Layers of Fearissa, mitä pelkoja kohtaat, on sinun päätettävissäsi

Silent Hillillä on Pyramid Head. Outlastissa on jatkuvasti hymyilevä Chris Walker sekä turvapaikan verran muita ilkeitä hahmoja. SOMAlla on mitä helvettiä nämä sitten ovatkaan . Pelon kerrokset on pinot kirjoja ja omenoita. Ei aivan mitä tulee mieleen, kun ajattelet kauhua, totta. Mutta Layers of Fear lisää jotain uteliaampaa tuohon arkipäiväiseen sekoitukseen: haamu, jonka voit kohdata tai välttää kokonaan. Valitsemasi polku on sinun päätettävissäsi, ja päätöstesi vaikutukset vaikuttavat maailmaan, jota tutkit. Sitä kehittäjä Bloober Teamin tekijät tavoittelivat, vaikka he eivät olleetkaan varmoja siitä, miten se toteutuisi.





Taidemaalari, joka on vähitellen menettämässä järkensä, kun hän kamppailee saadakseen valmiiksi suurenmoisen opuksensa, tutkit valtavaa kartanoa, joka etsii aavemaisia ​​taidetarvikkeita, jotka ovat hajallaan sen monissa huoneissa. Tehtävää vaikeuttaa entisestään se, että talon ulkoasu muuttuu. hetkestä toiseen ( vai tekeekö? ) ja jokin outo läsnäolo kummittelee käytävillä, sen tarkoitusta ei tiedetä.

Silti, kummallista kyllä, tuo haamu ei ole uhka perinteisessä mielessä - kun Alien Isolationissa tai hirviöt Amnesiassa uhkaavat jatkuvasti pelin nollauksella, Layers of Fearissa saat valita, oletko tekemisissä aaveen kanssa. 'jahtaako' sinua kartanon läpi vai ei. Anna sen tappaa sinut tai juosta karkuun - molemmat ovat kelvollisia vaihtoehtoja ja molemmat tuovat jotain peliin.



'Sinä voit juosta', johtaja QA Jacek Zięba selvensi minulle äskettäisessä esittelyssä yhdessä projektipäällikkö Konrad Rekiećin kanssa, kun lähestyin tuoleista tehtyä holvikäytävää (arkipäiväisiä esineitä, jotka muuttuvat yllättävän kammottaviksi, kun ne pinotaan oudolla tavalla). Aave oli selvästi tuon kaaren toisella puolella, mutta oikealla puolellani oli toinen, paljon rauhallisemman näköinen käytävä, ja Zięba kertoi minulle, että voisin välttää tuomion holvikaari kokonaan, jos haluaisin. 'En halua tätä, en halua nähdä', mene takaisin, sulje ovi... Jos haluat kohdata pelkosi, jos haluat taidemaalarin kohtaavan pelkonsa, tämä läsnäolo, se riippuu sinusta . Annamme sinulle mahdollisuuden valita.

Kuten uskalias typerys olen, valitsin kammottavan oven. Aave ilmestyi välittömästi ja ilmestyi jotain En saanut selvää, mutta se oli ehdottomasti epämiellyttävää ja lopulta kuolin. Taiteilijan eloton ruumis osui lattiaan, ja Rekieć ja Zięba vastasivat rinnakkain: 'Joten kuolemasi jälkeen...'



'Voit jatkaa.'

'Mutta peli muistaa.'

Ja he olivat oikeassa - pystyin nousemaan takaisin ylös, harjaamaan itseni pois ja jatkamaan hiuksista tehdyn siveltimen etsimistä ilman hikkausta seikkailussani. Kuitenkin riippumatta siitä, käsitteletkö läsnäoloa vai et, se muuttaa lopulta pelin loppua – on kolme mahdollista loppua - itsekäs, neutraali ja perhe. Kaksi ensimmäistä on paljon helpompi saada kuin kolmas, ja tätä kirjoitettaessa ei vieläkään ole yksimielisyyttä siitä, kuinka saat tämän perhevaihtoehdon. Mutta valinnat, jotka johtavat näihin päämääriin, ovat vastoin tyypillistä kauhuviisautta, täysin sinun hallinnassasi.



Tietenkään kaikki nuo valinnat eivät ole yhtä ilmeisiä kuin se, avaatko oven toiselta puolelta tulevan pelottavan huudon kanssa. Itse asiassa monet näistä hetkistä ovat hienovaraisia, eikä niillä ole mitään tekemistä aaveen kanssa; kartano haluaa pitää monet heistä salassa, ja on harvoin valmis luopumaan niistä kaikista kerralla. 'Uskomme, että pelaajan olisi erittäin vaikea löytää kaikkea ja ymmärtää kaikkea ensimmäisen pelin aikana', Rekieć sanoi. 'Sinun pitäisi selvittää se. On paikkoja, [joissa] on helpompi tehdä valinta, ja joitain paikkoja on helppo missata. Kun saat selville, miten peli toimii, mitä se vaatii pelaajalta, mitä se haluaa pelaajan kokevan… sinun on helpompi löytää noita paikkoja.

'Sinun täytyy pelata useita kertoja päästäksesi alimmalle tasolle', lisäsi Zięba.



Lopulta kuolin vielä ainakin kerran tuon pelikierroksen aikana, ja monta kertaa, kun pelasin peliä kokonaan yksin - juoksin usein suoraan haamujen nykiviin käsiin nähdäkseni mitä tapahtuisi. Mutta tyhmistä valinnoistani huolimatta, Zięba sanoi, heidän tarkoituksenaan ei ollut tuomita itsesuojelun puutettani. – Koskaan ei tiedä, onko kuolema huono vai hyvä valinta. Se on sinun valintasi.'

Se on helposti kiehtovin käyttö valinta että kauhupelaaminen on nähty pitkään, sillä se pyrkii antamaan sinulle täydellisen hallinnan siellä, missä käytäntö määrää, että sinulla ei ole sellaista. Kuinka peli voi todella pelotella sinua, jos voit milloin tahansa valita turvallisen tien ja välttää sen kauhut? Bloober Teamin vastaus on sujuva ja harjoitettu: ajatus valinnasta ja siitä, mihin rohkeat tai pelkurimaiset valinnat sinut johtavat, riittää työntämään ihmisiä eteenpäin. Aivan kuten oikeassa elämässä, itse valinta voi olla pelottavampi kuin laskeuma. 'Hyvä kysymys on, haluatko kohdata pelkosi. Jos haluat kohdata pelkosi, taiteilijan pelkosi, tämä läsnäolo, se riippuu sinusta', Zięba sanoi.