211service.com
Miksi Braid, indie-julistepoikien magnum opus, ei räjäytä meitä lähes vuosikymmentä myöhemmin
Muistan salaperäisen keskustelun enemmän kuin sen pelaamisen: Braid oli peli, joka määritteli pelit uudelleen. He sanoivat, että se oli fiksua selitystä uhmavilla tavoilla, ja sen teki yksi arvoituksellinen mies, josta tuli vastahakoinen tähti elokuvassa, joka kertoi kohtauksesta, jonka hän vastahakoisesti esitti. Jonathan Blow'n kultti elää edelleen kannattajissa, jotka yrittävät evankeloida neroa The Witnessin rankaisevan labyrintitehtävän määrässä, mutta kaikki alkoi vuonna 2008.
Minun oli määrä olla koskaan pitämättä siitä, tietenkään. Aivoissani on jotain, joka kääntää peruuttamattoman 'vihaan sitä' -kytkimen aina, kun ihmiset kiusaavat Next Big Thingistä, koska olen rikki, säälittävä mies. Siitä huolimatta pelasin sen paikan päällä, ja tuolloiset ajatukseni voisi tiivistää seuraavasti: Jonathan Blow on minua älykkäämpi, ja hän muistuttaa minua siitä jokaisella näillä ällöttävällä pienellä pulmapelillä. En pidä tästä, joten aion luovuttaa.
Mutta aika kypsyttää ihmisen kunnon, ja melkein vuosikymmen sen jälkeen, kun se lumoi ensimmäisen kerran pelimassat, ajattelin, että voisi olla mukavaa matkustaa ajassa taaksepäin, jos haluat, Braidiin. Nälkäinen nöyrä piirakka, valmis myöntämään, että ristiriitainen johdotukseni esti minua nauttimasta ilmeisestä klassikosta. Ajatukseni palattuani Braidiin? Pallot. Jonathan Blow on edelleen minua älykkäämpi.
Braid on edelleen pohjimmiltaan haastava peli, ja voin kunnioittaa sekä haasteen tarkoitusta että kokemusta. Se on luonteeltaan vaikeaa, koska sen aikaa muovautuva mekaniikka on tarkoitettu purkamaan pelisuunnittelua ja murskaamaan ennakkokäsityksiä, kuten vesiväreillä maalattu punk rock -kappale Marion perustamisesta. Näin Blow itse asiassa luonnehti sitä: haaste status quolle.
Se on luonnostaan mielenkiintoista. Joskus sinun on nähtävä status quo haastava, jotta voit todella nähdä, mitä se alun perin oli, joten Blow'n yritys on sen arvoinen. Ja jollain tasolla, on kieroutunutta nautintoa työntää ja vetää samanlaisia mallivetoisia tasohyppelypelien vihollisia tähän ja toiseen ajan myötä, mikä horjuttaa heidän käyttäytymistään omaksi eduksesi. Se on vähän kuin konsolikomentojen nostamista esiin, vain hauskempaa. Ja kun mekaniikka ja kerronta edistyvät, ihailtavassa harmoniassa, Braid paljastaa uusia normin kumouksia: päähenkilön roolin, hädässä olevan neion ja pelaajan agentuurin.
Mutta tapaan Blow'n yli puolivälissä. Kaikella maailman tahdolla olisi erittäin vaikea väittää, että sivuttain rullaavat viholliset ja 'Prinsessa on toisessa linnassa' -tyttöpelastus todella edustivat vuoden 2008 status quoa, puhutpa sitten pelijärjestelmistä. tai kertomuksia. Jos Braid olisi julkaissut vuonna 1992, se olisi eri asia, mutta tämä oli Gravity Gunin jälkeinen aika, jolloin Half-Life 2:n kehittäjät olivat antaneet meille valtuudet kumota ampujanormi ja käyttää vihollisia, eläviä tai kuolleita, ammuksia vastaan. heidän kollegansa. Postaisitko sinäkin ystävällisesti, sillä Bioshock on purkanut pelaajatoimistonsa perusteellisesti tarinassaan edellisenä vuonna. Vuoden 2008 suurimmat pelit olivat Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 ym. – onko Braidilla oikeasti mitään sanottavaa näistä nimikkeistä?
poikkean. Nyt vuonna 2017 erottuu enemmän kuin mikään korkeamielisyys, kuinka hyvin taiteen suunta sekä liikkeen ja vuorovaikutuksen mutterit ja pultit ovat vanhentuneet. Tällä tavalla, kun ympäröivä hype on nyt hiljentynyt, Braid on todella nautinnollinen. Aikamatkustaja Tim on edelleen visuaalisesti erottuva, jopa ikoninen, eikä mikään välivuosina ole onnistunut päihittämään Braidin omaa maalauksellista näkemystä tasohyppelystä. Ennen kaikkea erottuu yhden luojan näkemyksen selkeys ja se, kuinka tinkimättömästi he tavoittelivat sitä. Sitä ei voi lyödä.
Tämä artikkeli ilmestyi alun perin Xbox: The Official Magazine -lehdessä. Saat lisää upeaa Xbox-kattavuutta tilaa tästä .