Miksi Mortal Kombat 11 ei ole vain Mortal Kombat X kauniilla grafiikalla ja erilaisilla hahmoilla





Totta puhuen, planeetalla on vain yksi studio, joka pystyisi rakentamaan jotain niin rohkeaa kuin Mortal Kombat 11 . Ja tuo studio on NetherRealm. Tämä studio on pohjimmiltaan repinyt kuuluisimman teoksensa irti nivelsiteet kerrallaan yrittäessään rakentaa isomman ja paremman tappelun kuin mikään muu, mitä se on tehnyt aiemmin. Kyllä, aivan kuten noita groteskeja viimeistelyliikkeitä, joita me kaikki katsomme kauhistuneena. Vai olenko se vain minä?

NetherRealm yrittää hyödyntää julkaisujen välillä saamaansa vauhtia Mortal KombatX ja Injustice 2 – sen kehittämä tekniikka ja työkalut, matkan varrella saadut opetukset ja paljon muuta – tarkoituksenaan rakentaa jotain todella poikkeuksellista. Kun Mortal Kombat 11 julkaistaan ​​23. huhtikuuta PS4:lle, Xbox Onelle, PC:lle ja Switchille, se sisältää edelleen tavallista verta, julmuutta ja kuolemantapauksia, mutta ne on järjestetty tiukemmalle ja suoraan sanottuna koostuneemmalle rakenteelle kuin mikään muu. nähty aiemmin ulos studiosta. Tämä on Mortal Kombat, jonka tunnet ja rakastat, mutta se on nopeampi, tuoreempi ja paljon jännittävämpi kuin pitkään aikaan.

Mortal Kombat X päihittää



NetherRealm päätti Mortal Kombat 11:n ydintavoitteensa nopeasti. Pelin piti olla isompi ja tarjota monipuolisempi ja laajempi valikoima sisältöjä kuin mikään peli sarjassa, joka on tullut ennen sitä. Sen piti kaventaa entisestään kilpailevien ja satunnaisten pelaajien välistä kuilua keskittyen kitkattomaan taisteluun ja varmistamaan, että siirtosarjojen mahtavimmat kombot eivät ole koskaan jokaisen pelaajan ulottumattomissa.

'Niin ylpeitä kuin olemmekin Mortal Kombat X:stä, se oli erittäin kiireinen peli'

Ed Boon, luova johtaja



Ja lopuksi, mikä ehkä tärkeintä Mortal Kombatin luojalle ja luovalle johtajalle Ed Boonille, sen täytyi olla erilainen. 'Emme todellakaan halua kenenkään pelaavan Mortal Kombat 11:tä ja sanovan 'oh, se on vain Mortal Kombat X kauniilla grafiikalla ja erilaisilla hahmoilla'. Joten tuotannon alusta lähtien se oli itse asiassa yksi tavoitteistamme, hän kertoo. Riippumatta siitä, haluatko osallistua kilpaileviin taisteluihin, nauttia upean elokuvallisesta (ja täysin naurettavasta) tarinatilasta, kiihdyttää Towers of Time -haasteiden läpi tai hukata tunteja suosikkitaistelijoidesi pukujen vaihtamiseen, voit tuntea muutoksen. Mortal Kombat 11:n läpi heti, kun otat ohjaimen käteen. Se tuntuu erilaiselta Mortal Kombat X:stä (myös Injustice 2:sta, hinnalla millä hyvänsä), sillä toiminta avautuu näytölle nopeasti, mutta järjestelmällisemmin kuin mitä on tullut aiemmin. Kuten Boon selittää, tiimi oli innokas muuttamaan taistelun taustalla olevaa ohjaavaa filosofiaa, kun se katsoi kohti tätä uutta osaa.

Lue lisää

Tule ja ota selvää miten Mortal Kombat 11 on kaikkien aikojen maksuttomin MK ja miksi haluan epätoivoisesti pelata sitä enemmän



'Niin ylpeitä kuin olemmekin Mortal Kombat X:stä, se oli erittäin röyhkeä peli', hän sanoo viitaten ajatukseen, että peliä määrittelivät voimakkaasti aggressiiviset ja pelottavat pelityylit, jotka saattoivat melko helposti hämätä satunnaiset pelaajat. – Emme kuitenkaan halunneet laskea intensiteettiä. Halusimme tehdä siitä hieman strategisempaa; Halusimme tehdä tahdistuksesta hieman vähemmän kiihkeää, mutta myös saada kameran lähemmäs toimintaa, jotta se olisi intensiivisempi – haluamme todella ihmisten tuntevan olevansa lähempänä toimintaa kuin koskaan ennen.

Tuloksena on taistelija, joka tuntuu ilmeiseltä ja helposti lähestyttävältä, sulavalta ja helposti lähestyttävältä. Yksi suurimmista muutoksista, jonka jokainen MK-veteraani huomaa välittömästi, on hitaampi liikenopeus, jolloin kyky rynnätä nopeasti areenan poikki on poistettu. Tämä pieni säätö pakottaa suuren muutoksen taisteluiden pelaamiseen. Sinun on pakko päästä lähelle ja henkilökohtaisesti vihollisesi kanssa, ajatella taktisesti ja toimia järjestelmällisesti.

Ei ole olemassa liikaa tiloja

Mutta Mortal Kombat 11:n mittakaavan kokoaminen ei ole helppoa. Tämän tason sisällön luominen ja toteuttaminen, puhumattakaan näiden mekaanisten ja järjestelmätason muutosten jatkamisesta, on valtava urakka. Sellaisen, jota alan muut studiot käsittelivät rehellisesti useiden vuosien ajan, pitäen nimikettä pelinä palveluna, joka auttaa lieventämään ylivuotoa. Mutta NetherRealm ei ole tavallinen studio. Tarinatilamme on kokonainen projekti itsessään; niin myös Towers of Time, online-tilat, kaikki taistelut, se on vain… Boon tavallaan nostaa kätensä ylös, hän on hukassa, kun ottaa huomioon, kuinka paljon työtä ja energiaa on käytetty tähän projektiin. Isoja projekteja on vain niin paljon, joista jokainen on sinänsä kaksivuotinen projekti, hän jatkaa. Meillä ne kaikki pyörivät rinnakkain, ja jotenkin kaikki lopulta sulautuu yhteen.



Erostetaan yksi näkökohta esimerkkinä: tarinatila. Minua todella hämmästytti se, kuinka vaikuttavia hahmoanimaatiot olivat, erityisesti hämmästyttävissä kohtauksissa, jotka tekevät tarpeeksi kunnollisen työn karkottaakseen toiveeni toisesta hurjasta live-action-elokuvasta. Niinpä otin kysymyksen NetherRealmin studiopäällikölle John Hemerickille – mitä helvettiä tämän pelin animaatioissa tapahtuu? Kun muutimme tänne yhdeksän vuotta sitten – lähdimme Midwaystä ja liittyimme Warner Brothersiin – ja rakensimme studion tyhjästä tänne, Hemerick kertoo seisoessaan keskellä jättiläismäistä mocap-huonetta, jota koristavat kamerat, näytöt ja köysitakila.

'[Näyttelijämme] käyvät läpi 50 erilaista asentoa - posket ulos, siristellen, turvonneet, paljastavat hampaat ja niin edelleen.'

Ed Boon, luova johtaja

Mitä tulee mocappingiin, Injustice 2 merkitsi huomattavaa muutosta tuotannon arvossa. Se on jotain, josta studio ei voi perääntyä, vaikka lisääntynyt työmäärä on jälleen yksi rasitus jo pinotussa kehitysputkessa. Ei sillä, että joukkue haluaisi perääntyä siitä, sillä tulokset todella puhuvat puolestaan. Injustice 2:ssa aloimme skannata näyttelijöitä – kaikki näyttelijät skannataan nyt. Päähahmotaiteilijamme rakensi tämän huoneen studioon alusta alkaen, ja hän oli yksi ensimmäisistä, joka rakensi ne. Siinä on 62 DSLR-kameraa, jotka kaikki on suunnattu yhden näyttelijän kasvoihin; he istuvat alas ja käyvät sitten läpi 50 eri asentoa – posket ulospäin, siristellen, turvonneet, hampaat paljastavat ja niin edelleen…, hän sanoo esittäen niitä kuten tekee. Se saattaa kuulostaa naurettavalta, mutta se kaikki maksaa lopulta.

Yli ja yli

Halu mennä yli ja yli on vallitseva koko studiossa ja henkilökunnassa, jonka kanssa voimme puhua. Ehkä juuri näin NetherRealm pystyy luomaan jotain tässä mittakaavassa. Tiimi toistelee jatkuvasti projektien välillä ja käyttää saamaansa vauhtia jatkaakseen odotusten ylittämistä, ja Boon kertoo minulle, että studio kohtelee Mortal Kombatin ja Injusticen välistä harppausta eräänlaisena paletinpuhdistajana – tilana, jossa studio voi kehittää uutta tekniikkaa ja ideoita ja rakentaa niiden pohjalta seuraavaa peliä varten. Kun saamme yhden pelin valmiiksi ja lähestymme [franchisea], josta olemme olleet poissa kaksi vuotta, voimme tarkastella sitä uusilla ideoilla, Boon sanoo, joka uskoo, että vain yhden sarjan parissa työskenteleminen vaikuttaisi negatiivisesti kehitykseen. . Silloin asiat voivat toistua hieman, hän jatkaa ja lisää: Tämä vain puhdistaa palettimme ja antaa meille mahdollisuuden tulla tuotantoon tuoreilla ideoilla.

'Tässä pelissä on vain tonnia sisältöä, ja olen vain niin ylpeä'

Steve Beran Taidejohtaja

Olen työskennellyt täällä Mortal Kombat 3:sta lähtien, ja olen vain hämmästynyt siitä, kuinka helvetissä… tässä pelissä on vain tonnia sisältöä, ja olen vain niin ylpeä ja hämmästynyt, että saimme tämän tehtyä, Art Director Steve Beran sanoo pysähtyen keräämään itseään… Olen vain niin ylpeä. Mortal Kombat 11 on jotain, josta NetherRealm on syvästi ylpeä, ja se näkyy kaikessa – UX:ssä, VO:ssa, animaatiossa ja äänisuunnittelussa, kaikki . NetherRealm julkaisi Injustice 2:n sinä vuonna, jolloin Mortal Kombatin olisi pitänyt viettää 25-vuotisjuhlavuottaan, mutta monella tapaa Mortal Kombat 11:tä pitäisi nähdä juuri näin: se on jättimäinen juhla kaikelle, mikä teki sarjasta yhtä rakastetun kuin se on nykyään. Selvää on, että NetherRealm yrittää viedä genreä eteenpäin yhdellä tämän sukupolven liukkaimmista, mekaanisesti houkuttelevimmista ja mukaansatempaavimmista taistelupeleistä.

Etkö malta odottaa Mortal Kombat 11:tä? Tässä on parhaat taistelupelit voit pelata juuri nyt, tai jos haluat jotain täysin erilaista, katso alla olevaa luetteloa parhaat avoimen maailman pelit voit pelata heti!