211service.com
'Kyllä, kävimme eläintarhassa tarkkailemassa gorilloja': Donkey Kong Countryn tekeminen
(Kuvan luotto: Nintendo)
Minkä tahansa pelin synty, varsinkin sen kehityksen alkuaikoina, alkaa aina käsitteellisistä piirustuksista, luonnoksista ja musteista. Joten kun Nintendo lähestyi Rarea ja pyysi sitä luomaan pelin, jolla olisi 'parempi grafiikka kuin Aladdinilla', voit väittää, että se pyysi Rarea päihittämään Walt Disneyn. Se on kuin yrittäisi voittaa Hulk Hoganin käsipainissa.
'Kokeilimme 3D-tekniikan hyvin varhaista muotoa ennen Donkey Kong Countryn (DKC) alkua, mutta itse asiassa kunnianhimoisen menetelmän toteuttaminen todelliseen pelitilanteeseen oli vaikeaa', muistelee pääsuunnittelija Gregg Mayles.
'Silloin Japanin ulkopuoliset ohjelmistotalot tuottivat grafiikkaa, jota pidettiin parempana kuin Japanissa tuotettu. Nintendo vieraili meillä ja esittelimme omaa grafiikkajärjestelmää, jolla leikimme ja josta tuli ACM [Advanced Computer Modelling]. Tämän seurauksena he pyysivät meitä pelaamaan Donkey Kong -hahmolla.
Menee apina

(Kuvan luotto: Nintendo)
Lue nyt 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jos haluat perinteisten videopelien perusteellisia ominaisuuksia suoraan kotiovellesi, tilaa Retro Gamer tänään.
Tiukan aikataulun edessä ja samalla kun yritettiin päästä täysin käsiksi tähän uuteen teknologiaan, peliin määrättiin 12 hengen tiimi – suurin määrä, jonka Rare oli koskaan koonnut yhteen projektiin. Uskotaan, että tiimi meni alun perin läheiseen Twycrossin eläintarhaan tutkimaan gorilloja varmistaakseen, että Donkey Kong näytti ja liikkui uskottavalta, mutta Gregg myöntää, että totuus oli hieman vähemmän värikäs.
'Kyllä, kävimme eläintarhassa tarkkailemassa gorilloja, mutta huomasimme, että kun ne liikkuivat, se oli täysin sopimatonta nopeatempoiseen videopeliin, joten kaikki animaatiot piti tehdä käsin', hän sanoo. – Kävimme läpi noin 15 eri versiota siitä, kuinka DK voisi liikkua. DK:n liike loppupelissä perustuu löyhästi hevosen liikkeisiin, mutta muistan nauravani joillekin muille eläinaiheisille yrityksille – mukaan lukien kaniini ja sammakko.
Donkey Kong Country sai kiitosta sen upeasta ulkonäöstä. Donkeyn ja Diddyn hahmot näyttivät vankkailta, teräviltä ja innovatiivisilta – tulos 3D-pelien uudesta suunnitteluprosessista. '3D-mallinnuksen käyttö oli meille (ja teollisuudelle) tuolloin vieras käsite. Kun hahmo oli mallinnettu 3D-muodossa, pystyimme katsomaan sitä mistä tahansa kulmasta ja renderöimään 3D-animaatiokehykset, jotka sitten muutettiin 2D-kuviksi. Aikaisemmin animaatio oli äärimmäisen työvoimavaltaista ja vaati suurta taiteellista taitoa kulmien ja valaistuksen saaminen oikein. Tämän uuden tietokoneavusteisen menetelmän ansiosta pystyimme tuottamaan animaatioita nopeammin, korkeammalla tasolla ja ennennäkemättömällä realistisella ilmeellä', Gregg muistelee.

(Kuvan luotto: Nintendo)
Hän myöntää, että Rare kääntyi Kongin ilkeän mestarin puoleen pohtiessaan, miten pelin ja sen tasorakenteen tulisi toimia. 'Minulle Super Mario Bros. 3 oli 2D-tasohyppelypelien äärimmäinen huippu. Halusimme samanlaisen rakenteen, mutta halusimme myös sen olevan erittäin sujuvaa – jossa taitava pelaaja voisi liikkua vaivattomasti tasojen läpi suurella nopeudella”, Gregg sanoo.
'Vaiheet oli järjestetty huolella niin, että pelaaja pääsi 'menemään ensimmäistä kertaa' esteiden ohi (eli jos siellä oli heiluva köysi, niin se keinui ruudulle tullessaan sinua kohti, jotta voit hypätä sen päälle heti). Taitavan pelaajan katsominen täydessä vireessä sellaisilla tasoilla, kuten Barrel Cannon Canyon, on luultavasti paras esimerkki tästä. Jos ajoitat kaiken oikein, pääset tason läpi tehokkaasti ja vaikuttavasti.'
Harvinainen, jotta sen häikäisevä kaksikko olisi kehystetty sopivan silmiinpistävän maailman sisällä. Koska Donkey Kong -universumia – muutamaa tikkaat ja palkit lukuun ottamatta – ei ollut tutkittu kovinkaan yksityiskohtaisesti, Rare sai mahdollisuuden jättää merkittävän jäljen sarjaan. Se toi peliin useita uusia kongeja ja jopa sotki asioita syrjäyttämällä aivan uuden Donkey Kongin päärooliin.
'Halusimme alun perin ottaa DK Juniorin mukaan Donkeyn apuriksi', Gregg sanoo. 'Diddy Kong oli Juniorin päivityksemme, mutta Nintendo koki hahmon olevan liian erilainen ja halusi joko Juniorin sisällytettävän alkuperäiseen ulkoasuunsa tai uuden hahmomme nimen muuttamista. Mielestämme uusi hahmomme sopi täydellisesti päivitettyyn Donkey Kongin universumiin, joten säilytimme hahmomme ja annoimme hänelle toisen nimen. Meillä oli paperiarkki, jonka ohitimme ja johon mahdolliset nimet oli kirjoitettu. Jotkut olivat naurettavan huonoja: Diet DK, DK Lite ja Titchy Kong. Päädyimme Dinky Kongiin, mutta lainopillisen neuvon jälkeen päätimme vaihtaa sen Diddyksi.

(Kuvan luotto: Nintendo)
Jokainen pelin ihanan monipuolinen taso tarjosi jotain täysin ainutlaatuista. Endor-tyylisistä puutaloista innostavaan Indiana Jonesin kaivoksen kärryparodiaan, sen uuvuttava yksityiskohta ja vaiheiden monimuotoisuus auttoivat erottamaan sen ikäisensä. Vaikka peli tuntuu vaivattomasti sujuvalta, Gregg myöntää, että muistinhimoiset 3D-työkalut, joita he käyttivät sen monimutkaisuuden muokkaamiseen, osoittautuivat vaivalloisiksi käyttää.
'Taustat olivat hankkeen haitta', hän myöntää. 'Tämän yhden näytön käyttämä muisti oli enemmän kuin koko kasetti! Ainoa tapa saada suuret taustat tuon aikakauden aikana oli varmistaa, että taustan elementit toistuvat. Halusimme taustan, joka näytti luonnolliselta ja joka ei näyttänyt toistuvan, mutta tämän saavuttaminen oli kaikkea muuta kuin yksinkertaista. Käytimme hyvin hidasta tapaa leikata yhden näytön ympäristön elementtejä käsin ja sitten järjestää ne niin, että ne toistuvat, mutta tärkeintä oli tehdä se niin, että taustat säilyttivät mahdollisimman paljon 3D-mallinnetusta laadusta. yrittää peittää toistuvia elementtejä.
Donkey Kong Country on tunnettu kaverijärjestelmän tuomisesta peliin, ominaisuuden, jota Rare jatkaa koko sarjan ajan. Gregg selittää, kuinka ainutlaatuinen merkintäjärjestelmä syntyi. Toinen hahmo suunniteltiin alun perin 'ylimääräiseksi hitiksi'. Jos pelaajalla olisi molemmat hahmot ja johtavaan osuisi, toinen voisi jatkaa eikä pelaaja kuolisi', Gregg sanoo.
'Varhainen päätös tehtiin pitää näyttö mahdollisimman vapaana, joten energiapatukka suljettiin pois. Sen piti olla visuaalinen. Perustuen Marion 'iso Mario palaa pieneen Marioon' -järjestelmään ajattelimme, että toinen hahmo voisi suorittaa tämän toiminnon, näyttää visuaalisesti vaikuttavalta ja antaa pelaajalle tunteen, että hän ei ollut yksin pelissä. Kun kehitimme peliä ja sen jatko-osia edelleen, toisesta hahmosta tuli enemmän olennainen osa pelejä sen sijaan, että se olisi vain ylimääräinen hitti.
Apinan bisnes

(Kuvan luotto: Nintendo)
Nintendon tiedetään suojelevan IP-osoitteitaan äärimmäisen paljon, joten yhden sen ikonisimman franchising-sarjan luovuttamisen voisi odottaa houkuttelevan valtavasti protokollia ja häiriöitä pelijättiläiseltä, mutta Gregg sanoo, että näin ei ollut. .
'Nintendo oli tuolloin erittäin kiireinen, joten jäimme omiin omillemme', hän sanoo. 'Se oli ennennäkemätön asia, jonka he uskoivat yhdelle näkyvimmistä ja lämmöllä muistetuista IP-osista suhteellisen pienen ja tuntemattoman Iso-Britannian kehitystaloon. Olin tarpeeksi nuori ja naiivi, etten tajunnut, kuinka tärkeä tämä peli oli Rarelle – halusin vain luoda pelin, joka voidaan muistaa. Miyamoto antoi meille joitain ehdotuksia DK:n ulkonäöstä, ja se oli hänen luonnos, joka sisälsi kravatin.
Ironista kyllä, heijastaen Donkey Kongin amerikkalaisten jakelijoidensa jo vuonna 1981 kohtaamaa epäilyksen seinää, Raren kohtelu sarjassa kohtasi samankaltaisia epäilyksiä, kun joukkue matkusti Kiotoon paljastamaan pelin alkuperäisille tekijöilleen. 'Teimme ikimuistoisen vierailun Nintendon pääkonttorissa Japanissa. Olin tuolloin yllättävän rauhallinen, vaikka tämä oli ensimmäinen vierailuni monien mielestä videopelien Mekkaan', Gregg sanoo.
'Olimme siellä esittelemässä pelin varhaista versiota ihmisille, jotka loivat alkuperäisen hahmon. Se oli ensimmäinen kerta, kun monet Nintendon ihmiset näkivät pelin, ja radikaali lähestymistapamme grafiikkaan ei aluksi mennyt liian hyvin. Herra Yokoi [Game Boyn luoja] huomautti, että 'se näytti liian 3D:ltä'. Miyamoto arvosti paljon nopeammin mitä olimme tehneet ja antoi hyväksyntänsä. Herra Miyamoto ja hänen henkilökuntansa käyttivät vertaansa vailla olevaa kokemustaan antaakseen meille palautetta siitä, kuinka voisimme tasoittaa muutamia karkeita reunoja, ja ehdottivat, että DK näyttäisi hyvältä käden lyömällä. Ajattelimme, että tämäkin olisi siistiä, joten vaikka olimme vain muutaman viikon päässä määräajasta, sisällytimme sen mukaan.

(Kuvan luotto: Nintendo)
'Nintendo oli tuolloin erittäin kiireinen, joten meidät jätettiin omaan tahtiin.'
Gregg Mayles
DK Country julkaistiin alan muutosjakson aikana. Sen olisi voinut helposti tukahduttaa 32-bittisen pelin tekemän jättimäisen visuaalisen harppauksen aiheuttama melu. Onneksi DK Countryn julkaisu osoittautui yhtä seismiseksi. Se myi yli 8 miljoonaa kopiota, ja siitä tuli yksi kaikkien aikojen myydyimmistä 16-bittisistä peleistä. Gregg muistaa ensimmäisen kerran, kun he esittelivät peliä.
Konferenssi rakentui DKC:n ilmoitukseen aivan lopussa, hän sanoo. Ihmiset odottivat jotain suurta, mutta he luulivat, että se koskee N64:ää. Peli näytti upealta ja kuulin ympärilläni olevien ihmisten sanovan, että Project Reality (N64:n kehitysnimi) näytti hyvältä. Sitten kun ilmoitettiin, että kyseessä oli SNES-peli, vallitsi hetken hämmästynyt hiljaisuus, ennen kuin kaikki alkoivat taputtaa (paitsi minä, joka ihmettelin, kuinka saamme sen valmiiksi ajoissa). Luulen, että söin muutaman juhlallisen oluen sitä seuranneissa Nintendo-bileissä.
Kun hän kysyy Greggiltä, kuinka hän reagoi, kun ihmiset kertovat heille, että he todella pitävät Donkey Kong Countrya Miyamoton Super Mario Worldin sijaan, hän sanoo tuntevansa olevansa kunnia, mutta on nopea hyppäämään Marion puolustukseen. Mielestäni pelityyli on hyvin erilainen; Super Mario World oli ylevä ja monimutkainen, sitä arvostettiin parhaiten hitaammalla nopeudella, kun taas Donkey Kong Country oli ylenpalttinen ja röyhkeä, paremmin pelattu nopeammalla tahdilla, hän selittää. Jos olisin rehellinen, sanoisin, että Mario on parempi peli. Henkilökohtainen mielipiteeni on, että DKC2 oli parempi peli kuin DKC, koska yritimme sisällyttää enemmän monimutkaisuuksia, jotka tekivät Mariosta niin vakuuttavan, mutta samalla säilyttäen halumme nopeaan ja hauskaan pelaamiseen.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna Retro pelaaja -lehteä. Jos haluat lisää erinomaisia ominaisuuksia, kuten juuri lukemasi, älä unohda tilata painettua tai digitaalista painosta osoitteessa Omat suosikkilehdet .