211service.com
Medium-arvostelu: 'Tätä lievästi pelottavaa seikkailua on vaikea nähdä muuna kuin virheenä'
(Kuva: Bloober Team)Meidän tuomiomme
Medium yrittää tehdä paljon, mutta ei koskaan näytä pysähtyvän katsomaan, toimiiko mikään.
Plussat
- Muutamia mielenkiintoisia ajatuksia
- Kunnollinen, jos haudattu, tarina
Haittoja
- Rajoittava pelattavuus
- Sotkuinen salailu
- Liikaa kaikkea
GamesRadar+ -tuomio
Medium yrittää tehdä paljon, mutta ei koskaan näytä pysähtyvän katsomaan, toimiiko mikään.
Plussat
- +
Muutamia mielenkiintoisia ajatuksia
- +
Kunnollinen, jos haudattu, tarina
Haittoja
- -
Rajoittava pelattavuus
- -
Sotkuinen salailu
- -
Liikaa kaikkea
Mediumissa tapahtuu paljon. Se on kiireinen sekoitus mekaniikkaa ja tarinasäikeitä, jotka ponnistelevat sopeutuakseen mukaan, eivät koskaan asettu ja harvoin uskovat, että pelaaja nauttii olostaan ilman tarkkaavaista kättä opastamassa heitä. Käytin paljon aikaa esimerkiksi juoksupainiketta napauttamalla, koska halusin liikkua nopeammin, mutta juosta saa vain silloin, kun se on sallittua. Ja jos The Medium päättää, että olet tunnelmallisessa hetkessä, sinun on parasta kävellä ja imeä se. Se tuntuu tarinalta, jota joku vietti niin kauan miettien, suunniteltaessa ja selvästi rakastaen, että hän unohti sen, missä toisen henkilön on pelattava se ja paniikki meni viime hetkellä, että ihmiset saattavat soittaa sen väärin.
Nopeat faktat 
(Kuvan luotto: Bloober Team)
Julkaisupäivä : 28. tammikuuta 2021
Alusta(t) : PC ja Xbox Series X
Kehittäjä : Bloober Team
Kustantaja : Bloober Team
Se on osa rakkauskirjettä kiinteän kameran kauhupelien vanhoille ajoille (jossa Silent Hillin säveltäjä Akira Yamaoka tarjoaa paikoin hienoa harvaan tunnelmallista musiikkia) ja osa yritystä kuvitella ideaa uudelleen näyttämällä jaettua todellisuutta näytöllä, jossa todellinen ja henkimaailma menevät päällekkäin. Ajatuksena on, että Marianne-nimisen välineenä pystyt olemaan molemmilla tasoilla ja manipuloimaan asioita niillä yrittäessäsi ratkaista pienen tytön murhan. Eräs päämekaniikka on esimerkiksi ajatus saada voimaa Spirit Wellistä, eräänlaisesta aavemaisesta energialähteestä spektrimaailmassa, joka saa virtaa sulakerasialle todellisessa maailmassa ja avaa oven.
Ajatus mahdollisuudesta käyttää erillisiä, mutta rinnakkain olemassa olevia maailmoja edistymiseen on mielenkiintoinen, mutta sitä ei koskaan ilmaista innovatiivisella tavalla. Usein yleinen ydin on edelleen tavallinen lukittu ovi/etsi avain -idea - toisessa maailmassa on ovet, toisessa avain ja siinä se. Odotin 'oi, se on hyvä' hetkeä, jolloin jaetut kameraosat tekivät jotain näppärää, mutta sitä ei koskaan tullut.
Se on myös hyvin hallitseva kokemus. Vaikka on olemassa hyviä arvoituksia, vuorovaikutuksessa on usein vähän asioita, mikä tekee edistymisestä yksinkertaista työtä, jossa voit sovittaa sinulle saamasi pienet asetukset haluamaasi järjestykseen. Sinulla on suuri vapauden puute sille, mitä todella pystyt tekemään. Yhdessä vaiheessa astuin sisään ja tutkin huonetta, vaeltelin selvästi tärkeiden alueiden välillä - esineillä peitettyjen pöytien ja niin edelleen - välillä, jotka olivat inerttejä eivätkä ilmeisesti sisältäneet mitään käyttöä. Muutamaa minuuttia myöhemmin löysin mielivaltaisen esineen, joka loi leipäpolun kaikille alueille, jotka olin aiemmin löytänyt niiden esineiden kanssa, joihin en aiemmin voinut koskea. Nyt se voi laukaista tarinapalkkion peräkkäiset osat.
Tämä outo esineiden rakenne, josta tulee merkityksellinen vasta, kun löydät ne oikeassa järjestyksessä, on jatkuva teema: pelattavuus ja palapelit ohjaavat sinut polulle, jotta voit saada oppaan tarkoittamalla tavalla. Pelaajalla on harvoin toimivuutta – peli ei palvele tarinaa, vaan pikemminkin ohjaa sitä käyttämällä esineiden poimintapulmia ja aarteenetsintää sen mittaamiseen. Se poistaa tutkimisen hauskuuden, kun huomaat, että jotain löytää, kun sinun on tarkoitus, ei siihen, kun todella teet sen.
Näen sen kaupungin
Pelin kulku harvoin tunnustaa tapahtuvan jännitystä tai vauhtia. Loppua kohden on erityisen pitkä palapeli, joka on täydellisen hieno ja kauniisti suunniteltu, mutta vain putoaa kuin istumispaino 'pyhä paska mitä tapahtuu?' tarinan rakentaminen. Jaksot ovat usein olemassa omissa keskeytyneissä hetkissä, jotka eivät kiinnitä juurikaan huomiota meneillään oleviin tapahtumiin. Hiljaisosastot ovat erittäin syyllisiä tähän. Sinua jahtaamassa The Maw -niminen olento, jonka äänenä on yleensä erinomainen Troy Baker. Tässä hän kuitenkin ilmeisesti kanavoi 'The Muppets do Satan' -elokuvaa, kimmoilee hurjasti Gollamin, Jermaine Clementin, Tim Curryn Rocky Horrorissa ja ainakin kolmen The Dark Crystalin Skeksien välillä.

(Kuvan luotto: Bloober Team)
Nämä Maw-osat ovat usein suuria ei-sequitur-hetkiä. Joko siksi, että hän rokkaa ylös ilman selvää syytä, tai siksi, että sinun on ratkaistava jokin mielivaltainen arvoitus edistyäksesi. (Jossain vaiheessa jouduin lyömään häntä sähköiskulla päästäkseni ohi, minkä en todellakaan usko haamujen toimivan.) Näistä hetkistä puuttuu myös yhtä paljon uhkaa kuin kerronnallinen tarkoitus. Hän on periaatteessa näkymätön suurimman osan ajasta, eikä ole selkeää osoitusta siitä, milloin hän näkee sinut tai milloin olet vaarassa. 'Pidä hengitystä painamalla oikeaa sauvaa', peli selittää yhdessä vaiheessa ilman, että koskaan selvennetä milloin ja miten tämä voi auttaa. Kuolema tai pakeneminen ovat ainoita ratkaisuja, etkä tiedä kumpi on tulossa ennen kuin se tapahtuu.
Joskus tuntuu, että joitain asioita on lisätty näiden ongelmien korjaamiseksi. Spektriperhoset näyttävät johdattavan sinua ympäriinsä. Yhdessä osiossa pään yläpuolelle ilmestyy nuoli, joka kertoo, mistä etsiä. Yksi varkainosasto antoi minun kuolla toistuvasti, kunnes lopulta ilmestyi kehote, joka käski minun käyttää mekaanikkoa, joka ei ollut koskaan ollut osa varkautta. Se on peli, jota ei ole valmistettu pelattavaksi millään muulla tavalla kuin on tarkoitettu, ja joskus sen on osoitettava todella lujasti, mikä se tarkoitus on. Ratkaisin mielestäni hyvän palapelin, mutta en pystynyt saamaan sitä valmiiksi ennen kuin peli johdatti minut askel askeleelta läpi dialogin jokaisesta palapelin osasta vuorotellen. Toisen kerran kuolin tason lopussa ja tiesin mitä tehdä, menin suoraan tarvittavien tavaroiden luo... Paitsi että en pystynyt poimimaan mitään ennen kuin palasin alkuun, laukaisin aloitusaskeleen ja menin sitten takaisin asiaan, jossa juuri olin. Tarkastus ja säästäminen on myös melko huonoa. Et voi tallentaa manuaalisesti, joten täytyy vain toivoa, että taustalla tapahtuva automaattinen tallennus on lähellä. Ei ole helppoa kuolla, mutta jos kuolet, sinun on pinnoitettava kokonaisia paloja.
Milloin on liikaa?
Kuten mekaniikassa, juonittelussa on 'ei tiennyt mihin lopettaa' -tunne. Tässä on hyvä tarina, mutta jälleen kerran: aivan liikaa. On olemassa ainakin kolme merkittävää lankaa, jotka tuntuvat siltä, että ne olisivat voineet pitää omillaan, mutta yhteen kiertyneenä ne heiluvat ja rasittavat toisiaan vasten, kunnes aivan lopussa selittää, mitä todella tapahtuu. Siinä vaiheessa käy hyvin selväksi, millä osilla oli merkitystä ja mitkä bitit olisivat voineet olla rivi mutta päätyneet luvuksi. Sellaiset asiat, kuten kokonainen, melkein DLC:tä muistuttava pelikoodi keskellä, ovat mielenkiintoisia, mutta tarpeeton pelipala, joka ei lisää muuta kuin kertoa tietyn taustatapahtuman tapahtuneen.

(Kuvan luotto: Bloober Team)
Surullista on, että pidin tarinan ytimestä. Lopputulos on hyvä, kun suodatat ylimääräiset tavarat pois, ja siellä on joitain mukavia pelihetkiä ja ideoita, jotka olisivat voineet tehdä enemmän, jos tilaa kehittyä. Siellä on lause 'tappa rakkaasi', joka on tarkoitettu luovaksi neuvoksi. Se tarkoittaa, että sinun on joskus päästävä kokonaan eroon ideoista ja asioista, joiden parissa olet työskennellyt todella kovasti koko tarinan hyväksi; asioita, joita saatat rakastaa ja ihailla, ja jotka eivät välttämättä ole huonoja, mutta jotka todellakin on mentävä, jotta kokonaiskokemus olisi parempi. Mediumista tuntuu, ettei sellaista ole koskaan tapahtunut. Pelin kulku ja kerronta kaipaavat epätoivoisesti virtaviivaistavaa muokkausta, jota ei koskaan tullut. Siellä on välähdyksiä, joista näet, mitä tämä olisi voinut olla: tunnelmallisia tutkimisen hetkiä, pari ihanaa salapoliisityylistä pulmapeliä, todella mielenkiintoisia oivalluksia traumaattiseen postkommunistiseen 90-luvun Puolan ympäristöön. Mutta se yrittää tehdä liikaa, ja mitä mukavia lyöntejä siellä on, tuntuu kuin onni iskeytyi määrän eikä laadun kautta.
Ehkä suurin pettymys minulle tässä on se, että olen ollut Bloober Team -fani uskomattomista Layers of Fear -peleistä (edelleen yksi kaikkien aikojen parhaista kauhupeleistä). Se on studio, jolla on aina ollut mielenkiintoisia ideoita, tarinoita ja mekaniikkaa, mutta mikään niistä ei näy täällä. The Medium ei ole edes varsinainen kauhupeli ympäristöstä ja teemoista huolimatta, ja siitä puuttuu varhainen halpahyppy. Psykologisen kauhun luomiseen niin keskittyneen studion on vaikea nähdä tätä lievästi pelottavaa toimintaseikkailua muuna kuin virheenä.
Tarkistettu PC:llä. Kustantajan toimittama koodi.
Tuomio 2.52,5/5
MediumMedium yrittää tehdä paljon, mutta ei koskaan näytä pysähtyvän katsomaan, toimiiko mikään.
Lisätietoja
| Käytettävissä olevat alustat | PC, Xbox Series X |