Miksi kannattaa käydä uudelleen loistavassa, rikkinäisessä Star Wars -pelissä, joka oli 13 vuotta aikaansa edellä





Yksi ensimmäisistä Knights of the Old Republic 2:ssa kohtaamistasi NPC:istä viittaa Jedi/Sith-konfliktiin ensimmäisestä pelistä jedien sisällissodana. Se on kaunis lause, joka pakottaa sinut kuvittelemaan tapahtumia toisesta näkökulmasta. Keskivertokantinan suojelijalla ei ole aavistustakaan siitä, mikä sith on tai kuinka pimeä puoli toimii. He näkevät vain joukon kauhistuttavia avaruusvelhoja, jotka lyövät toisiaan lasermiekoilla uskonnollisen skisman päällä. Juuri tätä pidän KOTOR 2:ssa: se ottaa valon ja tumman universumin ja maalaa sen harmaan sävyillä.

Älä ymmärrä minua väärin, nautin BioWaren alkuperäisestä KOTORista, mutta se on patentoidun BioWare Binary Moral Choicen huippu. Star Wars -universumin mustavalkoinen luonne johtaa naurettaviin tilanteisiin, kuten valintaan, sammuttaako kaivoskoneisto vai saastuttaa valtameri, kirjaimellisesti ilman voittoa. Valintasi ovat kaikki hyviä tai pantomiimipahoja, mikä, vaikka se on hauskaa, ei tee syviä kertomuksia.



KOTOR 2 elää epämiellyttävällä välimaalla. Yksi päähenkilö, Kreia, on a neutraali jedi , ei pimeä puoli eikä valo, joka arvostelee sinua ystävällisyydestä tai julmuudesta. Hänen keskitason päättelynsä on tavallaan yhtä kekseliäitä kuin vanha binääri, mutta hienovarainen kirjoitus esittää sen hänen henkilökohtaisena filosofiansa eikä universumin lakina. KOTOR 2:n NPC:t ovat täynnä ristiriitaisuuksia, jopa Sithissä seisova Han Solo käyttää Jedi-tappajana.

Pelaajahahmo on samalla tavalla kahden maailman välissä, jedi, joka seurasi ensimmäisen KOTORin Darth Revania sotaan, mutta ei pudonnut hänen kanssaan pimeälle puolelle. Sinulta kysytään jatkuvasti, miksi teit sen. Voit kertoa heille, että sinun ei olisi koskaan pitänyt mennä sotaan, että sinun olisi pitänyt pysyä Revanissa ja mennä pimeään tai, mikä mielenkiintoisempaa, että olet edelleen keskellä.



KOTOR 2:n hahmot tietävät enemmän kuin sinä, eivätkä he jaa. Sen sijaan keskustelut tapahtuvat luonnollisesti, ja niistä jää pieniä vihjeitä suuremmasta totuudesta. Kun tapaat Boa-Durin, hän kutsuu sinua kenraaliksi, mutta ei selitä miksi. Hän viittaa myös johonkin, mitä tapahtui sodan aikana, Malachor V:ssä. Siellä kaikki alkaa hajota. Olkaamme suoraviivaisia. KOTOR 2 on keskeneräinen peli. Kun saavutat Malachor V:n, kaikki on hiipumassa. Merkit olivat olemassa alusta alkaen: leikattu sisältö, ryöstö, joka on luotu satunnaisesti sen sijaan, että se olisi sijoitettu käsin, ja ah-niin paljon bugeja. Loppu rikkoo esitystä, älä kerro sääntöä niin kovaa, että melkein kuulet rahan loppuvan.

Yleisesti uskotaan, että Obsidiania painostettiin julkaisemaan peli ajoissa jouluksi, mutta puhumme pelistä, jossa on kaksi sukupuoleen perustuvaa eksklusiivista seuralaista, täysin toteutettu askartelujärjestelmä ja korttipeli minipeli. Jos he olisivat saaneet pidennyksen, olisivatko he lopettaneet aloittamansa tai lisänneet täysin varustellun NPC-parranajosimulaattorin?



KOTOR 2 tuntuu monella tapaa vanhan roolipelien aikakauden lopulta. Se oli ensimmäinen konsolipeli ryhmän kokeneilta PC-kehittäjiltä, ​​ja se näkyy. Combat on räikeä animaatio, jota pelataan kulissien takana noppaa heittämällä. Kirjaimellisesti tässä tapauksessa KOTOR 2 oli yksi viimeisistä suurista roolipeleistä, joka perustui kynä- ja paperipeliin (Star Wars d20), jäänne ajalle, jolloin videopelit seurasivat roolipelimarkkinoita sen sijaan, että ne johtivat niitä.

KOTOR 2 tehtiin sillä hetkellä, ikuisesti jäätyneenä Baldur’s Gaten ja Mass Effectin väliin. Se on sen asiansa, jääminen maailmojen väliin. Se on liian hienostunut oikeaan Star Wars -peliin, liian räikeä vanhan koulukunnan roolipeleihin, liian naarmuuntunut uuteen ja liian rikki ollakseen loistava, mutta juuri tarpeeksi rikki ollakseen ainutlaatuinen.

Klikkaa tästä lisää erinomaisia ​​virallisia Xbox Magazine -artikkeleita. Tai ehkä haluat hyödyntää upeita lehtitilaustarjouksia? Sinä pystyt löydät ne täältä .