohkeutta herättävä kolina, joka vie sinut taisteluun. Mutta todellisuudessa tämä ääniefekti syntyy äänitysstudiossa hankaamalla metallia lasipulloa vasten, koska, kuten Lampert sanoo, miekat eivät kuulosta Hollywoodilta, itse asiassa, kun vedät miekan tupesta, se ei ei kuulosta juuri miltään.
Tätä varten Lampert sanoo, että äänisuunnittelijat käyttävät kaikkea, mitä he saavat käsiinsä saadakseen oikean sointumaan. Olipa kyseessä taloustavarat, musiikki-instrumentit tai kollegasi miekkakokoelma, mikään ei ole kiellettyä.
Emilillä oli toimistossaan monia aseita. Häntä voi kutsua, en tiedä, ehkä vaarallinen nörtti, Lampert jatkaa. Yritän pysyä hyvällä puolella, sanotaanpa niin. Hän haluaa kerätä kaikenlaisia aseita. Siellä oli jonkinlainen kiinalainen miekka, esimerkiksi tämä todella seremoniallisen näköinen esine. Hänellä oli kaarevat terät. Hänellä oli tikarit. Hänellä oli aseiden jäljennöksiä elokuvista ja televisiosta. Hänellä oli tämä valtava, mahdoton piilottaa, ei mahdu viistoperäisi, pelästyttää tyttöystävääsi. Lainasin ne kaikki.
Lisäksi rakennus, jossa työskentelemme, on jatkuvasti kehitteillä, se on aina rakenteilla, korjaus- tai laajennusvaiheessa, joten olen aina kerännyt rakennuspaloja pois. Kupari, työläisten jättämät kanavatyöt, metalliraudan palasia, kaikkea mitä löydän. Otin Emilin erilaiset miekat ja raahasin ne tupen tupen ulkoreunaa vasten ja sitten lasipulloa vasten, ja sitten on kyse niiden kaikkien yhdistämisestä, koska sitä on todella vaikea saada. SHING! melua, jota kuulet Hollywood-elokuvissa olematta luovia.
Näkymätön ja kuulematon

(Kuvan luotto: Bethesda)
'Suhtaudun kaikkiin videopeleihin samalla tavalla, eikä Skyrim ollut poikkeus. Ajattelen aina pizzaa, usko tai älä. Sinulla on tämä laaja pohja ja kuoresi. Ja kuori on aina siellä.
Mark Lampert, Skyrimin ääniohjaaja
Lampertin luovuus on olennaista myös taistelussa avoimen maailman peleissä, joissa tiettyjen äänitehosteiden poistaminen käytöstä voi olla välttämätöntä tasaisten kuvataajuuksien ylläpitämiseksi. Jos olet joskus taistelemassa puolen tusinaa vihollista vastaan luonnossa Skyrimissä seuraajan tukemana, kun olet loihtinut muutaman tutun, tiedät kuinka kaoottiseksi asiat voivat muuttua. Olet vuorostaan saattanut huomata perifeerisiä vihjeitä, kuten NPC-jalanjälkiä tai ympäristön villieläinten putoamista hetken helteessä – mikä on aivan yhtä arvokasta, varsinkin kun satunnaiset, resursseja ryöstelevät lohikäärmehyökkäykset ovat jatkuva mahdollisuus.
Lampertille nämä hetket ovat minkä tahansa äänisuunnittelijan leipää ja voita. Ne ovat mahtavia, mutta Skyrimin kaltaiset hiljaisemmat ja mietteliäämmät hetket pitävät hänet aina varpaillaan. Täydellisen tasapainon löytäminen ääninäkökulmasta, silloin – kun pelaaja tutkii luolaa tai suojata; missä näkymättömät ja ennenkuulumattomat kauhut sisällä ovat yhtä pelottavia kuin hilseilevät pedot ulkopuolella – on hänen suosikki osansa kaikissa projekteissa.

(Kuvan luotto: Bethesda)
Se on suosikkini, ei mikään, kaikissa äänisuunnittelutöissä, joita olen koskaan tehnyt videopeleissä, Lampert sanoo. Suhtaudun kaikkiin videopeleihin samalla tavalla, eikä Skyrim ollut poikkeus. Ajattelen aina pizzaa, usko tai älä. Sinulla on tämä laaja pohja ja kuoresi. Ja kuori on aina siellä. Se on huoneen taustasävyt, tunnelma, luola, mikä tahansa. Jos mitään ei tapahdu, jos soitin ei liiku, jos sammutat kaiken musiikin, mutta jätät äänitehosteet päälle, luolassa on silti vähintään yksi stereosilmukka taustasta.
Mutta sen päälle, nyt alkaa olla kerroksia pizzan päällä. Tuuli tulee ja menee, joka vain soittaa stereona asennostasi riippumatta. Nyt pääset täytteiden pariin. Murtumia, joita kuulet etäältä, jotka ovat soittimelle sijoitettavia, ja lopulta et ole koskaan täydellisessä hiljaisuudessa. Jos saamme sen dynaamisen alueen valmiiksi hienosti, niin että kun sinulla on tauko kovaäänisestä taistelumusiikista, tiedät, että neljä vihollista hyökkää kimppuun yhtä aikaa ja joudut luolaan, eivätkä he seuraa sinua, siirtyminen melusta hiljaisuuteen, tunne kuin olisit piilossa, se on yksi suosikkimuistoistani, kun pelasin näitä pelejä fanina ennen niiden parissa työskentelemistä.
Haluan aina, aina säilyttää sen, enkä välitä noista suurista siirtymyksistä. Emme ole huolissamme jatkuvasta äänen syöttämisestä soittimeen ja pitämisestä kuulollisesti kiireisinä.
Oikea paikka, oikea riimi

(Kuvan luotto: Bethesda)
Kuten arvata saattaa, Skyrimin päätehtävän paikat ovat sen suosituimpia, mikä puolestaan tarkoittaa, että Whiterunin, Riverwoodin ja Windhelmin kaltaiset äänimerkit, ääniefektit ja teemasävelet ovat sen kuunneltuimpia. Tämä on järkevää, mutta samalla kun Lampert ylistää mahdollisuuksia uteliaisiin tutkimuspeleihin, kuten Skyrim tarjoaa pelaajille, Lampert väittää, että pelimaailman kaukaisimmissa osissa laukaistut äänimerkit, äänitehosteet ja teemasävelet ovat vieläkin tärkeämpiä, ja ne kaksinkertaistuvat. eräänlainen palkinto kaipaaville vaeltajille.
Käytännössä mikään ei ole kielletty Skyrimin monipuolisen maiseman rajoissa, ja Lampert itse oli erityisen iloinen, kun hän ensimmäisen kerran löysi pohjoisen jousimies Annekken tallausalueen kartan vaikeapääsyisessä eteläosassa (ja oli vielä iloisempi, kun harvoin - kuuli äänipalan onnistuneesti toistettua saapuessaan). Kysymykseni Lampertille, noin 10 vuotta sen jälkeen, kun Skyrim oli ensimmäisen kerran koristellut konsoleita kaksi sukupolvea sitten, kuuluu: onko kartalla vielä löytämättömiä taskuja?
Todennäköisesti, Lampert sanoo. Mutta se on vaikea asia, koska en tiedä missä he ovat. Se on kysymys suunnittelijoille. Tarkoitan, onko siellä yksi suunnittelija, joka pitää siitä kiinni: 'Ei, kukaan ei ole päässyt luolaan, jossa sanotaan soita tähän numeroon ’? Emme ehkä koskaan tiedä.
Haluatko taukoa Tamrielista? Muista tarkistaa parhaat pelit, kuten Skyrim .