Luuletko, että Fallout-junahakkerointi oli huono? PELIT ON VALHEET





Jos et ole nähnyt Fallout 3:n junahakkerointia Broken Steel DLC:ssä, tässä on nopea aluke.

Se kuva tuolla ylhäällä? Näin lisäät junia peliin ilman ajoneuvojärjestelmää käsittelemään niitä.

Kuten on selitetty alkuperäinen postaus : 'Pelaaja on varustettu panssarikappaleella, joka saa hänen näkymänsä näyttämään junalta. Sitten soittimella on erityinen kameraanimaatio, joka siirtää ensimmäisen henkilön kameraa eteenpäin tiettyä raitaa pitkin.



Ratkaisevaa, kuten selitti Trainwiz 'Tällaiset ratkaisut muodostavat suurimman osan pelikehityksestä. Se on näppärä, virheetön ratkaisu, joka toimii loistavasti. Ei ole niin, että he tuhlaavat aikaa koodaamalla suurta järjestelmää junien kuljettamista varten.

Ja kuten käy ilmi, pelit ovat täynnä näitä hakkereita. Kuten Tämä : tältä pöytä näyttää Skyrimissä:



Mikä, kuten käy ilmi, on vain joukko hyllyjä, jotka työntävät lattian läpi:

Toinen hauska tosiasia: kaikilla Skyrimin NPC:illä on kartan alla piilotettu arkku, jossa heidän varastonsa asuu.



Tässä on muistettava, että tämä ei ole huijausta tai huonoa koodausta - se käyttää työkaluja, joita sinulla on välttääksesi monimutkaisen kertakäyttöjärjestelmän luomisen. Pelien asioita ei ole olemassa tavallisessa merkityksessä. Se on vain koodia, matematiikkaa ja kuvia, jotka on yhdistetty luomaan illuusioita.

Aina kun kuuntelet pelin sisäistä radiota tai katsot pelin sisäistä videota, on mahdollista, että jokin hahmo tai esine on poissa näkyvistä ja esittää kaiken reaaliajassa. Esimerkiksi Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earthissa on peili, josta näet itsesi, se on itse asiassa kokonainen toinen huone, joka on käännetty seinässä olevan reiän toiselle puolelle. Half-life-tilassa hisseihin ei ole kiinnitetty ääniesineitä, joten painikkeiden piippaus tulee itse asiassa niitä painavasta hahmosta.

Toinen esimerkki, Fallout 3:n Mothership Zeta DLC:ssä, miksi luoda monimutkainen robottikynsikokonaisuus, kun voit vain varustaa NPC:n todella oudolla aseella ja saada hänet kellumaan ohi? Molemmat jo olemassa olevat asiat ja kuka tietää eron?



Kyse on siitä, että olet taitavasti taloudellinen sen kanssa, mitä sinulla on: Perfect Darkin suuri tuuliturbiini on itse asiassa pyörivä vartiotorni, johon on juuttunut jättimäiset siivet. Miksi vaivautua luomaan kokonaan uusi asia, kun sinulla on jo jotain, joka tekee tehtävän?

Bulletstormin ja The Vanishing of Ethan Carterin luoja Adrian Chmielarz kertoi tästä koko harjoituksesta:

Katso lisää

Hän lisäsi myös oman hakkerointinsa pinoon:

Katso lisää

Muista siis tämä kaikki, kun seuraavan kerran pelaat peliä. Se ei ole Matrix, joka simuloi täydellisesti ympäröivää maailmaa, se on rajallinen joukko järjestelmiä, jotka luovat uudelleen ulkomuoto maailmasta ympärilläsi. Ja joissakin tapauksissa nämä järjestelmät tekevät ylitöitä.

Lisäksi miljoonien koodirivien saaminen toimimaan ajoissa julkaisua varten on valtavia aikarajoituksia. Joskus on helpompi teeskennellä ja olla kertomatta kenellekään. Kuuluisat Donkey Kong 64 toimitettiin ilmaisella muistilaajennuksella, koska he eivät pystyneet löytää bugi, joka sai pelin kaatumaan ilman sitä (noin 2m40 tuumaa. Varo, se kiroilee). Toinen klassikko on varoa oudosti sijoitettuja esineitä pelien kulmissa – se on helppo tapa murtautua tekoälyn polunhakuvirheen ohi, kun sinulla ei ole aikaa korjata sitä.

Lopuksi kerron teille kaikkien aikojen suurimman videopelivalheen: avaruustunkeutujissa ei ole koodia, joka nopeuttaisi toimintaa. Vuoden 1979 tekniikka on yksinkertaisesti maksimoitu yrittäessään siirtää kaikkia spritejä, soittaa musiikkia ja käsitellä törmäyksiä, kun aloitat pelaamisen. Kun tapat muukalaisia, annat ohjelmalle vähemmän tekemistä ja sen seurauksena se nopeutuu.

[Pudottaa savupommin ja on poissa.]