211service.com
Luovuus ja riski ohjaavat moderneja kauhupelejä – mutta mihin genre menee seuraavaksi?
(Kuvan luotto: Supermassive Games)
Huone siirtyy aina vähän oikealle, takaisin keskelle, sitten vasemmalle ja takaisin. Hehkulamput välkkyvät yläpuolella ja poksahtavat sitten kuin kuplamuovia. Lapsen ksylofoni soittaa kiertelevää, hämmentävää melodiaa laivan moottorin kaikkialla läsnäolevaa kehräämistä vastaan jossain kaukana. Kävelet alustavasti alas lounassalin punaisella matolla päällystettyä käytävää, kun sen turvonneet suojelijat voihkivat vääntyneellä ilmeellä ja vajoavat lattialle edessäsi. Kun kauhupelin viimeiset 10 minuuttia tuovat mieleen kaiken kreikkalaisesta mytologiasta Guillermo del Toron, Tim Burtonin, Hunter S. Thompsonin ja Roald Dahlin teoksiin yhdellä iskulla, se tekee jotain oikein. Little Nightmares on helvetin pelottava, aivan loppuun asti.
'Lopulta olet pieni lapsi erämaassa, jota ei ole tarkoitettu lapsille. Ja sen myötä kaikki on suunniteltu niin huolellisesti suunnittelutasolla, tasojen asettelusta vihollisten liikemalleihin, pelotusten ajoitukseen ja äänivihjeisiin', sanoo Little Nightmaresin vanhempi tuottaja Lucas Roussel, joka työskenteli sekä alkuperäisen version parissa. pulma-tasohyppelykauhupeli ja sen esiosa jatko Little Nightmares 2, joka laskeutui aiemmin tänä vuonna. 'Yksi asia, jossa tiimi on erinomaista, on se rakennusprosessi, jossa kaikki kuulemasi ja näkemäsi on kammottavaa ja jokainen huone, johon tulet, on pelottavaa, vaikka se näyttääkin hyvältä. Olet jo kauhuissasi ennen kuin edes ylität kynnyksen – olipa sitten kyse siitä mitä näet tai olet nähnyt, kaikkea mitä et voi.'
Muodonmuuttajat

(Kuvan luotto: Bandai Namco)
'Tyylilajit kukoistavat, kun ihmiset ottavat riskejä, kun he luovat pelejä, jotka yllättävät sinut ja joita et ole ennen nähnyt. Kun tarkastellaan massiivisia yrityksiä ja suuria projekteja, ne voivat joskus olla hieman riskialttiita.
Will Doyle, Supermassive Games
Vuonna 2021 kauhupelien maisema on nyt yhtä monipuolinen kuin koskaan. Etsitpä sitten kieroutuneita potkujasi, olipa kyseessä sitten ison budjetin menestysfilmit tai pienemmät kauhut, pelottavat fanit voivat metsästää pelotuksia lukemattomissa muodoissa useilla laitteilla. Nykyään innovatiivisinta työtä ohjaa jälkimmäinen pienempien studioiden leiri, jotka työskentelevät tiukempien taloudellisten rajoitusten alaisina kuin heidän AAA-vuotetoverinsa (mutta usein laajemmilla luovilla iskuilla), mikä on synnyttänyt uuden sukupolven menestyneitä kauhupelejä, jotka edistävät genreä. uusiin ja jännittäviin suuntiin.
Pelkästään viimeisen vuoden aikana olemme nähneet saapuvan The Mediumin, todellisuutta mullistavan psykologisen kauhupelin Bloober Teamilta, jonka takakatalogi sisältää Observerin ja upeat Layers of Fear -pelit; harkittu ja äärimmäisen tyylikäs Mundaun, MWM Interactive; House of Ashes, uusin julkaisu Supermassive Gamesin moniosaiseen Dark Pictures Anthologyyn; ja Wraith: The Oblivion – Afterlife, virtuaalitodellisuuden kauhupeli, jonka on kehittänyt ja julkaissut Fast Travel Games.
Tarsier Studios, Little Nightmares -sarjasta vastaava ruotsalainen asu, on toinen niistä vaatimattoman kokoisista edelläkävijöistä, jotka työntävät kauhukirjekuoreen, kun se on seurannut supertummaa läpimurtohittiään jollakin, jotenkin vielä tummemmalla. Rousell sanoo, että Little Nightmares 2:n alkuperäinen suunnitelma oli sisältää sarja valoisampia ulkoilmapaikkoja – mutta kun julkaisija Bandai Namco taputti katseensa konseptipiirustuksiin, jotka olivat sävyllisesti tummempia ja pelottavampia kuin alkuperäinen peli, kehittäjä määrättiin sitoutumaan peliin. ahdistava ja klaustrofobinen näkö toisessa.
'Luulen, että syy siihen, miksi näemme pienemmät studiot todella edustavan kauhugenreä niin hyvin, johtuu siitä, että tarvitset luovaa vapautta tehdäksesi kunnon kauhua', Rousell jatkaa. – Sitä ei voi rajoittaa liikaa, ja meidän näkökulmastamme Bandai Namco kunnioittaa kovasti Tarsier Studiosia ja omaksuu melkein kaiken, mitä he haluavat tehdä. Aina on keskustelun arvoisia keskusteluja, mutta Little Nightmaresissa Tarsierilla oli lähes täysi luova hallinta.
'Kuluttamisen näkökulmasta saattaa myös tuntua riskialtiselta tehdä kauhua, koska se on markkinarako. Se on iso markkinarako, mutta se on kuitenkin markkinarako, ja osittain siksi siellä ei ole niin monta isompaa studiota, joka ottaisi asioita vastaan. Jos olet indie-studio, voi olla helpompi seurata haluamaasi polkua, varmasti pienemmällä riskillä. Little Nightmaresin lisäksi Mundaunin kaltaiset pelit näyttävät upeilta, ja mielestäni tällaisia pelejä voivat tehdä vain indie-studiot.
Henkinen peli

(Kuvan luotto: Supermassive Games)
'Luulen, että syy siihen, miksi näemme pienemmät studiot todella edustavan kauhugenreä niin hyvin, johtuu siitä, että tarvitset tuota luovaa vapautta oikean kauhun tekemiseen, eikä sitä voi rajoittaa liikaa.'
Lucas Roussel, Pikku painajaiset 2
Historiallisesti kauhupelit ovat rakentaneet tarinansa yhden sankarin tai sankariryhmän ympärille. Nämä mestarit ovat yleensä pelottomia, karismaattisia ja taitavia ampuma-aseiden käytössä joko vuosien laitoskoulutuksen kautta tai selviytymiskeinona vieraissa olosuhteissa. Monet nykyajan kauhupelit ovat sen sijaan siirtyneet kohti läheisempiä, jokapäiväisempiä pelaajahahmoja, jotka ovat haavoittuvaisia ahdinkonsa edessä ja ovat siten ihastuttavampia. Resident Evil, yksi suurimmista hittikauhusarjoista, on jopa kääntynyt korkeasti koulutetuista erikoisagenteista jokamiehen Ethan Winteriin uusimmissa pääsarjan osissa, joista uusin on tämän vuoden Resident Evil Village.
Miksi tällä on väliä? Koska suurimmaksi osaksi genre on puolestaan alkanut etääntyä vahingollisista trooppeista, jotka epätarkasti rinnastavat mielensairauden kauhun. Pelit, kuten The Shattering, edellä mainitut Layers of Fear ja The Town of Light tutkivat mielenterveysongelmia ja 'tuntemattoman' käsitettä harkiten ja kriittisesti, vaikka Outlastin ja Amnesia-sarjan kaltaiset pelit tarjoavat etuja. kauhutoiminta, niiden stereotyyppiset kuvaukset arkaaisista mieleninstituutioista ja järki ehtyvänä voimavarana kuuluvat menneeseen aikakauteen.
Little Nightmaresissa päähenkilö Six on haavoittuvainen lapsena vihamielisessä ympäristössä. Mundaunissa päähenkilö Curdin suree isänsä äkillistä kuolemaa. Ja Dark Pictures -antologiassa sen päähenkilöt ovat keskimääräisiä, tosin erittäin epäonnisia, jokapäiväistä kansaa. Supermassive Games, jonka läpimurtohitti – vuoden 2015 interaktiivinen kauhudraama Until Dawn – vei videopelikauhugenren uudelle polulle, joka kannustaa yhteistyöhön verkkosuoratoistoon ja paikalliseen toistoon.

(Kuvan luotto: Supermassive Games)
LUE LISÄÄ 
(Kuvan luotto: Hidden Fields)
The parhaat kauhupelit pelaamaan juuri nyt
'Kun julkaisimme Until Dawnin, yksi asia, joka erottui välittömästi, oli se, kuinka nopeasti suoratoistoyhteisö otti sen haltuunsa, ja siitä tuli katsojan tapa nauttia peleistä', sanoo Will Doyle, Supermassive Gamesin pelijohtaja. ”Pelimme ovat siihen todella hyviä, koska ne ovat valintaperusteisia, haarautuvia kertomuksia; streamaaja voi pelata sen läpi ja he voivat saada yleisönsä huutamaan: 'nyt, tee tämä, tee nyt tuo!' Se todella yllätti meidät ja johti meidät suoraan siihen, mitä teemme Dark Pictures -sovelluksella – eli otettiin kerronnallinen kauhupeli ja kerrottiin se tavalla, joka tukee moninpeliä.
'Peleissä yleensä, mutta erityisesti narratiivisissa peleissä, se oli melko harvinaista. Se toi koko kuorman haasteita, mutta halusimme saada kokemuksen, jossa kaksi striimaajaa voi pelata sen läpi erikseen ja kokea erilaisia asioita ja sitten yhtyä tietyissä osissa tarinaa ja sitten molemmat pelkäävät. yhdessä. Se johti myös keskittymiseen yhteen esittelemistämme tiloista, joka on 'Movie Night Mode' Dark Picturesissa, jossa voit istua alas kaveriporukalla, kaikki samassa huoneessa, ja siirtää ohjain välillesi. '
Doyle myöntää, että antologinen kauhu ei ollut tie, jota hän olisi ennustanut Supermassivelle ennen Until Dawnin julkaisua, mutta sanoo, että sen tarjoamat lyhyet luovuuden purkaukset pitävät heidät varpaillaan. Puhuessaan modernin kauhun suunnasta Doylen mielestä riski on keskeinen osa sen kehitystä, jossa studion koosta riippumatta tekijöiden on edelleen katsottava asioita eri tavalla ja ylitettävä teknologian ja pelaajien odotusten rajoja.
'Tyylilajit kukoistavat, kun ihmiset ottavat riskejä, kun he luovat pelejä, jotka yllättävät sinut ja joita et ole ennen nähnyt. Kun katsot massiivisia yrityksiä ja valtavia projekteja, ne voivat joskus olla vähän riskejä vältteleviä', Doyle jatkaa. 'Kun Dawn ei ollut pieni peli, se oli suuri ammattimainen ja hiottu peli, mutta uskon, että se teki vaikutuksen niin moniin ihmisiin ottamalla riskejä, kuten permadeath - hahmojen kirjoittamisen kokonaan pelaajan päätösten perusteella.'
Raaka todellisuus

(Kuvan luotto: Fast Travel Games)
'Sinun täytyy ansaita hyppypelottesi lisätäksesi sitä jännitystä. Et voi myöskään lopettaa hetkeä yhteenkään, ja mielestäni se on asia: jumpscares ovat vain yksi työkalu työkalupakkissa, jota ei pidä käyttää liikaa.
Erik Odeldahl, Fast Travel Games
Doylelle PS5:n ja Xbox Series X:n käynnistämä konsolisukupolvi merkitsee uutta kauhun aikakautta tunnelman ja jännityksen lisäämisen mielessä. Supermassiven kaltaiset studiot pystyvät manipuloimaan työnsä tunnelmaa paremmalla visuaalisella tavalla terävämmän valaistuksen ja tarkempien ympäristöjen avulla, mikä tarjoaa viime kädessä elokuvamaisemman kokemuksen kuin mitä on tullut aiemmin. Toisaalta Rousellille monipuolistaminen on elintärkeää kauhuvideopelien tulevaisuuden kannalta – olipa kyseessä sitten narratiivisempi lähestymistapa, kuten Dark Pictures -sarja, taiteellisempi, äänivaikutteisempi reitti, kuten Little Nightmares, tai tutkiminen uusia keinoja, kuten virtuaalitodellisuus.
Yksi peli, joka pyrkii ylittämään kaikki kolme leiriä, on Wraith: The Oblivion – Afterlife, Fast Travel Gamesin VR-yksinomainen kauhuhanke, joka lanseerattiin aiemmin tänä vuonna. Kuten arvata saattaa, virtuaalitodellisuuden kaiken kuluttava luonne soveltuu hyvin kauhugenreen, ja Afterlife on saanut inspiraationsa Alien: Isolationin kaltaisista elokuvista, mahdollisuus lisätä jännitteitä aistinvaraisen ylikuormituksen avulla. kuulokkeet ovat valtavat. Pelinjohtaja Erik Odeldahl kuitenkin arvioi, että pelaajien kauhistuttaviin maailmoihin uppoamisen ja heidän ylivoimamisen välillä on hieno raja.
– Afterlifen kanssa halusimme keskittyä mielialaan ja hitaampaan jännityksen rakentamiseen. Se voi toisinaan olla melko intensiivistä, ja tapa, jolla tasapainotimme sen, ei itse asiassa eroa kovinkaan paljon siitä, kuinka tasapainottaisin sitä litteänäyttöisessä pelissä', Odeldahl sanoo. 'Pitää olla huippuja ja laaksoja, joissa todella intensiivisen osion jälkeen täytyy antaa pelaajalle hengähdystauko.'
Huolimatta lähes 20 vuoden pelikehityskokemuksestaan – kahdeksan niistä EA DICE:ssä, jotka työskentelevät esimerkiksi Mirror's Edgen ja Battlefieldin parissa – Odeldahl sanoo, että VR:ssä työskentely tuo silti uusia haasteita. Kun hän perusti Fast Travel Gamesin vuonna 2016, hän sanoo odottavansa pelaajien pelaavan VR-pelejä satunnaisesti, lyhyinä jaksoina ennen pitkiä taukoja. Sen sijaan hän huomasi, että pelaajat viipyivät peleissä paljon pidempään, mikä puolestaan vaikutti siihen, miten hän ja hänen tiiminsä päättivät suunnitella Afterlifen.
'Korkean jännityksen hetket voivat kestää puoli tuntia, joten sinun on silloin oltava pelaajille rauhoittuminen', Odeldahl selittää. 'Ihmisiä on myös erittäin helppo pelotella hyppypelotteilla, ja sen tekeminen kyllästyy nopeasti. Yksi keskeisistä periaatteistamme Afterlife-elokuvan tekemisessä oli, että meidän oli ansaittava jumpscares. Tietysti jotkut ihmiset hyppäävät ja pelkäävät, kun pullo putoaa ja helisee lattialle – mutta ne todella hyppivät-pelottavat osat, sinun täytyy ansaita, sinun on lisättävä sitä jännitystä, ja ennen kaikkea voit älkää antako hetken päättyä pelotteluun. Luulen, että se on asia: hyppypelot ovat vain yksi työkalu työkalupakista, jota ei pidä käyttää liikaa.
Valoisa tulevaisuus

(Kuvan luotto: Fast Travel Games)
Odeldahl uskoo, että syy siihen, miksi niin monet pienet, kunnianhimoiset studiot liputtavat kauhun lippua vuonna 2021, on se, että ne voivat tutkia teemoja ja tunteita, jotka eivät välttämättä sovi suuriin budjettipeleihin. Hän uskoo, että vaikka kauhupelien ei aina ole tarkoitus olla poliittisia, se, että ne jatkuvasti etsivät tarinoita altavastaajan linssin läpi, tekee niistä sellaisia ja että kaivautuessaan niin syvälle voimattomuuden teemoihin, kauhu saa pelaajat usein jahtaamaan voimafantasioita. , jossa he yrittävät jatkuvasti kääntää omaisuuksiaan välittömän tappion edessä.
Se kaikki on melko syvällistä näillä termeillä ilmaistuna, ja minun mielestäni se palaa haavoittuvuuden yleiseen ajatukseen. Yksi kauhistuttavimmista hetkistä selviytymiskauhuklassikko Silent Hill 2:ssa on, kun aseeton päähenkilö James Sutherland kohtaa ensimmäisen kerran valehtelevan hahmon ja joutuu lyömään hirviön vahingossa kuoliaaksi puulaudalla, jonka hän repii läheiseltä aidalta. Sillä hetkellä ymmärrät: tämä 'sankari' ei ole zombeja tappava S.T.A.R.S. agentti, vaan on tavallinen, levoton mies. Samoin Little Nightmares -elokuvan huipentumahetkellä päähenkilö Six käyttää peiliä palauttaakseen viimeisen pomon The Ladyn tappavan katseen itseensä. Sarja on pelin ensimmäinen taistelu, ja jopa ylivoimaisesti Six kompastelee lattialle pudottamalla peilin jokaisella iskulla, mikä korostaa jatkuvasti hetken epävarmuutta.
Fyysinen asettuminen samanlaisiin skenaarioihin on kauhuvideopelien luonnollista kehitystä, ja se aiheuttaisi uuden kerroksen voimakasta haavoittuvuutta, johon en ole varma, että olen henkilökohtaisesti valmis. Kun pelit, kuten Afterlife, panostavat niin paljon VR-kauhutarinoiden kertomiseen, Fast Travelin kaltaisten studioiden kysymys ei ehkä ole kauhugenren tulevaisuus, vaan millainen on virtuaalitodellisuuden tulevaisuus?
'Meille Oculus Quest on tärkeä alusta', Odeldahl sanoo. 'Odotan todella Sonyn seuraavia askeleita, ja myös PS VR on aina kiinnostava. Minusta hienointa on, että meillä ja muilla studioilla on kestänyt jonkin aikaa selvittää, mikä toimii ja miten VR:ää on parasta käyttää – ei vain kauhussa vaan myös muissa genreissä. Olen todella ylpeä siitä, mitä teimme Afterlifessa, ja rajoitukset huomioon ottaen uskon, että olemme edistyneet siellä paljon.
'Se ei tarkoita, että VR ottaisi vallan pian, mutta uskon, että VR on todella kasvamassa todelliseen muotoonsa juuri nyt. Mennäänkö kauhuissaan seuraavaan tapaamiseen? Kuka tietää, toimistossamme on ihmisiä, jotka ovat edelleen liian peloissaan pelatakseen Afterlifea. Se on hyvä asia. Mutta luulen, että tunnistat osia Afterlifesta kaikesta, mitä teemme seuraavaksi.
Kauhugenre on hyvin edustettuna meillä uudet pelit 2021 lista.