Kun Donkey Kong 64 täyttää 20 vuotta, kehittäjät pohtivat sen suunnittelua, surullisen kuuluisaa DK Rappia ja sitä, kuinka järkyttynyt Shigeru Miyamoto loi Coconut Shooterin

(Kuvan luotto: Harvinainen)





Jälkikäteen on hieno asia. Se on lause, jota monet pelialalla kannattavat, erityisesti ne, jotka suunnittelevat ja kehittävät pelaamiamme ja arvostelemiamme pelejä.

Donkey Kong 64:n osalta tämä analyysi on jatkunut kaksi vuosikymmentä. Raren 3D-nimikkeen katsotaan syyllistyneen collection-a-thon-tasohyppelyjen kaatumiseen. Monet ovat arvostelleet Donkey Kong 64:n valtavaa määrää keräilyesineitä – kommentit vaikuttavat edelleen niihin, jotka vuodattivat siihen sydämensä ja sielunsa. Donkey Kong 64:n kehitystiimi on hajonnut pitkään, mutta 20-vuotisjuhlan aattona ajatuksia hallitsee edelleen tunne 'entä jos'.

'On paljon asioita, joita tekisin toisin', George Andreas, Donkey Kong 64:n luova johtaja, kertoo minulle. – Pienennämme asioita, tekisimme asioista terävämpiä ja keskittyisimme harvempiin asioihin. Olisin yhtenäistänyt banaanijärjestelmän. Se olisi helpottanut pelaajien pelaamista. Haluaisin myös edistää enemmän vaihtamista hahmojen välillä säännöllisin väliajoin, mutta pelkkä tasainen banaanimäärä useiden värien sijaan olisi parantanut asioita.



Apinan modifikaatiot

(Kuvan luotto: Harvinainen)

Vaikka pelaajien täytyi kerätä vain 281 esinettä saavuttaakseen hullun 101 %:n valmiuden, Donkey Kong 64:n huikea määrä keräilyesineitä – yhteensä 3 821 – on edelleen maailmanennätys. Syy sen takana, Andreas selitti, oli tietty karhulintu-kaksikko, joka oli ansainnut Rarelle uuden tasohyppelyhitin 18 kuukautta aiemmin.



'Banjo-Kazooiella oli paljon hienoja asioita', Andreas sanoo. 'Joten yksi ensimmäisistä asioista, joita Tim Stamper – Raren toinen perustaja – sanoi minulle, oli 'Varmista, että kerättävää on paljon'. Menin aina takaisin hänen luokseen ja sanoin 'Tässä on joitain' ja hän sanoi 'Ei, enemmän asioita'. Meidän täytyi tehdä siitä mahdollisimman paljon keräilyä, jotta voimme yrittää erottaa sen toisistaan.

Halu erottaa Donkey Kong 64 Banjo-Kazooiesta ulottui sen pelattaviin hahmoihin. Donkey Kong Country -sarja oli tullut tunnetuksi pelattavista kaksoisnäytyksistään. Kun Banjo-Kazooie kopioi tätä muotoa, listan uudelleenarviointi ja näkyvät Donkey Kong -kokoonpanot olivat tarpeen, jotta Donkey Kong 64 erottuisi joukosta.

Pelit 2020



(Kuvan luotto: THQ Nordic)

Uutta Donkey Kong -peliä ei ehkä ole lähihorisontissa, mutta pelejä on vielä paljon tulossa. Tässä on paras uudet pelit 2019 ja sen jälkeen.

'Viiden hahmon näyttelijä, joita voit pelata ja vaihtaa, antoi sille hieman erilaisen reunan', Andreas sanoi. 'Silloin meillä oli paljon niitä, joita kutsuin 'jännittäviksi hetkiksi', joten miinakärryajelut tai liukumäet tekivät siitä innostavamman kuin Banjon rennompi tapa seikkailla. Yritimme myös pisteyttää tasoja ylivoimaisilla pomotaisteluilla.



Donkey Kong 64:n pelattava kvintetti – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky ja Lanky – saattoi tuntua ylivoimaiselta joistakin pelaajista. Niiden sisällyttäminen kuitenkin mahdollisti Raren luovuuden toisen pelimekanikon – pulmapelien – kanssa. Jokaisen hahmon ainutlaatuinen kyky, kuten Diddyn jetpack ja Chunkyn yli-inhimillinen voima, tarjosivat mahdollisuuden testata pelaajien ongelmanratkaisukykyä.

'Se lisäsi toisen kerroksen rikkautta jokaisen uuden hahmon löydettävyyteen ja antaa heille sekä osan valokeilasta että pulmien ratkaisemisesta, mikä tuntuu melko tuoreelta', Andreas sanoi. ”Odotuksena oli, että kun astut uudelle alueelle, kuljesit sen läpi yhdellä hahmolla ja näkisit erilaisen pulmaelementin. Luulisi: 'Voi, mitä tapahtuisi, jos Chunky Kong olisi täällä?' ja se antoi pelaajalle mahdollisuuden ennustaa, mitä pulmia he joutuisivat kohtaamaan eri hahmojen kanssa, ja teoriassa pitää pelin tuoreena.

Tehdään kaikki Kong-a

(Kuvan luotto: Harvinainen)

Pelin kulku ei ollut ainoa elementti, jonka piti ottaa etäisyyttä Banjo-Kazooiesta. Pelin soundtrackin ja surullisen DK Rapin – siitä lisää myöhemmin – oli myös oltava ainutlaatuisia. Grant Kirkhopelle Donkey Kong 64:n pistemäärän erottaminen oli sitäkin tärkeämpää, koska hän työskenteli harvinaisten projektien parissa.

'Tein DK64:ää, Banjo-Tooieta ja Perfect Darkia samaan aikaan', Kirkhope paljasti. 'Päässäni minun täytyi yrittää erottaa Banjo-Tooie DK64:stä, ja minusta tuntui aina, että DK64 oli synkkä peli. Dave Wisen soundtrackeissa oli tunnelmallisia osia, joten minusta tuntui, että minun piti tuoda se tunnelmallisuus takaisin DK64:ään.

Wisen Donkey Kong Country -ääniraidat, jotka olivat nykyään yhtä ikonisia kuin 1990-luvulla, muodostivat Kirkhopen ideoiden selkärangan. Klassisen Jungle Japesin uudelleenkuvittelu sivuun kuitenkin, Kirkhope päätti tehdä jokaisen kappaleen tyhjästä, ja Nintendo 64:n 4 Mt RAM-muisti - aikansa nähden valtava - muutti tapaa, jolla jokainen kappale kirjoitettiin ja tuotettiin.

'Me itse asiassa rakensimme Midi-orkesterimme kehityssarjan patruunan sisään', Kirkhope selitti. 'Voimme linkittää tietokoneemme, joissa Cubase käytettiin Midin kautta, kehittäjäpakkaukseen, joten soitimme sen sisältämät äänet kirjoittaessamme. Emme kirjoittaneet kappaleita täydellä laadulla ja yrittäneet murskata niitä ja saada ne koneeseen – soitimme vain siinä olevia soittimia.

'Se sai sinut miettimään enemmän, mitkä instrumentit kuulostivat hyvältä tietyillä sävelkorkeuksilla, koska ne kaikki kuulostivat todella paskalta! Muotoilimme ääniraidat erityisesti sopimaan koneessamme oleviin instrumentteihin, minkä vuoksi mielestäni Rare soundtracks erottui joukosta. Sitten tallentaisimme Midi-tiedoston ulos, pakkaamme sen ja kiinnitämme sen koneeseen, ja sitten tiedosto olisi koneessa ja soitti siinä näytteitä.

3D-hyppy

(Kuvan luotto: Harvinainen)

Donkey Kong Country -sarjan 2D-grafiikka ansaitsi Harvinaisen paljon kiitosta vuosina 1994-1996. Siten siirtyminen sivuttain vieritysasioista 3D-ympäristöihin osoittautui valtavaksi tehtäväksi. Alun perin 2.5D-tasohyppelyksi, kuten PlayStation-peliksi Crash Bandicoot, kehitetty Donkey Kong Country 3:n seuraaja romutettiin 18 kuukauden kehitykseen eri ongelmien vuoksi. Rekrytoiessaan Andreasta heidän asiansa, hänen työnsä jälkeen Banjo-Kazooie-tiimi hyppäsi pää edellä 3D-sfääriin.

'3D:ssä pelaaminen oli aivan erilainen pallopeli, koska tekniikka oli tuolloin lapsenkengissään', pääsuunnittelija Mark Stevenson sanoi. 'Taiteen näkökulmasta et voi saavuttaa mitään visuaalisesti verrattavissa DKC [Donkey Kong Country] -peleihin. Oli uskomaton haaste tuottaa 3D-grafiikkaa, ja 3D-mallien rakentaminen oli todella kovaa työtä – niissä oli vain muutama sata polygonia, mutta oli vaikeaa käyttää työkaluja, joita meidän piti käsitellä niitä.

'DKC-peleissä mukana olleena taiteilijana rakensin ja animoin hahmot kiinteästä sivukuvasta. Kun pystyt näkemään tämän hahmon mistä tahansa kulmasta, tekisit animaation, laittaisit sen peliin ja luulisit sen näyttävän hyvältä sivulta päin, mutta kamalalta joka muusta näkökulmasta! Se oli haastavaa teknisesti ja suunnittelun näkökulmasta.

Huolimatta laitteiston rajoituksista ja alkeellisesta 3D-tekniikasta, tiimi onnistui murtautumaan uudelle tasolle pelin valaistuksen avulla käyttämällä epätodennäköistä liittolaista - N64:n laajennuspakettia, joka kaksinkertaisti konsolin muistin 8 megatavuun.

'Se oli yksi ensimmäisistä N64-peleistä, joissa oli dynaaminen valaistus', Stevenson paljasti. – Menisit alueille, joissa oli heiluvia valoja - ne olivat melko kalliita ja peli hidastui paljon. Mutta meillä oli tämä huijausjärjestelmä, jossa ensimmäisen kerran kun kuljit alueen läpi, valo heilui edestakaisin ja tallensi kaikki valaistustiedot kärkipisteisiin, joten ensimmäisen läpimenon jälkeen se toisti vain animaation valosta. '

Ei niin Rap-turous vastaanotto

Kaikesta nerokkaasta kiertotavasta ja uraauurtavasta kehityksestä huolimatta Donkey Kong 64 muistetaan ikuisesti DK Rapista. Kappale, joka aloitti elämänsä Andreasin, Kirkhopen ja Rare-ohjelmoijan Chris Sutherlandin välisenä lounasvitsinä, fanit ja kriitikot panivat pelin julkaisun jälkeen kiukkuisen sanan ja näennäisen tyhmän yrityksen vakavaan rap-kappaleeseen.

'Luulin, että kaikki ymmärtäisivät vitsin, mutta kukaan ei ymmärtänyt', Kirkhope sanoi. – Tämä oli ensimmäinen kerta, kun sain kenenkään kirjoittamaan jotain negatiivista musiikistani. Olin onnekas siihen asti - ihmiset pitivät kappaleistani suurimman osan ajasta - ja sen piti olla vitsikappale banaaneista ja viinirypäleistä räppäilevistä apinoista, joten tunsin oloni hieman vaikeaksi.

'Luulin, että kaikki ymmärtäisivät vitsin, mutta kukaan ei ymmärtänyt... se oli ensimmäinen kerta, kun sain jonkun kirjoittamaan jotain negatiivista musiikistani'

Grant Kirkhope

Kuten Donkey Kong 64, aika on muuttanut ihmisten käsityksiä DK Rapista. Siitä on tullut meemi, DJ:t ympäri maailmaa ovat sen remiksoineet, ja se esiintyi DK-teemaisilla lavoilla Super Smash Bros -sarjassa. DK Rap on saanut subkulttuurisen merkityksen, ja sen kieli poskessa - yksi Raren tunnusmerkeistä - on auttanut sitä ylittämään sukupolvien.

'Silloin ihmiset avasivat DK64:n, kuulivat sen ja ajattelivat 'tämä kuulostaa kamalalta', Sutherland sanoi. 'Se oli heidän mielipiteensä siitä, mutta monet soittavat ihmiset olivat lapsia, joten heille se oli vain hauska kappale. Nuo lapset ovat nyt kasvaneet ja näkökulma siinä mielessä on muuttunut.

'Olen iloinen, että kirjoitin sen', Kirkhope lisäsi. – On ollut hauskaa, että ihmiset ovat ottaneet minusta mikin pois vuosia, ja 17-vuotias poikani ja kaikki hänen kaverinsa tietävät sen. Kukaan heistä ei syntynyt, kun tein sen, ja on uskomatonta, että he tietävät jokaisen sanan.

Harvinaisia ​​heijastuksia

(Kuvan luotto: Harvinainen)

Donkey Kong -pelin parissa työskentely aiheutti lisäpainetta Shigeru Miyamoton luoman hahmon mukaan. Sen tekeminen, samalla kun vangittiin rakastetun Donkey Kong Country -sarjan olemus ja sisälsi Raren omaleimaisen huumorin, oli pelottava mahdollisuus – kuten Andreas sai selville yhdessä esikatselussa Nintendo-legendan kanssa.

'Miyamoto-san, Iwata-san ja Howard Lincoln – Nintendo Amerikan tuolloin puheenjohtaja – tulivat uuteen studioomme', Andreas muisteli. – Laitoimme pelin päälle, he näkivät rapin, ja sitten aloin juosta DK:na. Heiluin viiniköynnösten päällä, keräsin banaaneja, ja ne alkoivat todella hymyillä. Ja sitten painoin nappia vetääkseni aseen esiin. Se ei ollut kuvioitu ase, jota saatat odottaa, vaan realistinen haulikko, jossa luoteja lensi ulos ja kauhistuttavilla äänitehosteilla. Sinä totut niin siihen, että asiat ovat kehitteillä, vaikka se olisi paikkamerkki, ja unohdin kokonaan, että se oli siellä. Ammun majavia, käännyin kylkelleni ja näen tämän kauhun ilmeen Miyamoton kasvoilla! Sitten hän hymyili ja otti paperia ja lyijykynän ja piirsi kookospyyhkeen eteenmme. Siinä oli lehtiä ja hän ojensi sen minulle. Katsoin sitä ja sanoin 'Ai joo, se on siistiä, laitamme sen' ja kookospyssy laitettiin sisään sen jälkeen.

Donkey Kong 64 ei ehkä täyttänyt kaikkien odotuksia, mutta sillä on silti kiihkeä seuraaja, jotka edelleen nöyrtyvät Andreasin ym. muistoillaan sen pelaamisesta. Juuri nuo fanien tarinat ja matkat muistikaistalle merkitsevät joukkueelle enemmän kuin heidän saamansa negatiiviset kommentit, ja vaikka he olivat yhtä mieltä siitä, että kyseessä ei ole täydellinen peli, ne osoittavat, että he olivat enemmän oikeassa kuin väärässä.

(Kuvan luotto: Harvinainen)

'Ammun majavia, käännyin kylkelleni ja näen tämän kauhun ilmeen Miyamoton kasvoilla'

George Andreas

'Muistan, että Australiassa oli pari vuotta sitten jonkinlainen Super Smash Bros -striimi livenä', Kirkhope sanoi. 'Joku soitti DK:na ja rap alkoi. Koko huone lauloi koko jutun läpi. Olin todella kyynelissä sitä katsoessani, koska se on hyvin erikoista. Et koskaan ajattele – ja joskus unohdat – kuinka suuren osan jonkun elämästä se on osa.

'En koskaan unohda, että pelin julkaisun jälkeen olin New Yorkissa kumppanini kanssa.' Andreas sanoi. – Menimme yhteen suurimmista lelukaupoista ja menimme hissillä alas kellariin, jossa kaikki videopelit säilytettiin. Kuulin tämän sävelmän soivan, ja se oli DK Rap. Kun pääsin lähemmäksi, tämän television ympärillä oli 100-henkinen joukko lapsia ja perheitä tämän musiikin soiessa, ja kaikki lapset lauloivat mukana ja perheet taputtavat mukana. Se oli todella silmiä avaava hetki siitä, kuinka tarttuva kappale oli. En välittänyt siitä, mitä tapahtui sen jälkeen, koska se oli tuonut iloa niille perheille.

'Teimme ne pelit tuolloin ajatellen tekevämme jotain hauskaa', Sutherland lisäsi. 'Et koskaan uskonut, että ihmiset soittaisivat sitä varhaisvuosinaan ja olisivat yksi heidän nuoruutensa avainelementeistä. Emme odottaneet, että tämä vaikuttaa ihmisiin, mutta on hienoa, että pystyimme.

Jos pidät retrospektiivien lukemisesta ja kulissien takana olevista panostuksista suosikkipeliesi tekoon, sinun kannattaa lukea Retro pelaaja luku. Se on kokonainen aikakauslehti, joka on omistettu tutkimaan pelejä, joiden pelaamiseen olet kasvanut.