211service.com
Monster Hunter -elokuvan ohjaaja puhuu sen Jurassic Worldin voittavista hirviöistä ja rakentaa pelin mytologiaan
(Kuvan luotto: Sony Pictures)
Monster Hunter on suurempi kuin koskaan. Monster Hunter: Maailma lanseerattiin vuonna 2018 ja murskasi lopulta lännen sen jälkeen, kun niche-sarja yritti vuosia löytää jalansijaa. Monster Hunter Rise julkaistu kriittiseen ja kaupalliseen menestykseen aiemmin tänä vuonna. Kaiken tämän välissä Monster Hunter -elokuvasovitus – videopelielokuvan kantava Paul W.S. Anderson (Resident Evil, Mortal Kombat) – lanseerattiin Yhdysvalloissa, ja se on nyt vihdoin jylläämässä tiensä elokuvateattereille Isossa-Britanniassa ja Irlannissa.
Ennen sen julkaisua puhuimme Andersonin kanssa kaikesta Monster Hunterista. Kun videopelielokuvakirous uhkaa edelleen laajaa alaa, Anderson tarjoaa optimistisemman pitkän aikavälin näkemyksen niille, jotka toivovat median onnistuvan menestymään valkokankaalla.
Lisäksi ohjaaja puhuu haasteista tiivistää sarjan – jonka fani Anderson itse on pitkäaikainen – 90 minuutin toimintaelokuvaksi. Anderson koskettaa jopa jotain, jota Monster Hunter -fanit kaipaavat: prosessia, jonka taustalla on sarjan yksityiskohtaisten ja dynaamisten olentojen herättäminen henkiin – ja miksi se jopa tekee parhaansa joissakin muissa merkittävissä suuren budjetin hittielokuvissa. Seuraavaa haastattelua on muokattu pituuden ja selkeyden vuoksi.
GamesRadar+: Kun otetaan huomioon videopeliteollisuuden koko, miksi luulet, että videopelielokuvat eivät ole viime vuosikymmenen aikana saavuttaneet aivan yhtä korkeita kuin esimerkiksi sarjakuvaelokuvat? Miten Monster Hunter pyrkii muuttamaan sen?
Paul W.S. Anderson: Sarjakuvat ovat olleet olemassa jo paljon pidempään. Sinulla on jonkinlainen tietopohja sarjakuvien suhteen.
Kun on vaikea arvioida, kuinka moni esimerkiksi Batmanista tietää. Ehkä uusin sarjakuva myy vain 10 000 kappaletta, mutta Batman on silti Batman. Hän on pala popkulttuurin ikonografiaa, joka on ollut olemassa pitkään, pitkään. Mielestäni sarjakuvissa on se etu. Kun puhut Marvel [Cinematic] Universumista ja sarjakuvista, joissa on myös usean sukupolven pohjakuvio, kun taas videopelit sarjakuvaan verrattuna ovat lapsenkengissään.
Olen sukupolvi, joka kasvoi pelaamalla videopelejä, joten rakastin videopelejä ehdottomasti. Olen varma, että nämä IP:t… jos ekstrapoloidaan seuraavat 30–40 vuotta, ne ovat edelleen olemassa. Videopeliversiomme Batmaneista ja tämän maailman ihmeistä on edelleen olemassa, ja sillä on todennäköisesti samanlainen tuki kuin sarjakuvat.

(Kuvan luotto: Sony Pictures)
Millainen on prosessi, kun poimitaan ja valitaan, mitkä elementit Monster Hunterista pääsevät elokuvaan? Varsinkin kun otetaan huomioon, että se on joskus 100 tunnin kokemus joillekin pelaajille, ja sinun on jaettava se 90 minuuttiin.
Minua johti intohimo projektiin. Pelasin videopeliä 12 vuotta sitten Japanissa, missä se oli pitkälti vain japanilaisten ilmiö. Rakastuin valtaviin, kauniisti muotoiltuihin olentoihin, mutta myös näihin uskomattoman hyvin renderöityihin maisemiin ja niitä ympäröiviin olentoihin.
Minulle se oli opasvaloni. Suuret olennot olivat itsestäänselvyys. Halusin vain tehdä siitä niin tarkan kuin mahdollista, minkä tein tekemällä tiivistä yhteistyötä pelin tekijöiden kanssa varmistaakseni, että jokainen yksityiskohta hiekkaeläinten kynsiin asti on mahdollisimman lähellä peliä. mahdollisesti olla.
Sitten myös pukusuunnittelu, aseet – halusin sen olevan täysin paikallaan. Halusin laittaa nämä upeat olennot maisemiin, jotka he ansaitsivat, mikä johti siihen, että kuvasimme näitä syrjäisiä Afrikan maisemia, koska ne olivat niin kauniita ja muistuttivat minua pelien maisemista.
Ohjaavana valonani oli tuoda se mikä on ilmeisesti animaatiota pelissä, tehdä siitä fotorealistinen ja herättää se henkiin elokuvaruudulla. Koska sitä kohtaan tunsin intohimoa pelatessani peliä ensimmäistä kertaa. Ajattelin vain, että se oli niin elokuvallista, joten en halunnut kuvata studion taustalla vihreää näyttöä vasten ja luoda sitten maisemia tietokoneella. Halusin mennä todellisuuteen ja saada tuon todellisuuden lukitsemaan olennot.
Nämä ovat asioita, joihin pyrin. Sitten itse tarinaa luotaessa halusin syventyä mytologiaan ja pelin mysteeriin hieman enemmän. Yksi asia, joka minua aina kiehtoi, on monien näiden pelien läpi kulkeva teema, joka on tästä muinaisesta sivilisaatiosta, joka oli romahtanut kauan sitten, mutta joka on perusta koko tälle pelille olemassa olevalle kulttuurille ja sivilisaatiolle. peli.
Mainitsit yhteistyöstä tekijöiden kanssa. Onko leikkuuhuoneen lattialla jäljellä hirviöitä, joita halusit sisällyttää, mutta et syystä tai toisesta voinut?
Ei – rakentamamme olennot on rakennettu suuremmalla resoluutiolla kuin Jurassic Worldin hirviöt. Rakenteet ovat siis uskomattoman pitkiä, uskomattoman yksityiskohtaisia. Et halua rakentaa olentoa ja sitten olla käyttämättä sitä.
Emme rakentaneet mitään, minkä [silloin] heitimme pois. Capcom antaisi meille mallit videopelistä ja se antaisi meille tarkan geometrian pelin olennoista.
Kun teet elokuvaa, sinun on rakennettava yksityiskohtaisemmin, mutta otamme pelin olentojen geometrian ja kerrostamme sen päälle yhä enemmän yksityiskohtia.
Se oli hyvin, hyvin orgaaninen prosessi, josta keskustelimme tekijöiden kanssa koko matkan ajan… koska joskus katsot videopeliä ja liikkeen epäterävyyden ja resoluution puutteen vuoksi on vaikea sanoa tarkalleen, mikä on terävä yksityiskohta. He antaisivat meille hienoja yksityiskohtia, kuten 'Diablon kynsien tai varpaankynsien tulisi olla pyöreämpiä mieluummin kuin nimitettyjä' ja sellaisia asioita. Joten menimme sisään ja menimme todella yksityiskohtiin yrittääksemme todella tarjota faneille.
Sinulla on paljon enemmän kokemusta kuin kenelläkään muulla videopelielokuvien suhteen. Onko muita franchise-yrityksiä, jotka ovat kiinnittäneet huomiosi sopeutumiseen? Tai joku, jonka haluaisit nähdä tulevan valkokankaalle?
Olen tehnyt kolme suurta videopelisovitusta Monster Hunterin ja Resident Evilin sekä Mortal Kombatin kanssa. Jokainen heistä on ollut minulle todellista intohimoa. Joten asiat, joista olen ollut intohimoinen, joita olen tavoitellut ja tehnyt, joten en tiedä mitä tulevaisuus tuo tullessaan… mutta odotan.
Monster Hunter saapuu Iso-Britannian ja Irlannin elokuvateattereihin 18. kesäkuuta.