211service.com
Lopuksi Zelda: Breath of the Wild korjaa avoimet maailmat... olemalla kertomatta sinulle mitään
Ensimmäisen kerran näin tornin The Legend of Zelda: Breath of the Wild , mutisin huolestuneena hengitykseni alla. Se oli E3 2016, ja katselin Nintendon uusinta fantasiaseikkailua pelattavana ja ihmettelin aluksi, kuinka erilaiselta se näytti ja pelasi kaikista Zelda-peleistä tähän mennessä. Sitten näin massiivisen tornin nousevan esiin maasta, maamerkin, jonka huipulla on laite, joka paljastaa pieniä osia Linkin muinaisen Android-tabletin topografiasta. Viime vuosikymmen avoimen maailman suunnittelua välähti silmieni edessä, malli, jonka Ubisoftin Assassin's Creed -pelit esittelivät ja löivät maahan.
Kiipeä torniin. Paljasta kartta. Siirry kuvakkeisiin. Etsi asia. Toista ikuisesti. Pelkäsin, että Zelda joutuisi siihen, että sen ensimmäinen hehkuva vaikutelma väistyisi tylsyydeltä, joka madottaa tiensä moniin avoimen maailman tyylisiin peleihin. Jopa genren parhaat esimerkit voivat saada tämän tarkistuslistan tunteen, mikä muuttaa väistämättä suuren tutkittavan maailman jättiläismäiseksi kuoppaksi, joka on täynnä suoritettavia askareita. Far Cryn ja äskettäin Horizon: Zero Dawnin kaltaiset pelit ovat yhtä tehokkaita kuin niiden tarinat ovat tai kuinka kauniilta ne näyttävät tai kuinka strategista niiden taistelua, asioiden paljous ja karttojen ikonien oksentaminen voivat tehdä niistä. tuntuu enemmän työltä kuin hauskalta; heidän kiinnostuksen kohteistaan ja tavaroiden poiminnoistaan tulee väistämättömiä tehtäviä, jotka eivät vaadi muuta kuin kykyäsi kävellä tiettyyn suuntaan ja tappaa tunnin tai viisi. Mitä hauskaa on kertoa, missä piilotettu keräilykohde on, kun sinun tarvitsee vain kävellä ja noutaa se?
The Legend of Zelda: Breath of the Wild korjaa kaiken tämän yksinkertaisella, helposti toistetulla temppulla: se ei kerro, missä mikään on.
Se on hauskaa, sillä Breath of the Wild sisältää itse asiassa paljon avoimen maailman toimijoita ja roolipelejä, kuten Skyrim, The Witcher, Horizon, ja jopa pelejä, kuten Far Cry ja Assassin's Creed. On lähes tusinaa kiivettävää tornia, joista jokainen paljastaa osan kartasta. Voit etsiä ja avata satoja pyhäkköjä, joista jokainen lisää nopean matkan pisteen ja, kun se on ratkaistu, antaa henkipalloja, joita voit käyttää terveyden ja kestävyyden parantamiseen. Yli 700 (!!!) Korok-siementä levitetään Hyruleen ja ympäröivien maiden ympärille ja keräilyyn. nuo avulla voit laajentaa varastoasi. Se on kaiken lisäksi lukuisten piilotettujen aarrearkkujen, bokoblin-leirien, päätehtävän ja sivutehtävän ja muistojen lisäksi.
Tuolla on paljon tehdä Breath of the Wildissa, mutta se ei ole koskaan ylivoimaista, ja kaikki johtuu siitä, että se kohtelee sinua älykkäänä ja uteliaana ihmisenä ja antaa sinun täyttää aukkoja itse pelatessasi. Laitetaan asia kontekstiin, katsotaanpa yhtä räikeämmistä avoimen maailman esimerkeistä: Assassin's Creed Unity.

Katsokaa kaikkea tätä roskaa. Kun synkronoit näkökulman kanssa, kartta heittää kaikki nämä kuvakkeet päällesi kerralla, eikä ole mahdollista seuloa kaikkea läpi ja päättää minne mennä ilman, että vie hiiri jokaisen päälle, tutkii sen yksityiskohtia ja joutuu lopulta analyysin halvaantumiseen. Siellä on ikoneja aarrearkuille, keräilyesineille, kauppiaille, yksinpelitehtävälle, yhteistyötehtävälle, jotka kaikki on sekoitettu suureksi, mauttomaksi keitoksi, ja vaikka voit suodattaa pois ne, joita sinun ei tarvitse katsoa, kaikki tämän maailman mahdollinen mysteeri oksennetaan tehokkaasti ruudulle. Tämä on varmasti yksi turhauttavimmista esimerkeistä, mutta se on ollut malli avoimen maailman suunnittelulle vuosia: paljasta kartta, nyt tässä on paljon tekemistä. Ei ole löytöä; on vain valmistuminen.
Katsotaanpa nyt, miltä Breath of the Wildin kartan osa näyttää:

Myönnettäköön, että tämä on vain pieni osa koko kartasta, mutta jopa loitonnalla se on käytännössä tyhjä verrattuna Assassin's Creed Unityyn. Se johtuu siitä oli tyhjä, kunnes todella teen töitä löytääkseni tavaraa. Kun aktivoit jokaisen tornin, Breath of the Wild täyttää karttasi alueen, mutta vain yleisellä topografialla ja metsien, peltojen, vuoristoalueiden ja muiden ominaisuuksien nimillä. Sinun odotetaan edelleen nostavan raskaita paikkoja etsimällä kiinnostavia paikkoja kiikareillasi ja asettamalla neuleita seurataksesi niitä. Mitään ei täytetä, ennen kuin löydät sen itse, ja silloinkin vain suuremmat maamerkit - tornit ja pyhäköt toimivat pikamatkakohteina, kun taas kaupat, kaupungit ja etupostit näkyvät pienempinä kuvakkeina kartallasi. Kaikki muu? Sinun täytyy osallistua pieneen kartografiaan. Näetkö aarrearkun, johon et ymmärrä, miten päästä käsiksi? Aseta pieni rintakuvake kartallesi. Haluatko seurata luonnosta löytämiäsi ruoanlaittopaikkoja? Laita ruukkukuvake alas. Täytät kartan haluamallasi tavalla, jolloin voit sisällyttää sinulle tärkeimmät tiedot.
Täydentäjänä en ollut varma, kuinka suhtautuisin siihen, että en yksinkertaisesti aina tiedä missä kaikki on, mutta hämmästyttävää kyllä, se on saanut minut luopumaan näistä haluista ja nauttimaan yksinkertaisesti erämaassa olemisesta. Näen maailmaa vähemmän esteenä, joka estää minua saavuttamasta seuraavaa tehtäväni tai keräilykohdetta, vaan enemmän täysin oivaltaneena maailmana, joka pyytää minua eksymään siihen. Huomaan tunkeutuvani kartan kulmiin, joihin en normaalisti koskettaisi, työntäen itseni rajojeni yli nähdäkseni kuinka pitkälle pääsen tappavan alueen läpi ilman kuolemaa. Puhun kaikkien kanssa kaupungissa, koska en tiedä, onko satunnaisella henkilöllä jotain mehukasta tietoa jostain hienosta salaisuudesta, jota etsittävä harjanteen yli olevasta metsästä. Annan itseni vetäytyä pois syrjäytyneeltä tieltä, kun suuntaan kohti lopullista määränpäätäni mahdollisen ilkivallan ja sen myöhempien palkkioiden vuoksi. Ymmärrän, että minä ei voi ole täydentäjä, koska Hyrule tuntuu itse asiassa kesyttämättömältä.

Koska The Legend of Zelda: Breath of the Wild ei kerro minulle tarkasti, missä kaikki on, olen enemmän huolissani löytöstä keräämisen tai valmistumisen sijaan, koska nämä asiat ovat orgaaninen seuraus yksinkertaisesti liikkumisesta maailmassa. Breath of the Wildin pelaamisesta saamani tunne ei siis ole 'Voi hyvä, sain vihdoin nappattua kaikki pirun Korok-siemenet tällä alueella', vaan sen sijaan 'Oh, vau, en voi uskoa, että löytyi että siellä . Mitä muuta tämä peli kätkee?'
Vuodet vakiomuotoilun avoimen maailman suunnittelukaava on opettanut meidät näkemään ne mieluummin kulutettavina asioina kuin paikkoina, joihin kannattaa hukata ja tutkia. Koska Breath of the Wild ei kerro pelaajille muuta kuin välttämättömimmät navigointitiedot, se tarkoittaa rajattoman potentiaalin maailmaa, maata, jossa jännittävintä on ajatus siitä, mitä mutkan takana voi olla, ja sitten löytää se itse. . Nintendo-peli vuonna 2017 kunnioittaa kykyäsi selvittää asioita itse ja halua yllätyksiin ja saavutuksiin, ja sen seurauksena siitä on tullut yksi tulevaisuuteen suuntautuneimmista avoimen maailman peleistä vuosiin. Useampien suunnittelijoiden tulisi ottaa mallia Zeldasta ja olla rohkeutta päästää sinut eksymään, koska oman tien löytäminen on paljon tyydyttävämpää.