211service.com
Kuinka Titanfall 2:n salainen, korkeatasoinen peli siunaa nykyaikaisen ampujan kauan kadonneella vanhan koulun puhtaudella
Titanfall 2 on helvetin loistava FPS. Meidän Vuoden peli 2016 , itse asiassa. Vaikka annoimme sille palkinnon, emme todellisuudessa tienneet melko kuinka hyvä se oli. Laatikon jälkeen välitön kokemus on erinomainen. Loistavan kekseliäs kampanja ja kultainen moninpeli, jotka kaikki tukevat saumattomasti virtaavaa parkour-ammunta. Hieno juttu. Mutta nyt, kun se on ollut luonnossa muutaman kuukauden, Titanfall 2 on alkanut muuttua erilaiseksi, entistä mielenkiintoisemmaksi peliksi. Sellainen, joka oli piilossa koko ajan.
Osoittautuu, että koko Titanfall 2:n välittömässä syvyydessä pinnan alla on itse asiassa paljon enemmän piilossa. Joukko peliä muuttavia uusia temppuja, tekniikoita ja täysin erilaisia pelitapoja, kaikki peliin sisäänrakennettuna, mutta joista peli ei koskaan kerro sinulle. Viime kuukausien aikana T2-yhteisö on havainnut ja tarttunut näihin asioihin, ja FPS:n kansankielestä kauan sitten pudonneet sanat ovat palanneet keskusteluun. Sanat kuten Quake. Ja Bunny-hopping. Ja Strafe-vahvistava. Lukuisia fysiikkaa taivuttavia, nopeutta tuplaavia läpikulkutekniikoita, jotka kumoavat pelin tavanomaiset säännöt ja rajoitukset. Tämä on johtanut uusiin pelityyleihin, mikä on tuonut esiin uusia käyttötapoja aiemmin huomiotta jääneille aseille.
Hankala, pitkän kantaman EPG-1-raketinheitin on muuttunut tyylikkääksi, näppäräksi, keskimatkan kaksintaisteluaseeksi, jonka tarkoitus ja toiminnallisuus on muuttunut täysin nopeammalla, pomppivammalla – ja kyllä, Quake-kaltaisemmalla – ottamalla vastaan Titanfallin perinteinen ilmaispeli. -juoksu. Kouraa tehostava on tehnyt Pilotsista valonopeuksia Hämähäkkimiehiä. Muutamalla terävällä painikkeen vaihdolla, ohjaimen asettelun muutoksella ja paljon harjoittelulla on nyt mahdollista päästä kartan päästä toiseen muutamassa sekunnissa. Hitto, käy ilmi, että räjäyttämällä itseäsi yhdellä omalla kranaatillasi - täydellisellä ajoituksella - voit melko paljon liikkua nopeammin kuin aika itse .
Tietenkään mikään näistä tekniikoista ei ole täysin uusi. Niiden muunnelmia on ollut olemassa 90- ja 2000-luvun areena-räiskintäpelien kukoistuksen jälkeen, jolloin pelaajat alkoivat löytää tiettyjen pelimoottoreiden fysiikasta ohjaushyökkäyksiä, joiden avulla he pystyivät näkemään Matrixin läpi ja pelaamaan täysneoa, kuten Half. -Life, Doom ja Quake. Rakettien räjähdysten iskuaaltojen käyttö lisäämään hyppyjen vauhtia. Ohjaa strafeihin kiihdyttääksesi suurempiin nopeuksiin manipuloimalla Sourcen outoja mutkia. Helvetti, jopa Mario Kartin ja Smash Brosin versiot ovat sisältäneet yhtä hyödyllisiä kummallisuuksia päivinä ennen kuin Nintendo päätti Snakingin ja Wave-Dashingin huijaavan ja poisti ne vastaavista sarjoistaan.
Tämäntyyppinen leikki, joka keskittyy puhtaan tekniikan pitkäjänteiseen löytämiseen ja hiomiseen, oli elinehto koko ampujasukupolvelle, ja näiden pelien järjestelmät - vahingossa tai suunnittelussa - tarjosivat joukon korkean tason potentiaalia niiden lisäksi. näennäinen tarjonta. Tämän oppiminen oli vaikea, valinnainen tie, mutta äärimmäisen palkitseva, muutti leikin eräänlaiseksi taiteeksi ja teki jokaisesta menestyksestä paljon henkilökohtaisempaa. Ei ollut tarvetta suurille laajennussuunnitelmille näiden pelien kanssa. Kyllä, päivityksiä oli, ja PC:llä yhteisö loi paljon omaa sisältöä modifioimalla. Mutta kun pelien sisällä on niin pitkät taitojen kehittämispolut, pelaaminen oli aina todellinen painopiste.
Olen tuntenut, että suuret ampujat ovat menettäneet tämänkaltaisia asioita asteittain vuosien varrella. Laajat aseiden lukituksen avausjärjestelmät, pelin sisäiset (ja oikean rahan) valuuttamarkkinat, ennakkotilausbonusvarusteet ja kartta ja tila -kausikortit, joita noudatetaan lähes uskonnollisesti keinona ylläpitää pelin pitkän aikavälin houkuttelevuutta verkossa. , he ovat luisuneet malliin, jossa he esittelevät pitkäikäisyyttään painottaen selkeää (mutta hallittua) sisällön leveyttä pelin syvyyden sijaan.
Tarkoitan ilmeisesti, että se toimii. Valtavat pelit ovat edelleen valtavia, ja kausikorttien täytyy olla myynnissä, muuten niitä ei silti tapahtuisi. Mutta en voi olla tuntematta – kuten olen jo pitkään tehnyt –, että olemme jossain määrin vaihtaneet todellisen mestaruuden tasoittamiseen ja taitojen hiomisen taidon tavarankeräilyprosessiin. En väitä, etteivätkö nämä pelit olisi vaativia tai että niillä ei ole omaa syvyyttä – karttatieto, kätevyys, tiimikoordinaatio ja kattava strategia ovat edelleen tärkeitä – mutta Titanfall 2:n ja edellä mainituilla old-schoolersilla on erilainen kiltti syvyydestä. Ja sen sisällyttäminen on tärkeää. Sen lisäksi, että se antaa pelaajalle enemmän omistajuutta omaan kokemukseensa, se yksinkertaisesti antaa pelin houkutella enemmän ihmisiä, paljon pidemmän ajan kuluessa, kauan sen jälkeen, kun DLC on loppunut.
Se ei tietenkään ole ainoa tapa lisätä orgaanista syvyyttä. Overwatch tekee hienoa työtä helpottaessaan luokkapohjaisten strategioiden pitkän aikavälin kehitystä tiimivetoisessa pelissä, ja Destiny's Cruciblen hahmojen rakentamisen metataktiikka on jälleen erilainen, vaikkakin hieman riippuvainen jatkuvasta, puoliksi satunnaiset vaihteet putoavat. Mutta Titanfallin kehittyvän hallintasyvyyden brändissä on suoraa puhtautta, jolla on oma kokemuksellinen arvonsa.

Titanfall 2:ssa on todellakin aseen lukituksen avausjärjestelmä, mutta se toimii hyvin eri tavalla kuin lähes loputtomat sarjat, joita löydät joiltakin sen kilpailijoilta. Jo muutaman päivän kuluttua käy selväksi, että tavallinen rynnäkkökivääri, jolla aloitat online-pelin, on yhtä hyvä kuin mikä tahansa muu saatavilla oleva ase. Syy myöhempään lajikkeeseen on yksinkertaisesti, no, monipuolisuus. Eri aseilla voit pelata eri tavoilla. Ei välttämättä parempia tai tehokkaampia tapoja, mutta sellaisia, jotka kannustavat erilaisiin taitojen, kuormausvarusteiden ja strategian yhdistelmiin. Ja mikä tärkeintä, vain eri tavoilla ajattelu pelistä. Titanfall 2:n avaukset ovat loistava koristelu ja antavat pelille terveellisemmän ja laajemman perustan tutkittavaksi, mutta ne eivät koskaan käännä huomiosi pois tieltä. todellinen edistyminen, joka pohjimmiltaan on aina hetkellisen, systeemisen taidon kehittämistä.
Toivon, että näkisimme tätä enemmän suurissa moninpeleissä, mutta luulen ymmärtäväni muutamia syitä, miksi emme. Ehkä osa sitä on käsitys oikeudenmukaisuudesta, halu säilyttää tasapuoliset peliolosuhteet varmistamalla, että pelaajien tehotasot määräytyvät ainakin osittain jauhatustaatun varusteen avulla pikemminkin kuin vaikeaselkoisten, korkean tason tekniikoiden käyttö. Taso-tasoinen lukituksen avausjärjestelmä on keino hallita pelaajia yhtä paljon kuin antaa heille valtaa.
Plus, mikä luultavasti tärkeämpää, XP-palkit ja tasot tarjoavat välittömän ja erittäin helposti mitattavissa olevan edistymisen tunteen. Varmasti riippuvuutta aiheuttava pelaajapidätysjärjestelmä useimmille kuin tasainen korkean tason taitojen hiominen. Siten tuon järjestelmän pyhyys on säilytettävä, ja systeeminen sulkeminen on sen kannalta melko tärkeää. Ei ole mitään järkeä perustaa pitkälle kehitettyä palkitsemisjärjestelmää, jos pelaaja voi vain hallita rakettihyppyjä ja käyttää veto-oikeutta myöhempien vaihteiden pudotusten etuihin.

Mutta Titanfall 2 todistaa, että se ei ole joko/tai -tilanne. Voit asentaa pelisi uusien lelujen pitkän adventtikalenterin avulla ilman, että lelut hallitsevat. Voit antaa järjestelmillesi pitkän aikavälin joustavuutta ja mahdollisuuksia kierrettävälle 'asiantuntija'-pelille ilman, että estät keskitason pelaajia tai tulet elitistisiksi. Voit tarjota pelin, joka sopii kaikille ja antaa välittömästi hauskaa ja voimaa poimintapelaajalle, samalla kun tarjoat piilotettuja syvyyksiä, jotka tarjoavat uusia vaihtoehtoja useisiin eri suuntiin ilman, että menestys pullonkaulattuu yhdellä polulla. Hyvää työtä, EA ja Respawn. Ja pysy kaukana patch-painikkeesta. Tarkoituksella tai ei, Titanfall 2 toimii erinomaisesti sellaisenaan.