Kun Dark Souls täyttää 10 vuotta, sen kunnianhimoisin yhteisöprojekti muuttaa kaiken Lordranissa

Pimeät sielut

(Kuvan luotto: FromSoftware)





Rakastan ensimmäisiä ja Pimeät sielut on niitä täynnä. Leukaa pudottavat, päätä raapivat, vatsaa raapivat ensimmäiset. Kuten ensimmäinen kohtaamisesi Great Hammer-Welding Asylum Demonin kanssa tai ensimmäinen vilkaisu Anor London majesteettisiin torniin. Ensimmäiset askeleet hämäriin syvyyksiin tai ensimmäinen raivosi lopetat Dragonslayer Ornsteinin ja Executioner Smoughin ansiosta. Ja toinen, kolmas ja neljäs ja niin edelleen. Tunnen sinut.

Puhu väärille ihmisille, niin kuulet kuinka vaikeaa Dark Souls on, kuinka sen taistelu on anteeksiantamatonta ja raa'an haastavaa ja kuinka sen elämää suuremmat pomotaistelut ovat julmia ja epäreiluja. Puhu kuitenkin oikeille ihmisille, ja itse asiassa he ovat luultavasti samaa mieltä kaikesta tästä, mutta he ovat myös lyyrisiä sen laajenevasta, toisiinsa yhteydessä olevasta kartasta. Sen jälkeen he melkein varmasti muistelevat sinulle tarinoita tahattomista löytöistä – eureka-hetkiä, jotka saavutetaan lähestyttäessä eri alueita uusista näkökulmista. Ja nuo ensimmäiset ovat parhaita.

Olen valtava fani erityisesti ensimmäisen Dark Souls -kartan yhteenliitettävyydestä, sanoo Scott Mooney, tuottelias Souls-modder, joka tunnetaan myös nimellä Grimrukh , joka on tällä hetkellä mukana luomassa Dark Souls: Nightfallia – kunnianhimoista kokonaismuunnosmodi-tapaa-jatko-osaa alkuperäiselle vuoden 2011 toimintaroolipelille, joka on määrä julkaista myöhemmin tänä vuonna.



Sen avulla voit odottaa uusia vihollisia, uusia pomoja, uusia NPC:itä, joissa on uusi ääniohjattu dialogi, Bloodbornen kaltainen terveydenhuoltojärjestelmä, dynaaminen päivä- ja yökierto, aikamatkailu, Zelda: Majoran maskin inspiroima taistelujärjestelmä ja tietysti uusia alueita, jotka ovat kypsiä löytöille. Dark Soulsin 10-vuotispäivänä tämä tuntuu täydelliseltä tapaa kunnioittaa ja laajentaa sen pysyvää perintöä.

Paratiisi löytyi

Pimeät sielut

(Kuvan luotto: FromSoftware)



'Massiiviset karttajärjestelyt ovat keskeinen osa tätä projektia, ja syy, miksi kiinnostuin ensinnäkin – se on valtava osa Dark Souls -modiointia, joka oli mielestäni täysin tutkimaton.

Grimrukh, Nightfallin luoja

Dark Souls -löydön huippujen taltiointi on Nightfallin ytimessä, ja sitä kehittää souls-veteraani-modireijatiimi, joista jokainen on saanut inspiraationsa omista tarinoistaan ​​seikkailuista ja polun löytämisestä. Nuo unohtumattomat ensikerrat ovat pysyneet Souls-pelaajien keskuudessa jo 10 vuoden ajan, mikä herättää kysymyksen: kuinka voit lisätä uusia kerroksia näin arvostettuun, toisiinsa yhdistettyyn maailmaan katkeamatta jatkuvuutta? Haluaisin kertoa sinulle, että se on yksinkertaista, mutta kuten kaikki muukin Dark Soulsissa, pelin muokkaaminen on tuskin kävelyä puistossa.



Mitä tulee Dark Souls -kartan yhteenliitettävyyteen, on keskusteltu paljon siitä, kuinka FromSoftwarea rajoitettiin teknisesti tavalla, joka sai heidät tekemään sen tällä tavalla', Grimrukh jatkaa. 'Erityisesti mitä tulee pystysuoraan silmukkaan - kuten Undead Parish takaisin Firelink Shrinen ja niin edelleen, ja tapa, jolla Blighttown ja Valley of the Drakes liittyvät myös moniin asioihin.'

Ensimmäinen tavoite meille oli yrittää rakentaa siitä uusi versio. Varmasti jotain, joka tuntuu enemmän Dark Soulsilta keskinäisen liitettävyyden kannalta, eikä joltain, joka todella leviää ulospäin, kuten Dark Souls 2. On olemassa muutamia temppuja, joilla voimme kiertää sen. Yksi, jota en spoilaa, todella sotkee ​​maailman korkean tason geometrian. Sitten meidän on keksittävä historiallinen selitys, jonka teimme jo varhain, miksi maailma olisi yhtäkkiä täysin uudessa kokoonpanossa, johon on sekoitettu muutamia upouusia alueita – ja se on myös vakiintunut varhain.

Tämä antaa meille hieman liikkumavaraa, jotta pelaaja ei tule liian yllättymään kohtaamistaan ​​uudelleenjärjestelyistä. Mutta samalla meidän on löydettävä tapoja rakentaa näitä silmukoita. Ja se on vaikein osa, kun aloitat tyhjästä tonnilla olemassa olevaa omaisuutta.



Ylistä kuuta

Pimeät sielut

(Kuvan luotto: FromSoftware)

Grimrukh sanoo, että sitoutuminen tehokkuuteen ja jonkinasteinen temppu ja taidonnäyte auttavat varmistamaan, että Nightfallin karttalisäykset ovat yhtenäisiä ja luontoystävällisiä – huolimatta siitä, että ne ovat epävirallisia/ei FromSoftwaren hyväksymiä. Hän myöntää, että vaikka Dark Souls: Nightfall -tiimillä ei ole resursseja tehdä merkittäviä geometriamuokkauksia Lordranin visioon, yksinkertaiset toiminnot – kuten esimerkiksi hissien liikkuminen – peittyvät usein latausnäytöillä, mikä antaa joukkueen taustalle heiluttelutilaa. ja sotkee ​​pelaajan sijoitusta kartalla lennossa.

Yksi Nightfallin suurimmista karttaan liittyvistä paljastuksista tapahtuu vain minuutteja modin jälkeen, kun pelaaja kiipeää sorapolkua Undead Asylumin korkeimmalla alueella, Dark Soulsin avausalueella. Sen sijaan, että hänet olisi viety pois Firelink Shrinen tavalliseen tapaan, pelaaja kuitenkin hyppää jyrkänteeltä Kiln of the First Flameen, alkuperäisen pelin viimeiselle areenalle, vain hetken sen jälkeen, kun toinen pelaaja voittaa pääjohtajan Gwynnin ja on aktivoinut Dark Lordin. päättyy.

Pelin aloittaminen hyppäämällä Undead Asylumista Kiln of the First Flameen palvelee erityisesti kahta erityistä tarkoitusta, Grimrukh selittää. Ensimmäinen on se, että haluamme jatko-osana asettaa asiat täsmälleen siihen, mihin ensimmäinen peli jäi, ja hyödynnämme tilaisuutta selvittääksemme, mikä alkuperäisen pelin päätteistä sopii suoralle jatko-modillemme.

Toinen asia on osoittaa, että teemme valtavia karttajärjestelyjä ja -korjauksia ensimmäistä kertaa, ei vain Dark Soulsissa, vaan missä tahansa aiemmin modifioidussa FromSoft-pelissä. Se on olennainen osa tätä projektia, ja se on syy, miksi kiinnostuin alunperin – koska se oli valtava osa modifiointia, joka oli mielestäni tällä hetkellä täysin tutkimaton.

Nopea ja ketterä

Pimeät sielut

(Kuvan luotto: FromSoftware)

'Uusi taistelujärjestelmä syntyi vanhasta tekemästäni modista nimeltä Quick Souls, joka soveltaa tiettyjä matemaattisia yhtälöitä jokaiseen hyökkäysanimaatioon. Peli puolestaan ​​tuntuu nopeammalta ilman, että se näyttää kelaavan eteenpäin.

AinTunez, Nightfallin luoja

Viime vuosina Dark Souls -mod-skene on kehittynyt solmunopeudella, ja joukko pinnallisia skinejä ja esineiden kääntöjä on luonut tilaa monimutkaisille, hienostuneemmille kokonaiskeskusteluille ja taisteluiden uudistuksille – Wulf2k:n kaltaisten sisällöntuottajien loputtomien kykyjen ansiosta. Meowaritus, Zullie noita ja Dropoff. Nämä raskaat sarjat ovat kaikki vaikuttaneet Dark Souls: Nightfalliin useissa eri muodoissa, kuten myös Nightfallin luoja ja Quick Souls -kehittäjä Cliff Keller, joka tunnetaan myös nimellä AinTunez , jonka muodostava liikepohjainen mod-projekti on työstetty täällä mahtavasti.

Kuten ensimmäinen syöksy Ensimmäisen liekin uuniin, Dark Souls: Nightfallin ainutlaatuinen taistelujärjestelmä esitellään varhaisissa ovissa – pelaaja on täynnä ihmisyyttä, mikä antaa heille vallan hyökätä, kääntyä ja kulkea ympärillään olevassa maailmassa. tahdissa sen kustannuksella, että pystyt estämään, torjumaan tai jees , parane. Se on kompromissi, jonka AinTunez uskoo tekemisen arvoisena.

'Taistelu sai alkunsa vanhasta modista, jonka tein nimeltä Quick Souls, joka pohjimmiltaan soveltaa tiettyjä matemaattisia yhtälöitä jokaiseen hyökkäysanimaatioon hyvin erityisellä tavalla saadakseen pelin tuntumaan nopeammalta ilman, että se näyttäisi kelaavan eteenpäin', sanoo AinTunez. 'Tietysti voisi vain lisätä pelinopeutta 2x, mutta sitten näyttää siltä, ​​että taustalla pitäisi olla Yakety Sax.'

'Quick Souls perustui Meowmarituksen vanhaan ideaan, joka nyt auttaa meitä, nimeltä Swift Souls, mutta hän ei koskaan julkaissut sitä. Joten otin idean vastaan ​​ja tein siitä totta. Ja mielestäni se on aika hyvä. Se ei ole hämmästyttävää, mutta se on tarpeeksi hauskaa, jotta se tuo peliin uutta elämää. Mitä Meowmaritus on nyt tehnyt – enkä spoilaa liikaa – on joitain naurettavia suoritettaviin muokkauksiin perustuvia muokkauksia, kuten asioita, joiden ei pitäisi olla edes mahdollisia itse pelissä, jotta se tuntuisi paljon enemmän Bloodbornelta.

– Meillä on edelleen kilpiä ja muuta pelissä, joten jos ihmiset haluavat pelata niin, he voivat tehdä niin. Kaiken kaikkiaan se on nopeampi, mutta ajatuksena on, että se on vain huomattavasti nopeampi, jos sinulla on tämä hyökkäävä tila käytössä – ihmiskunnan sprite. Pidän siitä hyökkäävänä ja puolustavana pelinä. Jos sinulla on sprite-tila käytössä, voit liikkua paljon nopeammin ja hyökkäyksesi ovat jonkin verran nopeampia. Mutta et voi estää, joten sinun on oltava hyvin refleksipohjainen ja välttelevä. Sinäkään et voi parantua, joten se on paljon enemmän istuimesi reuna. Mutta jos et halua pelata sillä tavalla, älä käytä spritea.

Kunnioita Eldeniäsi

Pimeät sielut

(Kuvan luotto: FromSoftware)

Koko keskustelumme ajan AinTunez ylistää Grimrukhin väsymättömiä, käytännönläheisiä ponnisteluja ja pitää hänet Dark Souls -modiointiskenen edelläkävijänä – ei vain hänen työssään ja näkemyksensä, vaan myös sen vuoksi, että FromSoftwaren pelejä ei ole suunniteltu modifioitu. 'Tämä ei ole Skyrim', AinTunez sanoo, mikä saa Dark Souls: Nightfallin näyttämään entistä vaikuttavammalta teknisellä tasolla.

Lisää tämä siihen tosiasiaan, että Dane Brennand – arvostettu 3D-taiteilija, jonka kehittäjä Bluepoint Games palkkasi auttamaan luomaan Demon's Souls Remaken uudelleen muotoiltua Penetrator-versiota PS5:lle – työskentelee projektin pomomallien parissa, ja Dark Souls: Nightfall on todella muotoutumassa olla suurin ja jännittävin Soulsiin liittyvä projekti tällä puolella Elden Ring .

Tätä tarkoitusta varten Nightfall on määrä julkaista toden teolla 21. joulukuuta 2021, tasan kuukausi ennen FromSoftwaren seuraavan toimintaroolipelin saapumista. Olettaen, että modi saapuu aikataulun mukaan, Nightfallista on tulossa kaikkien aikojen suurin Dark Souls -yhteisöprojekti, enkä malta odottaa, että pääsen löytämään sen oman joukon ensimmäisiä projekteja ensimmäisenä päivänä.

'Joulun 21. päivä näyttää hyvältä', Grimrukh lisää. – Emme halunneet tehdä sitä Elden Ringin jälkeen, koska kaikki tulevat pelaamaan sitä. Pohjimmiltaan on ruuhka-aika, ja olemme jo saaneet uusia ihmisiä mukaan auttamaan meitä saavuttamaan tämän tavoitteen. Lopulta olemme päättäneet, että kaikki, mitä olemme tehneet 21. joulukuuta, loppuvat, ja olen varma, että olemme tehneet sen, mitä haluamme tehdä siihen mennessä. Ajattelemme ja toivomme, että meillä on siellä tarpeeksi Dark Souls -faneille.


Lisätietoja Dark Souls: Nightfallista löytyy luojakumppanilta Grimrukhin verkkosivusto . Jos haluat tukea modin tekijöitä, Grimrukh on Patreon-sivu, samoin kuin avustajalla Meowmarus .